Мир привык, что тема зомби — это продукт Голливуда. И речь как о фильмах про оживших мертвецов, так и об играх. Но в начале 2021 года комьюнити заговорило о The Day Before — постапокалиптическом MMO-шутере от якутской студии Fntastic. Проект начали сравнивать с The Division, но авторы уверенно утверждали, что общего будет минимум. На протяжении этого года авторы подкрепляли свои слова, публикуя дневники разработчиков и видео геймплея.
И вот недавно авторы игры сделали анонс и назвали точную дату релиза. The Day Before выйдет 21 июня 2022 года. Мы связались с разработчиками и расспросили их о проекте. Со-СЕО студии Fntastic Эдуард Готовцев поделился деталями игры.
The Day Before станет историей самого игрока
— Как пришла идея для создания такой игры?
— Такая идея была давно, но не хватало ресурсов и опыта. Все изменилось благодаря неистовой энергии нашей команды и издателю Mytona. Теперь мы работаем над большой игрой мечты.
Тема постапокалипсиса всегда была интересна нашей команде. И это то, к чему человечество в итоге придет, если не будет заботиться об экологии, социальном равенстве и мире на планете.
— Чем руководствовались в разработке сюжета: книги, кино?
— Самой жизнью. Хотели сделать такую игру, чтобы она была максимально реалистичной.
— Почему игра получила именно такое название?
— Слово «Накануне» употребляется при указании на день, предшествующий чему-либо. Это значит, что у каждого будет своя трактовка названия. The Day Before станет историей самого игрока.
— Вы говорили про «атмосферу, которую заложил Голливуд». Но не избита ли тема зомби и постапокалипсиса в Штатах?
— Да, действительно, мы выбрали местом действия именно Америку из-за уникальной атмосферы, которую заложил Голливуд. Но мы не считаем, что эта тема «избита». Посмотрите, все нынешние игры на выживание происходят в постсоветском мире. Мы же дадим людям совершенно новый опыт выживания среди небоскребов, по-настоящему огромных моллов, роскошных бизнес-центров.
Все предметы, которые подберет игрок, будут чем-то полезны
— Игрокам будет доступен открытый мир, но будут ли какие-то изолированные карты?
— Хаб и собственный дом игрока изолированы из-за особенностей игры, но все остальные действия происходят в открытом бесшовном мире.
— Что для игроков будет представлять опасность по сюжету?
— Мы не хотим, чтобы наши игроки получали стресс от всего в игре. Мы сфокусированы не на опасностях в сюжете, а на том, что может принести людям эмоции.
— В случае, если один игрок убил другого и забрал его снаряжение, будет ли способ сохранить свое снаряжение для погибшего?
— Структура игры построена так, что будет все как в жизни. Мы намерены сделать проект максимально реалистичным.
— Что насчет оружия? Любая вещь для этого подойдет?
— Мы сфокусированы на огнестрельном оружии, так как оно дает больше эмоций в борьбе с зомби и другими игроками. Что касается оружия ближнего боя, то мы эту часть еще дорабатываем.
— В расход будут идти все собираемые ресурсы? Не будет истории, когда набиваешь рюкзак всякими вещами, а потом их приходится выбрасывать?
— Все предметы, которые подберет игрок, будут чем-то полезны. Что-то можно использовать при создании предметов, а что-то продавать или обменивать. Менеджмент инвентаря — это вообще как отдельная игра. Что взять, а что придется выбросить — интересная внутриигровая дилемма. Ее надо будет решать игроку самостоятельно в каждой отдельной ситуации.
— Насколько важен будет транспорт?
— Внутриигровой транспорт — это средство быстрого передвижения по открытому миру. Также на машинах можно добраться до таких мест, до которых пешком почти невозможно добраться. Так как в мире игры есть труднопроходимые места и грязь, то основной транспорт в игре представлен гражданскими пикапами и военными внедорожниками.
The Day Before — это очень дорогой проект
— Больше шансов выжить будет у одиночных игроков или команд?
— Естественно, чем больше вас, тем легче будет выжить, как и в реальной жизни.
— Будут ли последствия у действий игрока? Например, если кого-то ограбить, то пострадавший начнет агрессивно относиться к герою.
— В основном игроки будут взаимодействовать друг с другом. В открытом мире или хабе. Так как все играют на одном сервере, то, скорее всего, люди со временем запомнят друг друга. Тогда у каждого сложится своя репутация, как в жизни.
— Кстати, кем будет протагонист? Игроки смогут сами создать подобие себя?
— Да, пользователи будут сами создавать своих персонажей и свои истории в мире игры.
— The Day Before — это дорогой проект?
— Да, это очень дорогой проект. У игры есть конкретная стоимость — мы потратили два с половиной года из нашей жизни на нее и продолжаем тратить.
— Кто-то интересовался уже The Day Before? Или вы этот проект хотели бы «оставить себе»?
— Мы с нашим издателем Mytona получаем множество предложений от крупных корпораций — в основном американских и китайских. Но мы сфокусированы не на продаже или получении инвестиций, а на самой разработке. У нас есть все необходимые ресурсы, чтобы, скажем так, доставить игру до конечных пользователей.
Мы не боимся переделок, нам не за что цепляться
— Что из всего рассказанного выше было вашей задумкой, а что принадлежит брату? Вы как-то распределяли работу над игрой?
— Мы не ведем дневник принадлежности идей, как такового распределения тоже нет. В целом, разработка игры — это командная работа. Каждый сотрудник нашей студии вносит свой вклад в развитие продуктов.
— Ваш проект называют «убийцей The Division», что вы об этом думаете?
— Думаем в первую очередь об игроках и их потребностях, а не о соперничестве с кем-то. Просто делаем все возможное, чтобы создать лучшую версию The Day Before из всех возможных.
— Вы как-то рассказывали, что игру переделывали два раза. Что было не так?
— Когда человек сталкивается с какой-либо проблемой, он сам решает, получить боль и ранение или же превратить это в уникальную возможность. Так мы и работаем в Fntastic: с каждой проблемой продукт становился все лучше и лучше. Мы не боимся переделок, нам не за что цепляться, но в то же время мы остаемся максимально вовлеченными.
— Насколько первоначальная задумка игры отличается от того, что получилось?
— Основное ядро геймплейного процесса осталось таким же, как задумывалось на старте. Но многие вещи типа вселенной игры и отдельных механик менялись на протяжении разработки. Что-то упрощалось, что-то упорядочивалось, а что-то усложнялось. Некоторые вещи стали возможными из-за роста навыков команды.
Мы превратили пандемию в возможность стать лучше, эффективнее
— Вы работаете над The Day Before во время пандемии. Как она повлияла на процесс? Насколько сложно руководить процессом на удаленке?
— Когда наступила пандемия, как и все, мы столкнулись с вопросами наподобие «как дальше работать», «как набирать людей», «как оставаться максимально вовлеченными на удалении друг от друга». В итоге мы превратили пандемию в возможность стать лучше, эффективнее. И самое главное — мы начали набирать в команду людей со всех городов России, других стран без открытия филиалов. Все это стало возможным благодаря программе Continent, которую мы разработали для решения своих нужд и у которой нет аналогов. Кстати, в скором времени мы собираемся выпустить ее для всех компаний, чтобы помочь им тоже.
— Как изменился штат проекта и подход к работе по сравнению с Radiant One или The wild eight?
— Сделали колоссальный прорыв не только в отношении наших продуктов, но и в подходе к работе. Постоянно работаем над повышением своих стандартов. Например, сформировали принципы, в работе руководствуемся радикальной честностью, которая очень помогает. Стоит также отметить, что с приходом ребят из других городов России и других стран мы стали лучше и сильнее.
— В Radiant One вашей целью было заставить людей вспомнить о близких. А в The Day Before?
— Миссия игры и в целом нашей команды — нести людям ощущение праздника. Хотим, чтобы когда пользователи входили в чудесный мир The Day Before, то ощущали себя словно они попали в детство, подружились с новыми людьми. Для этих целей мы создали безопасный хаб — лагерь выживших, где можно будет повеселиться, попариться в бане и познакомиться.
Финальная стадия: дальше — больше
— На каких платформах будет доступна игра?
— ПК и консоли последнего поколения от Sony и Microsoft. Дальше — больше.
— На каких языках заговорят герои игры?
— Пока на английском, но к релизу постараемся перевести проект и на русский. Другие озвучки будем добавлять с последующими обновлениями.
— На какой стадии сегодня находится проект?
— На финальной стадии. Игра выйдет 21 июня 2022 года на ПК.
— Планируется ли ранний доступ?
— У каждого человека свое представление о полностью готовом продукте. Но какой бы ни вышла игра, мы намерены и дальше улучшать ее после релиза.
— Уже задумываетесь о следующих проектах?
— Мы с Mytona недавно провели успешную открытую бету нашей новой игры Propnight от второй внутренней команды в Fntastic. Так что 30 ноября ждите ее на ПК. Не забудьте добавить Propnight в свой вишлист в Steam.
0 комментариев