Когда Genshin Impact вышел в сентябре 2020 года, вряд ли кто-то мог предположить, каких масштабов достигнет игра. За прошедшие годы miHoYo (теперь HoYoverse) кое-что, да переосмыслила. Расскажем, как менялась самая популярная гача и почему путешествие в Тейват сейчас и пять лет назад — не одно и то же.

Новые реакции

Первые два года Genshin работал на семи элементах, и всем казалось, что система реакций была завершенной. Были времена, когда Пиро мета доминировала, а реакции парения и таяния были самыми мощными. Но за минувшие 2–3 года все поменялось радикально.

В 2022 году в Genshin Impact добавили элемент Дендро. В игре появились реакции бутонизации, вегетации, стимуляции, обострения и горения, где Дендро элемент взаимодействовал с Гидро, Электро и Пиро. В игре появилась новая мета, из-за чего произошел пересмотр всех отрядов.

Из-за реакций катализа (общее название взаимодействующих элементов Дендро и Электро) в игре фактически получили вторую жизнь персонажи с Электро стихией. К примеру, Фишль получила статус чуть ли не топ тир-саппорта для Дендро реакций, а Кокоми стала идеальным драйвером для Бурного цветения.

Смола

Оригинальная система использования смолы была головной болью для всех. У игроков было всего 120 единиц смолы, которая восстанавливалась мучительно медленно. Каждый данж на артефакты требовал (и сейчас требует) потратить 20 смолы, а это всего 6 забегов в день.

Многие скажут, что 200 смолы в сутки — тоже мало. И при активной прокачке нескольких персонажей даже этого по-прежнему катастрофически не хватает. Но (!) появилось небольшое спасение, и имя ему — густая смола.

Ее можно накапливать в количестве 5 штук (раньше было 3). Делается через алхимический верстак, требует 60 обычной смолы и одно кристальное ядро (добывается из бабочек). Итого в вашем рюкзаке консервируется до 300 обычной смолы, а этого достаточно, чтобы плюс-минус закрыть дневные потребности по талантам, подземельям или боссам.

Кое-что хуже бездны

Раньше Витая бездна была единственным эндгейм-контентом для желающих навлечь на себя страдания и муки ради получения максимального количества звезд. Бездна предлагала (и предлагает) 12 этажей, из которых действительно сложными были только последние два.

Награды были фиксированными большую часть времени, и после достижения 36 звезд китам (геймерам, которые делают большие вливания денег в игру) буквально нечего было делать до следующего патча. Но теперь у них появился Мрачный натиск!

Новый режим требует куда более глубокой проработки пула ваших героев, потому что необходимо иметь несколько команд из конкретных элементов. В Мрачном натиске действует так называемая система «актов» и переменных баффов.

И вот здесь комьюнити пришло к пониманию, что теперь в Genshin Impact решает не только мета, но и банально коллекция героев. Помнишь вон того 4-звездочного персонажа, который пылился недокачанный и недособранный в твоем ростере героев? Пора доставать его!

Больше локаций богу локаций

На старте у нас были Мондштадт и Ли Юэ. Инадзума появилась только спустя год после релиза, и это был первый по-настоящему экзотический регион. А сейчас Тейват разросся до каких-то неприличных масштабов.

В 2022 добавили Сумеру с тропическими лесами и пустыней, потом появился Фонтейн — обитель Гидро стихии, в котором фактически добавили новый слой для исследований — подводный. Натлан принес еще больше биомов в игру, а экосистема игровых механик разрасталась с каждым патчем.

Причем в каждом регионе менялся подход к разгадке секретов и поиску сундуков. На старте карта Genshin Impact занимала примерно 30–40 квадратных километров и включала два региона, несколько деревень и парочку столиц.

Исследование всей карты на 100% занимало примерно 40–60 часов для каждого региона. Но сейчас размер мира вырос более чем в четыре раза! На релизе можно было пробежать от края до края карты за 15–20 минут, сейчас это занимает больше часа. А дело не только в квадратных километрах.

Дело в том, что теперь каждый новый регион расширяется еще и в «высоту». Наглядным примером стали пещеры под Сумеру, многоуровневые острова Инадзумы или подводный мир Фонтейна. То есть новый регион — это фактически удваивал километраж доступного пространства.

Если раньше между точками интереса были пустые пространства, то сейчас некоторые районы вроде лесов Сумеру буквально набиты контентом на каждом шагу. Появились целые подземелья и секретные зоны. Бездна в Сумеру, подземные руины Фонтейна или скрытые острова дарят десятки часов допгеймплея, а некоторые новоприбывшие игроки даже не подозревают об их существовании.

На релизе прохождение всего доступного контента занимало 100–150 часов. Теперь же для полного исследования Тейвата понадобится 500+ часов. И это без учета ежедневных активностей и ивентов, которые появляются по несколько штук за патч.

Новый ранг мира

Сначала максимальный ранг мира был 8, который можно было достичь на 55 уровне приключений, после чего прогресс останавливался. Опыт приключений после этого продолжал накапливаться, но никак не использовался.

Сейчас система немного изменилась и стала более гибкой. К примеру, добавлен новый уровень сложности, доступный на уровне приключений 60. После его достижения враги становились сильнее, но и награды давались более существенные. Игроки получали больше артефактов, материалов для возвышения и даже улучшенный дроп с боссов.

В один момент игрокам дали возможность понизить ранг мира на один уровень в настройках. Это полезно для тех, кто повысил ранг слишком рано или банально хочет помочь друзьям с более низким рангом, разница с миром которых не должна превышать один ранг.

А еще разница в дропе между рангами стала более ощутимой. На 9-м с боссов практически гарантированно падают легендарные пятизвездочные артефакты, а шанс получить несколько золотых материалов возвышения вырос в разы.

Раньше эта разница составляла 5–10%, теперь это 30–40%. Опыт приключений при этом никуда не пропадает. Хотя максимальный уровень остается 60. Каждые несколько тысяч опыта после достижения максимума дают примогемы и другие бонусы.

Плохая-хорошая гача

Раньше система молитв на оружие была настоящим кошмаром. Механика «оружейки» при самых худших условиях требовала до 240 молитв (!!!), прежде чем гарантированно выпадало нужное. Истории о людях, потративших сотни долларов и не получивших желаемый меч или лук, были обычным делом.

Но сейчас HoYoverse смягчила систему. Теперь так называемая гарантия срабатывает через одно пятизвездочное оружие максимум (около 160 молитв в худшем случае). Постепенно в игре добавились события с бесплатным выбором 4-звездочных оружий.

Вдобавок появилось больше универсальных сильных вариантов, вроде двуручного меча Serpent Spine из боевого пропуска или крафтовых инадзумских оружий. Качество бесплатных пух выросло, и при пятом ранге возвышения они стали представлять собой полноценные альтернативы пятизвездочным.

Что такое «пауэркрип», и почему о нем все говорят

Раньше Беннет, Син Цю, Сян Лин считались своего рода святой троицей четырехзвездочных персонажей. Они доминировали в мете с самого релиза, а ранние пятизвездочные персонажи вроде Дилюка или Кэ Цин были сильны, но не намного превосходили «четверок» по полезности.

Но сейчас новые персонажи стали заметно мощнее. Одно время Невиллетт из Фонтейна мог в соло проходить Бездну, а тот же Ка Мин мог разогнать свой урон до каких-то сумасшедших 300 000 урона. Такими цифрами не могла похвастаться даже Ху Тао — некогда одна из сильнейших Пиро героев в игре.

Но потом появилась Арлекино, которая привнесла уникальную механику HP-менеджмента и превратившаяся в сильнейшего Пиро ДПС. А потом Мавуика… HoYoverse довольно резко повышает эффективность новых героев по мере открытия следующих регионов Тейвата, и их можно понять.

Все дело в коммерческой стороне вопроса, ведь вся прибыль условно-бесплатной Genshin Impact строится вокруг механики гачи. Искусственно повышая эффективность новых «пятерок», компания таким образом мотивирует игроков не останавливаться на выбитых пачках и выбивать все более и более сильных героев. Sad but true.

Новый регион = новые геймплейные механики

Каждый регион приносил игре ранее не встречавшиеся механики. В Инадзуме появились так называемые электрогранумы для полетов и решения головоломок. В Сумеру добавили четырехлистовые сигиллы для мгновенного перемещения, качающиеся лианы и даже грибные батуты. В Фонтейне добавили пневмусию — систему, влияющую как на боевку, так на плавание и способности морских существ.

У персонажей появились региональные таланты. К примеру, Странник может дольше зависать в воздухе в Сумеру, а Лини получает бонусы во Фонтейне. Система артефактов тоже эволюционировала. Новые сеты заточены под конкретные механики, например под Дендро реакции или под фонтейнскую пневмусию.

Система достижений

Достижения существовали и с релиза, но сейчас их количество выросло в разы. Теперь в игре более 1000 ачивок, разбитых на десятки категорий. Каждый регион пополняет эту страницу на 50–100 новых строчек, включая секретные.

Появились категории «Чудеса света», а также спецкатегории для каждого региона. Есть достижения за прохождение квестов по конкретному сценарию, за использование конкретных механик или нахождение всех секретов.

Награды стали щедрее. За некоторые особо сложные достижения дают по 20–40 примогемов. Добавили именные карточки и декорации для «Чайника Безмятежности», которые можно получить только через ачивки.

Больше, но легче

Поначалу новичкам, пропустившим годик-другой в Геншине, было очень сложно. Огромный пласт контента и непонятные механики прокачки могли напугать. Сейчас знакомство с игрой для новичков стало более дружелюбным.

К примеру, появились быстрые прохождения заданий архонтов для доступа к новым регионам. Также в игру добавили режим «путешествия», позволяющий пройти пропущенные ограниченные по времени квесты.

Маленькие, но важные мелочи

Графика стала лучше. Улучшили освещение, к выходу Фонтейна нарисовали более реалистичную воду. Оптимизация позволила игре работать плавнее даже на слабых ПК. Кроссплатформенный прогресс синхронизируется мгновенно, загрузки стали быстрее, а размер патчей хоть и ненамного, но уменьшился.

Квесты стали кинематографичнее. Начиная с Фонтейна задания архонтов превратились чуть ли не в интерактивный сериал, хотя задатки к этому были замечены еще во время прохождения арки архонтов в Ли Юэ. Квесты персонажей обрели большую глубину. Мировые квесты же превратились в эпические цепочки на десятки часов игрового времени.

HoYoverse научилась слушать игроков. Почти каждое крупное улучшение появилось после обратной связи от комьюнити. Кто-то может по классике ругать авторов за жадность и жестокую систему гачи на фоне более современных проектов, но все-таки игра стала дружелюбнее.

И если вы ушли год-два назад из-за чрезмерного гринда или недостатка контента, сейчас самое время вернуться в Тейват. Мы вернулись и не пожалели — и вам рекомендуем тоже, если «Геншин» уже однажды покорял ваше сердечко.

Заглавное фото: скриншот CQ.ru