На днях Ярослав "NS" Кузнецов поднял очень спорную, но от этого не менее интересную тему касательно возможностей в киберспорте. В своем Телеграм-аккаунте бывший профессиональный игрок, стример и аналитик NS рассказал, почему пытаться попасть в киберспорт — это гиблая затея:

В мире десятки (хотя, наверное, уже стоит говорить про сотни) миллионов игроков, которые играют в киберспортивные игры. Играют они на абсолютно разном уровне и далеко не каждый дотер/ксер/лолер/хсер/другое грезит мечтами о киберспортивной карьере, но довольно значительный процент всё таки туда посматривает. Трудно оценить количество этих людей, но думаю что если охватить все дисциплины, то, вероятно, речь должна идти о миллионах. Миллионы людей хотят, успех имеют тысячи, а реальный успех, который можно записать себе в ачивку - сотни. Конкуренция невероятна, шанс на результат стремится к нулю.

Несомненно, NS в этом случае совершенно прав. Шанс попасть в киберспорт очень низок. При этом вы рискуете очень многим, возможно, вам придется полностью забросить учебу, друзей и личную жизнь. Однако даже если вас заметит какая-то команда, не факт, что вы сможете надолго задержаться в коллективе. Сейчас молодых талантливых игроков настолько много, что большинство команд, делая решафл, не будет переживать за испорченную карьеру киберспортсмена. 

Молодое поколение в целом понимает, что попасть в киберспорт трудно. Однако после просмотра очередного мотивационного ролика или фильма желание рискнуть возникает у многих. Многие школьники сейчас проводят огромное количество временем за компьютером, смартфоном и стримами, и это становится серьезной проблемой и даже зависимостью. 

Правительства многих стран пытаются бороться с игровой зависимостью, а в Южной Корее школьникам даже запретили играть в ночное время. Однако в той же Южной Корее один из колледжей пошел намного дальше, предприняв революционный ход в сфере борьбы с игровой зависимостью — наоборот разрешить играть. Об этой истории мы расскажем ниже: 

Политехническая школа Айхон

Школьники все чаще становятся зависимыми от игр в Южной Корее нашли выход из ситуации

Большинство детей сейчас трудно заинтересовать физикой, химией и биологией. Эти науки кажутся скучными для школьников, однако знания жизненно необходимы для того, чтобы построить карьеру в странах с высоким уровнем жизни. Школа Айхон — одно из немногих учебных заведений, которое предложило идею киберспорта в качестве академический дисциплины. 

Изначально предмет киберспорт начал преподавать учитель Банг Сын Хо, который сейчас является директором колледжа. Сейчас после окончания школы Айхон можно стать кем-угодно: от повара до дизайнера и музыканта.

Банг Сын Хо рассказывает, что ему было плохо, когда он видел сонных мальчиков, которые нервничали и кричали на своих учителей, потому что всю ночь провели за компьютером. Поэтому он решил сделать Интернет-кафе в школе и принести видеоигры в классы. Когда он только начал, родители это не одобряли, рассматривая курс, как пустую трату времени. Он говорит:

"Люди тыкали в меня пальцами, но я знал, что это нужно нашим студентам".

Школьники все чаще становятся зависимыми от игр в Южной Корее нашли выход из ситуацииДиректор школы Банг Сын Хо

В апреле ВОЗ впервые включила "игровое расстройство" в свою Международную классификацию болезней, определив её как "приоритет игр над другими жизненными интересами и повседневной деятельностью". 

Однако директор школы Банг Сын Хо не разделяет позицию ВОЗ:

"Студенты на самом деле не зависимы от самих игр. Они просто ищут в играх убежища от реальности из-за того, что они не соответствуют ожиданиям родителей или их обижают в школе."

На открытии курса и компьютерного клуба в школе инициативы директора не закончились. Он переработал учебники по английскому языку и математике, используя игровые термины. Однако это не значит, что Банг Сын Хо — директор, которому можно сесть на шею. Он стимулирует своих учеников составлять график дня: записывать, когда они ложатся спать и когда просыпаются. Поначалу студенты злились, когда директор просил их выключить игру и пойти на занятие, но после многократных обсуждений ученики научились контролировать свое игровое время. 

В прошлом году школьная команда по League of Legends дошла до финала World eSports Challenge в Сеуле, заработав 3 миллиона вон ($2,500). Так что, уважаемые лидеры мнений, возможно киберспорт и игры — не такая уж и большая проблема, если избрать правильный подход? Надеемся, что когда-нибудь школы в СНГ тоже поймут, что не нужно уходить от проблемного вопроса, а необходимо поскорее его решать, учитывая, что мы имеем такие отличные уже реализованные примеры. 

При написании статьи были использованы материалы Washington Post.


в CS:GO вышло обновление: убивать стало приятнее;

Они ушли навсегда. Вспоминаем эру “прокачки через плюсы” и войну курьеров в Dota 2