Коммерческий директор ESForce Сергей Бархударьян рассказал о развитии киберспорта в России, аудитории и поделился инсайдом о построении оффлайн-студий для проведения турниров с соблюдением мер безопасности. 

Киберспорт во время пандемии коронавируса:

"В сравнении с традиционным спортом в целом киберспорт пострадал в меньшей степени, так как мы органически вышли из онлайна и возвращение было естественным. Но самоизоляция все-таки затронула офлайн-мероприятия — отменился наш турнир EPICENTER Major, а такие рейтинговые мероприятия, как The International, были перенесены на следующий год. 


В контексте общих показателей цифр мы теряем офлайновую аудиторию, брендинг, продвижение на аренах и пр. Но большим преимуществом киберспорта является то, что те же турниры возможно перевести в онлайн-формат. 


Участники команд играют из дома, удаленно работает и наша студия комментирования и аналитики. Можно сказать, что продукт видоизменился по картинке, но мероприятия все равно состоялись. Опять же, аудитория никуда не делась, за этот период она только выросла. К 2021 году мы ведем переговоры по определенным локациям, где можно проводить именно офлайн-мероприятия. На случай полного локдауна уже создаются студии, где команды смогут играть с соблюдением мер безопасности и из которых можно вести трансляции. 


Конечно, с точки зрения дальнейшего развития без офлайн-событий будет тяжело — даже при просмотре онлайн они в полной мере передают атмосферу самого спорта, а также позволяют увеличить показатели и объем аудитории. Но мы готовы к любым сценариям, наши партнеры и команды настроены на продолжение работы". 

О развитии киберспорта в России:

"Если говорить именно о России, то тут киберспорт все больше приобретает целостный образ профессионального вида спорта. Это происходит в контексте государственного признания: встречи с Министерством спорта, позитивная оценка киберспорта в школах в комментарии Владимира Путина. Второе изменение — это заход в индустрию развлечений. Границы рынка расширяются — интересные проекты и коллаборации уже можно увидеть в музыке, в кино. 

Если говорить о популярных киберспортивных дисциплинах в России — как и прежде, Dota 2 и Counter-Strike привлекают подавляющее большинство аудитории, но мы видим активное развитие Fortnite, Rainbow Six, а также League of Legends и Valorant от Riot Games. Сегодня киберспорт — это все такое же зрелищное и эмоциональное соревнование с крутым, ярким продакшеном и различными интерактивными формами взаимодействия с аудиторией. При этом рынок подходит к стадии взросления — все части экосистемы уже имеют отлаженные бизнес-процессы и понятную бизнес-модель". 

Об аудитории киберспорта:

"На сегодняшний день рынок оперирует цифрой в 12 млн человек, в России эта цифра увеличивается ежегодно на 20%. Подавляющее большинство составляют мужчины 18–24 лет, второй по объему сегмент — это мужчины 25–30 лет. Много ребят 13–17 лет, и мы достаточно активно отъедаем этот кусок у других видов спорта — эта растущая аудитория очень интересна в том числе рекламодателям. Можно сказать, мы рассматриваем киберспорт в большей степени как доступ к аудитории молодых активных парней. При этом женская часть аудитории тоже растет. Многие девушки приобщаются к киберспорту как игроки, зрители, и в целом им становится это интересно как культурное явление". 

Полное интервью доступно тут.