Игровая индустрия за последние 20 лет сделала пару огромных шагов вперед. Бюджет самых дорогих игр, создававшихся в 90-2000-ых годах, может быть в десятки раз быть меньше, чем синематик о новом дополнении World of Warcraft от компании Blizzard. Мы с превеликим удовольствием можем заново скачать парочку олдскульных игр, несмотря на графику и некую однообразность. То, что вложили в нее разработчики - душу и все свободное время - ценится многими гораздо больше, чем очередной ААА проект от компании Activision.

Раньше создание видеоигр считалось не шибко прибыльным делом. Оно могло принести известность и некоторое количество денег, но большие корпорации не рассматривали этот рынок, как серьезный бизнес. Теперь же мегакорпорации выпускают, как они заявляют, хит за хитом. Только эти игры живут не так долго, как им бы хотелось. В этой статье мы ответим вам, почему.

С чего начинается любая продажа новинки

В наше время, чтобы продать игру, нужно создать рекламную кампанию. Сделать график выходов трейлеров, худо-бедно раскрывающих суть игры. Нарисовать парочку постеров, заручившись поддержкой одной, а может быть и нескольких медиа звезд. И это минимум. Иначе игра, будь она хоть трижды шедевром, выйдет незамеченной среди тысячи более "крикливых" игр.

В 1999 году вышла игра, в которую до сих пор играют с удовольствием. Дебаты на различных форумах не утихают и поныне. Мы говорим о Героях Меча и Магии 3. Когда этот шедевр был выпущен, в мире только зарождался киберспорт. Проходили первые турниры по Quake, а в Корее только-только начал набирать популярность StarCraft.

Почему игры перестают быть искусствомШедевр на все времена. Я знаю, во что будут играть мои внуки, если у них перестанет работать интернет.

 

Когда компания NWC под давлением руководства 3DO выпускает третьих героев, о рекламном бюджете и говорить не приходится. У руководства в тот момент возникли огромные финансовые трудности. Единственной возможностью "заявить" об игре - сделать её качественной, опираясь на успех предыдущих частей. К слову, эта серия игр вообще могла не выйти, если бы не жена Джона Ван Канегема, настаивавшая на том, чтобы муж попробовал себя на ином поприще, нежели РПГ.

А есть Mass Effect: Andromeda, которую рекламировали как могли. Но это не помогло разработчикам. Огромное количество багов, пустой мир, корявые анимации и глуповатый искусственный интеллект подпалили пятую точку у фанатов серии. Хорошее финансирование не поможет стать игре заслуженным хитом. Где-то здесь и находится разница между коммерцией и искусством.

Mass Effect: AndromedaМиллионы фанатов по всему миру заявляют о том, что Масс Эффект без Шепарда уже не то.

 

Предзаказы, подписки и DLC

В нынешнем времени приобретение любого "дополнения" является нормой. Раньше вы покупали игру на физическом носителе и точно знали, что вам больше ничего докупать не придётся. Все, что нужно для комфортной игры, уже находится на диске. 

Но если вы хотите одеть своего коня в красивую броню, как это было в The Elder Scrolls 4: Oblivion - заплатите 5 долларов. В файтингах раньше, чтобы открыть очередного персонажа, вам нужно пройти сюжетную компанию. Сейчас это никому не нужно. Просто купите дополнение, которое позволит вам разблокировать его. 

Почему игры перестают быть искусствомКупите броню на коня за 5$. Порадуйте разработчиков.

 

В 2010 году 20% игрового дохода приходилось на DLC. И с тех пор мегакорпорации поняли, что открыли золотую жилу. В 2017 году компании получили баснословные 50% дохода от "downloadable content". Теперь каждый, кто хоть как-то прикладывает руку к играм знает, что лучший способ заработать на игре - выпустить парочку дополнений.

Раньше, чтобы заработать на игре, разработчикам приходилось выпускать её в свет. Ждать, пока появятся рецензии в игровых журналах, и уже после этого пожинать свои плоды. Единственное, что могла сделать компания - создать возможность предзаказа на физическую версию, чтобы любой пользователь смог купить её в момент выхода.

Сейчас же игровые гиганты могут наполнить свои карманы огромным количеством денег, так и не выпустив игру. Они начинают халтурить, отодвигать сроки, всячески замедляя процесс разработки игры. Потому что деньги за нее уже получены. 

Почему игры перестают быть искусствомПредзаказ на Cyberpunk 2077

 

Стоит отметить, что предзаказ - некая финансовая гарантия для компании. Которая поощряет потенциального покупателя, обещая уникальный внутриигровой контент и/или (нужное подчеркнуть) ранний допуск к игре. Но вспоминая провал Blizzard с Warcraft 3: Reforged, о котором мы уже писали, невольно начинаешь сомневаться. Нужно ли оформлять предзаказ?

Почему игры перестают быть искусством

Заключение

Добавление различных хитростей убивают игровую индустрию. В том же Hearthstone без предзаказа следующего дополнения вы не получите бонусы к различным игровым режимам. Про рейтинговые игры я вообще молчу. 

Создавая хорошие одиночные игры, разработчики добавляют в них сетевой контент. Потому что рано или поздно одиночное прохождение игры надоест пользователю, а вот совместная онлайн игра вряд ли. 

Почему игры перестают быть искусствомБонусы к ленте наград, дополнительные облики - все это за 1099.

 

Можно долго распинаться про системные требования к новинкам, которые растут как на дрожжах. Заметить, что некоторые производители железа "договариваются" с разработчиками о "плохой" оптимизации игры для старых ПК. В качестве примера можно привести компанию Nvidia, которая за счёт специальных драйверов тормозила устаревающие видеокарты. Почитать об этом вы можете здесь. То же самое можно сказать и про различные общественные движения, навязывающие компаниям ненужных персонажей с определенной ориентацией и цветом.

Где-то в это время игры и начали потихоньку из ранга искусства переходит в коммерцию. Создается ощущение, что компаниям-разработчикам от нас нужны только деньги. На данный момент редкий продукт выходит без громких рекламных кампаний, DLC и с хорошей оптимизацией. Искусство может также приносить деньги, это доказала компания Naughty Dog, когда выпустила в свет The Last Of Us. Но и она не удержалась, создав DLC под названием Left Behind. И все бы ничего, ведь это дополнение вполне стоит своих денег. Но если вторая часть по большей части ведет повествование от лица Элли, то почему разработчики не внедрили этот DLC туда же?

Ответ прост. Надо ковать железо, пока оно горячо. И если пользователи готовы тратить любые суммы, чтобы побольше узнать о персонаже - пускай платят сейчас. А потом компания придумает что-нибудь ещё.

Почему игры перестают быть искусствомКадр из DLC "The Last of Us"