В последние несколько лет в игровой индустрии царит упаднический настрой. Неоптимизированные проекты выходят один за другим, именитых разработчиков сокращают, а инноваций что-то не видать за три версты. И совсем непохоже, что в обозримом будущем ситуация улучшится.

В прошлом месяце бывший глава PlayStation Шон Лейден дал весьма рациональную оценку крайне плачевному состоянию индустрии, обозначив ключевые проблемы. Мы решили пойти по его стопам и высказать свое мнение о самых «наболевших» вещах.

Больше — не значит лучше, но крупным компаниям на это плевать

Источник: скриншот God of War Ragnarok

В интервью GamesIndustry.biz Лейден отметил, что предсказывал разрастание бюджетов ААА-игр до гигантских размеров еще давно. Тогда к его словам многие отнеслись со скепсисом и, как показало время, напрасно.

Боссы крупных компаний в какой-то момент решили, что дорогая игра, претендующая на звание хита, обязательно должна быть непомерно «раздутой» и не отпускать геймера очень долго. Поэтому в ход идут режимы New Game+, засилье эндгеймовых активностей и прочая мишура. Все это влияет на бюджет, но вовсе необязательно нужно аудитории.

Исследования показали, что многие бросают прохождение таких проектов-гигантов чуть ли не на полпути и до побочных заданий им вообще нет дела. В эпоху господства игр-сервисов вообще рискованно вкладывать огромные суммы в разработку масштабных проектов, пусть даже относящихся к известным франшизам.

Эпический эксперимент по превращению ремейка Final Fantasy VII в трилогию показал, что уникальная затея может запросто обернуться провалом. Во всяком случае уже есть информация о том, что продажи Rebirth оказались ниже ожиданий Square Enix.

Обещания, далекие от реальности

Источник: Red Bull Gaming / Фото Питера Молинье

В нулевые Питера Молинье, создателя Black & White и Fable, прозвали «главным лжецом в индустрии». Слава так сильно давила на ум геймдизайнера, что в какой-то момент он принялся сыпать обещаниями направо и налево, «забывая» их выполнять.

Естественно, Молинье впоследствии винил в этом не себя и свое богатое воображение, а журналистов. Мол, не стоило расценивать все сказанное в интервью как официальный анонс. К тому же в процессе разработки многое может пойти наперекосяк.

В итоге Питер так и не отмыл свою репутацию и ушел в забвение, но его «методичкой» впоследствии воспользовались не раз, не два и даже не десять. Cyberpunk 2077, No Man’s Sky, The Callisto Protocol, Starfield. Вот лишь малая часть проектов, вышедших за последние несколько лет и оказавшихся… Не то что бы мыльными пузырями, но уж точно не теми роскошными полотнами, которые нарисовали маркетологи.

Одни исправили положение по прошествии лет и тонн патчей, другие же нет. Конечно, случаи откровенного вранья имели место и раньше — вспомним хотя бы памятный трейлер Killzone 2 на E3 2005, заявленный как демонстрация геймплея и на поверку оказавшийся лишь CGI-роликом. Но такой концентрации лжи и попыток выехать на былых заслугах, как в последние годы, прежде еще не было.

Патчи как решение всех проблем

Источник: скриншот Cyberpunk 2077

С каждым годом разработка игр не только дорожает, но и становится сложнее. И, стало быть, требует больше времени. Девелоперы в массе своей это понимают, но руководство зачастую игнорирует просьбы сдвинуть дату релиза.

Как рассказывал Джейсон Шрайер в своем «расследовании» про проблемную разработку Cyberpunk 2077, реакция многих сотрудников CDPR на показанное в трейлерах была примерно такой: «О, круто, а у нас это будет? А мы это делаем?».

Практика показывает, что в глазах «больших боссов» перенос сроков равносилен куда большим репутационным потерям, нежели выпуск «полуфабриката». Мол, слово мы все равно сдержим, а недостатки поправим патчами. Скандал с «Киберпанком», как и с трилогией ремастеров GTA, показал обратное. И, увы, таких случаев стало много.

Как один из примеров — зашкаливающее количество статей на тему худших по оптимизации игр, вышедших в 2023-м. В основном все это относилось к ПК-портам, но сути дела не поменяло. То ли разработчики обленились, то ли руководство плевать хотело на все доводы. Правда же, надо полагать, расположилась где-то посередине.

Продажи и оценки превыше всего

Источник: скриншот Hi-Fi Rush

Каких-нибудь 20 лет назад боссы крупных студий активно поощряли эксперименты. И даже если проект продавался не лучшим образом — сиквелу все равно давали зеленый свет в большинстве случаев. Ведь первый блин, как известно, почти всегда оказывается комом. Да и сокращения тогда редко давали о себе знать.

В 2024-м индустрию шокировал ряд закрытий перспективных студий, отошедших под крыло Microsoft. Arkane славилась своими иммерсив-симами, но тут на разработчиков зачем-то свесили сервисный шутер. Каким мог быть результат у команды, не знакомой с жанром? Ответ очевиден. Но в провале Redfall руководство Xbox решило обвинить разработчиков, а не свои опрометчивые решения.

Другой пример — Hi-Fi Rush, которую многие пропустили за ненадобностью или вовсе не заметили. Все благодаря релизу сразу же после анонса. Что в итоге? Высокие оценки в прессе, признание игроков, ряд наград и… слабые продажи. Может, стоило хоть сколько-нибудь пропиарить неординарный проект? Или не выпускать в Game Pass?

Выходит так — Microsoft сама стреляет себе в колено, но виноватых ищет на стороне. А еще можно вспомнить Sony и драму с Days Gone, якобы получившей недостаточно высокие для ААА-проекта оценки. То, что аудитория продолжает просить о сиквеле, компанию уже не волнует. И таких историй с отменой игр стало чересчур много.

Гонка за технологиями, убившая творческую жилку

Источник: скриншот The Matrix Awakens

В вышеупомянутом интервью Лейден также затронул проблему пресловутой «гонки вооружений». Мол, игры еще на прошлом поколении консолей приблизились к фотореалистичности, и подавляющему большинству людей этого достаточно. Но нет — производители железа продолжают штамповать новые видеокарты и убеждать доверчивую публику в необходимости их приобретения.

Погоня за новыми технологиями вроде трассировки лучей накладывает свой отпечаток. Бюджеты растут, системные требования тоже, а какого-то большого скачка от PS4 или Xbox One к PS5 и Xbox Series мы так и не увидели. Многие, конечно, возразят и поставят в пример The Matrix Awakens вкупе с недавней Senua's Saga: Hellblade II.

Вот только первая — не более чем технодемка, а вторая завязана на скриптах. Попробуйте дать игроку больше свободы, вывести на открытые пространства, и Xbox Series X начнет дымить в попытках сгенерировать такую же картинку в новых условиях.

Возможно, GTA 6 докажет обратное, но пока что переход от одного поколения к другому еле уловим. А топовые видеокарты позволяют разве что насладиться играми в высоком разрешении и с хорошим фреймрейтом, но на качество ассетов и детализации особо не влияют. Теперь вспоминаем разницу в качестве графики между Uncharted 3 и 4.

Но бог с ней, с графикой. Куда обиднее другое — стремление улучшить графику сильно ударило по, так сказать, творческой составляющей. Эпоху PlayStation 4 называли поколением ремастеров. А сейчас у нас поколение «сосаликов» и сиквелов. Новыми IP аудиторию нынче радуют редко, а продолжения именитых франшиз не предлагают ничего нового, зачастую умудряясь порушить то, что прекрасно работало до этого.

Заглавное фото: скриншот The Last of Us Part I