Когда была создана Лига Легенд?

League of Legends (LoL) была создана и выпущена Riot Games 27 октября 2009 года.

LoL — многопользовательская онлайновая боевая арена (MOBA), вдохновленная популярным модом Warcraft III: The Frozen Throne, Defense of the Ancients.

Игра вращается вокруг вымышленного поля битвы, которое называется «Summoners Rift».  На нём борются две команды состоящие из пяти игроков,  которые противостоят друг друг используя уникальных персонажей под названием «Чемпионы». Цель игры — уничтожить вражеское здание, известное как «Нексус».

Лига Легенд имеет обширную систему предметов, уровней и способностей, что  позволяет игрокам настраивать каждого чемпиона под себя. Матч в среднем длится от 30 до 60 минут. , который обычно длится от 30 минут до 60 минут.

Киберспортивная составляющая League of Legends

В начале своего существования League of Legends имела скромную киберспортивную систему. Начальные этапы соревнований проводились в онлайне, а лучшие проходили на LAN-финал. Первые турниры проводились усилиями таких компаний, как: ESL, IGN, MLG и другими. Главные претенденты на победу - команды из Европы и Северной Америки, в числе которых были популярные команды вроде Team SoloMid и Counter Logic Gaming.

Первый крупный турнир по League of Legends состоялся в 2011 году, когда на DreamHack Summer в Йенчепинге был разыгран призовой фонд в размере $ 100 тыс. Это соревнование получило статус первого Чемпионата мира по Лиге Легенд. Всего за кубок в том году боролись 8 команд: по три лучших коллектива из Северной Америки и Европы, а также по одной команде из Сингапура и Филиппин.

Количество зрителей на этом турнире было впечатляющим: в общей сложности было собрано 1,69 млн. уникальных зрителей. Из них 210 тыс. зашли посмотреть, как Fnatic побеждают Against All Authority (2 - 1), и завоёвывают кубок чемпионов.

Растущая популярность киберспортивной League of Legends в мире

Главной целью Riot Games во втором сезоне был рост количества игроков League of Legends за пределами Северной Америки и Европы. В конце 2011 года компания запустила корейский и китайский сервера, что позволило Лиге Легенд выйти на два крупнейших киберспортивных рынка. В частности, появление сервера в Южной Корее должно было изменить положение вещей на соревновательной сцене, так как в то время в стране существовала самая развитая киберспортивная экосистема в мире.

Китай, с другой стороны, был настроен на прорыв. Популярность игры в стране была астрономической, собирая миллионы фанатов и быстро завоевав популярность в киберспорте, когда 100 миллионов зрителей смотрели, как китайская команда FunPlux Phoenix поднимает Кубок Чемпионов в 2019 году.

В рамках создания конкурентоспособной экосистемы во втором сезоне была организована серия чемпионатов League of Legends (LCS), одна в Северной Америке, а другая в Европе. В каждой из них выступало по 8 команд. В 2018 году североамериканская лига перешла на франчайзинговую систему. Европейская LCS претерпела то же самое изменение в начале 2019 года, а также в рамках ребрендинга получила новое название - LEC.

Эпоха южнокорейского доминирования в LoL киберспорте

После создания профессиональных региональных лиг, южнокорейская LCK стала самой конкурентоспособной лигой в мире. В своем первом сезоне LCK отправила Azubu Frost и NaJin Sword на Worlds Season 2. Azubu Frost смогла дойти до гранд-финала турнира, где уступила Taipei Assassins со счётом 1:3. Результат вышел неидеальным, однако регион смог продемонстрировать свой потенциал.

2013 год ознаменовал начало эры гегемонии южнокорейских команд в League of Legends. В это время дебютировал молодой новобранец Ли «Факер» Санг-Хёк, талантливый мидер, которого заметили менеджеры SKT благодаря его невообразимой игре в одиночной ранговой очереди. Faker в своём дебютном сезоне доминировал над своим соперниками, а кульминацией стал момент в финале Hot6ix Lol Champions Summer 2013, где он выдал самый яркий хайлайт своей карьеры.

SKT и Faker продолжили своё победное шествие и на Чемпионате мира третьего сезона, где групповой этап они закончили с результатом в 3 победы и 1 ничью. После этого последовала победа в плей-офф над Gamania Bears (2 - 0) в четвертьфинале, над NaJin Black Sword (3 - 2) и в полуфинале, и над Royal Club (3 - 0) в финале. SKT выиграет Чемпионат мира еще два раза — в 2015 и 2016 годах, в то время как Samsung Galaxy получит титул в 2014 и 2017 годах.

После этого ряд команд из Северной Америки, Европы и Китая стали активно покупать игроков из Южной Кореи, чтобы усилить свои составы в надежде повторить успех, которого достигли команды из LCK. Наиболее успешной командой, применившей эту стратегию, является Invictus Gaming, которая подписала мидера Rookie (до этого выступал за KT Rolster Arrows) и топлейнера TheShy (до этого выступал за Rebels Anarchy). Это решение сформировало фундамент для команды, которая стала чемпионом мира в 2018 году.

В течение этого периода ряд команд из Северной Америки, Европы и Китая активно импортировали южнокорейские таланты, чтобы поддержать свои составы в надежде, что они смогут повторить международный успех, достигнутый командами в LCK. Наиболее успешным проявлением того, что некоторые назвали бы «корейским исходом», является китайская команда Esport Invictus Gaming (IG), которая импортировала Mid Laner Song «Rookie» Eui-jin (ранее KT Rolster Arrows) и Top Laner Kang «TheShy» Seung- Iok (ранее Rebels Anarchy) формирует фундамент для команды, которая выиграет чемпионат мира в 2018 году. Эта победа закончила эру доминирования южнокорейских команд и впервые показала, что разрыв в мастерстве между регионами сокращается.

Лига Легенд в цифрах

Официальные данные, опубликованные Riot Games, указывают на то, что в 2011 году ежемесячно в Лигу Легенд играло 5 миллионов игроков, в 2012 году - 32 миллиона, а в 2014 году - 67 миллионов. В 2014 году компания последний раз делилась подобной статистикой, однако, согласно оценкам, число ежемесячных игроков 2019 колеблется между 80 и 115 миллионами.

Ранее упоминавшийся Чемпионат мира 2011 года привлек около 1,69 млн. уникальных зрителей, максимальное количество одновременных зрителей - 210 000, а призовой фонд составил $100 тыс. Спустя почти десять лет Чемпионат мира 2019 года соберет около 100 миллионов уникальных зрителей, максимальное количество одновременных зрителей - 44 миллиона, а призовой фонд составит $ 2 250 000.

https://www.youtube.com/watch?v=PswnONyX23I&feature=emb_logo

Какую выгоду получили профессиональные игроки от роста игры? В 2013 году Riot Games ввела минимальный базовый оклад в $ 75 тыс. долларов для профессиональных игроков LCS, а, по данным Forbes, средняя зарплата вырастет до 320 тыс. к 2018 году.  В межсезонье LCS 2019 года ESPN сообщило, что Huni подписал двухлетний контракт с Team Dignitas на сумму $ 2,3 миллиона гарантированной зарплаты, что делает его одним из самых высокооплачиваемых игроков в League of Legends.По нескольким показателям можно сделать вывод, что будущее киберспорта в League of Legends остается светлым, а игра будет оставаться ведущей дисциплиной в следующем десятилетии.