Печатная игровая журналистика в России сейчас фактически мертва. Из всего многообразия консольных и ПК-журналов, появившихся в 90-х и нулевых, до наших дней дожил разве что «Навигатор игрового мира», да и тот с переменным успехом.
В этом материале мы хотели бы вкратце напомнить о том, как зарождалась игровая пресса в России и как она умерла, не выдержав конкуренции с интернетом.
Истоки
Если не брать в расчет книжки с описаниями игр, паролями и секретами, а также любительские самиздаты времен ZX-Spectrum, в том числе электронные, то первым коммерческим журналом стал легендарный «Видео-Асс Dendy».
Это был один из рекламных проектов компании Steepler, начавшей активное распространение 8-битной консоли Денди, в действительности — нелицензированной копии японской Nintendo Famicom. И хотя у редакции был доступ к материалам французской прессы, понимание того, как лучше доносить информацию до неокрепших умов тогдашней молодежи, еще толком не сформировалось.
Из-за этого первые номера скорее смахивали на рекламные каталоги, нежели на полноценные игровые СМИ. Выход из положения нашли довольно быстро — в журнале объявили конкурс на лучшие читательские тексты. Ведь кто, как не сами геймеры, расскажут об играх лучше? Конечно, тогдашний уровень обзоров, даже с поправкой на редактуру, сейчас покажется чудовищным.
Авторы большинства текстов просто описывали происходящее в игре, не делая какого-либо анализа сильных и слабых сторон, сравнений с конкурентами и так далее. Опять же, здесь стоит помнить о том, какой год стоял на дворе. Тогда игровая индустрия сама по себе была в новинку для постсоветских подростков. И за неимением доступа к интернету такая подача информации, пускай и нередко перевранной, заходила на ура.
Но не все разделяли такого подхода. Например, Валерий «Агент Купер» Корнеев — один из самых продуктивных авторов той поры. Вдоволь налюбовавшийся на иностранную прессу энтузиаст пытался продвигать в журнале прогрессивные идеи, которые почти всегда встречали резкое сопротивление Валерия Полякова — фактического редактора «Видео-Асс Dendy» и главреда выродившегося из него культового «Великого Дракона».
Он небезосновательно считал, что дрейф в сторону условного профессионализма снизит интерес к журналу со стороны читателей, рассчитывающих на публикацию. Как показало время, со временем этот подход начал давать пробоины, обернувшиеся финансовыми проблемами и закрытием издания. В итоге «Дракон» прожил 10 ярких и насыщенных лет, подробному рассказу о которых можно посветить отдельный материал.
Поэтому давайте теперь вспомним о конкурентах, кои не заставили себя ждать на фоне стремительно растущего интереса как к видеоиграм, так и к освещающей ее прессе.
Расцвет и популярность
Следующим после «ВД» значимым изданием стал «Магазин игрушек», выпускавшийся солидным издательством «Компьютерра». Журнал делал ставку на актуальные платформы, а не народные в России «Денди» и «Сегу», в действительности уже устаревшие. Казалось бы, зачем покупать «глянец» с обзорами игр, почти все из которых дети из небогатых семей в глаза не видели?
Ответ прост — за неимением интернета было интересно читать даже о подобных вещах. Впрочем, «Магазин игрушек» прожил всего два года. Новоприбывший главный редактор Игорь Исупов был крайне недоволен качеством текстов, которые хоть и писали люди повзрослее авторов «Дракона», но не до конца избавившиеся от налета инфантилизма.
А финальный гвоздь в крышку гроба забил конфликт с компанией «Лампорт» — одним из главных рекламодателей. На смену «МИ» пришел Game.EXE — куда более культовый и проживший почти 10 лет журнал. К тому же весьма самобытный.
В каком-то смысле у Исупова и команды получилась более взрослая версия почившего «Дракона» — тексты в массе своей представляли собой еще больший полет литературной фантазии и еще меньше напоминали традиционные рецензии. Практически каждая вторая статья на добрых 80% состояла из шуточек и мыслей из серии вокруг да около — информации же непосредственно об игре было мало.
Впрочем, столь нестандартный подход все равно пришелся читателям по душе, и Game.EXE по-прежнему занимает почетное место в сердцах отдельной прослойки лиц.
Глава «Компьютерры» Дмитрий Мендрелюк как-то рассказывал, что Дмитрий Агарунов был одним из рекламодателей «Магазин игрушек». В ту пору он еще не помышлял о создании издательства и занимался импортом дорогостоящих лицензионных игр и современных консолей. Поэтому рекламироваться в «ВД» ему не было смысла, в результате чего для этих целей как раз был выбран конкурирующий журнал.
Но и тут не задалось. Редакция, со слов Мендрелюка, всячески «отвязывалась» на спонсорах, поэтому огорченный таким к себе отношением Агарунов создал собственный журнал. Опыта в этом деле не было ни у него, ни у знакомых. Поэтому первые номера представляли собой странный микс из переводных материалов и оригинальных статей, написанных сухим канцелярским языком сотрудниками магазина.
Но Москва, как известно, тоже строилась не сразу же, поэтому со временем все наладилось. В редакции начали работать увлеченные энтузиасты своего дела, интерес к изданию только рос, как и тиражи. К середине нулевых «Страна Игр» фактически стала ведущим мультиплатформенным игровым журналом. Конкуренты, возникавшие как грибы после дождя, долго не задерживались на рынке по разным причинам.
Не лишним будет напомнить и о том, что многие авторы «Дракона», планировавшие профессионально заниматься игровой журналистикой, нашли свое пристанище в «СИ». Некоторые из них дальше пошли по карьерной лестнице, устроившись в игровой PR или геймдев. Например, Константин Говорун и Святослав Торик.
Что же до «Игромании», то в первые годы существования журнал во многом напоминал раннюю «СИ». Скучная верстка, «сухие» тексты с обилием канцелярщины. Опять же, не поймите превратно — «детские» материалы из «Дракона» тоже не образец качества. Но в ту пору основными потребителями как игр, так и игровых журналов были именно школьники. И им такая подача информации была куда ближе по очевидным причинам.
Плюс в «Игромании» долгое время не могли определиться с концепцией — то ли писать про ПК и уже распространенную к тому времени PS1, то ли остановиться на чем-то одном. Выбор в итоге сделали в пользу первого, и на протяжении более чем десяти лет журнал оставался сугубо «писишным». Поворотным моментом стал приход Дениса Давыдова на должность главреда, сильно реформировавшего журнал.
Примерно тогда же в коллектив влились известные личности вроде Александра Кузьменко и Антона Логвинова, и во многом благодаря их творчеству журнал и стал тем, каким его помнит большинство.
Закат эпохи
На этом месте, конечно же, хотелось бы видеть какую-нибудь захватывающую детективную историю, полную интриг, предательства и прочих нелицеприятных вещей. Да, в шкафу любой редакции обязательно найдется хотя бы парочка скелетов.
Во второй половине нулевых безлимитный доступ в глобальную сеть стал доступен даже людям из регионов, причем по демократичным ценам. Так зачем же, спрашивается, читать про ту или иную игру в глянце, когда можно сделать это задаром? Не говоря уже о новостях — здесь журналы априори были в проигрыше.
Но на пятки устаревшему формату наступали не только интернет-СМИ — в десятых один за другим начали появляться блогеры, рассказывавшие как о новинках, так и ретро-играх. Многим из них потребовалось время для того, чтобы научиться эффектно смотреться в кадре. Но это был вопрос времени. Дни же печатного игрожура были сочтены. К тому же свой немалый «вклад» внесли и несколько финансовых кризисов.
Все это привело к закономерному итогу — журналы начали закрываться один за другим. Кто-то раньше, кто-то позже, но общей картины это не меняло. Впрочем, некоторые оказались дальновидными и успели вовремя переориентироваться на онлайн. Поэтому та же «Игромания» существует и по сей день, пускай и с новым авторским составом.
А «Навигатору игрового мира», появившемуся на свет в 1997-м, каким-то образом удалось дожить до нынешних дней. Многим журнал запомнился своим слогом, ставшим чем-то средним между «сухим» игрожуром 90-х и словоблудием авторов Game.EXE. Некоторые сотрудники «НИМ» до сих пор пишут так, словно этих 20 с лишним лет не было, и новые стандарты в игрожуре до сих пор не установлены.
Впрочем, это уже вкусовщина. Куда важнее то, что эксклюзивного контента в свежих номерах — кот наплакал. Большая часть материалов представляет собой текстовые версии роликов с YouTube-канала или статей с сайта, успевающих состариться до момента появления журнала на прилавках. Но, как показывает практика, желающие подержать в руках глянец остаются и по сей день, иначе «Навигатор» вряд ли бы смог существовать в нынешних реалиях.
Напоследок вкратце упомянем еще одно печатное издание, косвенно относящееся к играм. Это «Мир фантастики», посвященный гик-культуре в целом и частично финансируемый посредством краудфандинга.
Заглавное фото: retromags.com
0 комментариев