Жизнь игровых героев не так проста. Постоянно нужно покупать снаряжение, запасаться едой и аптечками. Кроме того, необходимо найти того, кто купит большое число медвежьих шкур и волчьих хвостов. И вот кошелек приятно отягощен монетами.   

За долгие годы существования индустрии игровая экономика претерпела значительные изменения. Из сложно-реализуемого элемента она превратилась в важный инструмент по поддерживанию баланса. Но что именно представляет собой экономика в играх? Какую роль она выполняет и с какими сложностями сталкиваются разработчики?

История экономики в играх и ее роль

В ранних играх какой-либо экономики не существовало. Редкие разработчики, желая мотивировать игроков исследовать локации вдоль и поперек, раскидывали по уровням монеты или их аналоги. Однако накопленное богатство персонаж потратить не мог, поскольку такой опции не предусматривалось. 

Но совсем скоро студии начали награждать геймеров за сбор денег. Как только на счету усатого водопроводчика накапливалась определенная сумма, ему выдавалась бонусная жизнь, а сам счетчик обнулялся. Классический вариант встречался в Super Mario Bros., где для получения дополнительной попытки прохождения достаточно 100 монет.

Как устроена экономика в видеоиграх

Со временем в игровых мирах стали появляться магазины, предназначенные для обмена валюты на предметы. Первоначально такие точки выглядели как обычное здание, куда нельзя войти, но обязательно требовалось подойти в упор. 

В условном Dragon Slayer главному герою оставалось только наблюдать, как собранные богатства трансформируются в бонус. Полноценные торговцы в виде купца и старушки впервые появились в The Legend of Zelda в 1986-м. Выполняли они те же самые функции, но уже ощущались полноценными участниками процесса. На их появлении настоял геймдизайнер Сигэру Миямото, мечтавший сделать просторы Хайрулла более живыми.

С увеличением мощностей железа и оптимизацией процесса разработки у разработчиков появилась возможность внедрить в тайтлы полноценную экономику, превратившую куплю-продажу в важный элемент геймплея. Купцы трансформировались в полноценных личностей, что иногда запоминались не меньше основных персонажей. Чего стоит пример Сидоровича из S.T.A.L.K.E.R. Особенно сильно их возросшая роль ощущалась в масштабных RPG, где купцы не только обменивались предметами, но и служили квестодателями.

Как устроена экономика в видеоиграх

Тогда же сложился основной постулат: игровая экономика ни разу не правдоподобна, но обязана служить нуждам внутриигрового баланса, «выправляя» геймплей. Прохождение не должно превращаться в пытку или легкую прогулку. Сумма денег, которой может распоряжаться игрок, служит важным инструментом для удержания интереса. 

Если кошелек переполнен, то главный герой просто закупится мощным снаряжением и зельями, из-за чего враги перестанут представлять сложность. Если он пуст, то и рядовые мобы превратятся в непроходимое препятствие. Именно поэтому награда за большинство заданий в переводе на реальные рубли выглядит несущественной. 

Даже уважаемый всеми ведьмак Геральт фактически работает себе в убыток.    

Как устроена экономика в видеоиграх

Внедрение доната и микротранзакций сместило баланс. Теперь студии прямо или косвенно намекают геймерам, что неплохо бы прикупить более мощное оружие, а иначе прохождение затянется. В Diablo 3 на самом высоком уровне сложности буквально вынуждала совершать покупки, ведь иначе ее пройти становилось почти невозможно. 

Отдельно выделяются торговые площадки из онлайн-проектов. Поскольку такие тайтлы основаны на взаимодействии живых людей, то и местные аукционы работают по правилам реального мира, где спрос рождает предложение и регулирует цены. 

В EVE Online давно сложилась четко выверенная экономическая система. Шутка ли, в студии работают финансисты, которые следят за состоянием Галактики, стараются не допускать кризисы и даже публикуют соответствующие отчеты. Устойчивость местных финансов обеспечивается привязкой друг к другу местной валюты: кредитов и плексов. Каждая из них тратится на разные вещи, из-за чего их ценность не теряется.  

Как устроена экономика в видеоиграх

Инфляция

Одной из главных проблем игровой экономики считается инфляция. Так называют процесс обесценивания, когда снижается покупательская способность. 

Если максимально все упростить, то подобная ситуация получается из-за того, что денег становится слишком много. Но если в реальности новые купюры печатает государство, то в играх геймеры генерируют новые монеты. Награда за задание, проданный лут, найденный сундук с сокровищами — фактически это ценности из ниоткуда.

Проблема в том, что распределять квесты согласно правилам экономики бесполезно. Иначе значительная часть геймеров не сможет получить новый контент, а значит, потеряет интерес. Поэтому разработчики дают всем одинаковые шансы на веселье, а значит и на «печатание» денег. В какой-то момент у персонажа накапливается столько валюты, что многие предметы утрачивают ценность. Оттого ситуация, когда за меч, еще вчера стоивший сотню, сегодня будут давать около тысячи, абсолютно нормальна. 

В таких условиях высокую ценность приобретают редкие и уникальные артефакты, из-за чего их стоимость не падает. В Diablo 2 таким средством обмена стало кольцо «Камень Джордана», ведь обычное золото очень быстро утрачивало актуальность.

Разработчики пытаются бороться с инфляцией разными способами. Так, создатели WoW и Diablo 3 придумали наказание за смерть: персонажу необходимо платить за ремонт снаряжения, ломавшееся после гибели геймера. Игрок теряет монеты, взамен не получая ничего, что мог бы тут же продать. Другой вариацией такой механики стала частая поломка оружия, которое требуется часто чинить.

Как устроена экономика в видеоиграх

В EVE Online войны гильдий приводят к масштабным сражениям, зачастую приводящим к уничтожению дорогих кораблей. Это естественным образом сдерживает наступление инфляции, ведь с уничтожением судна пропадает его стоимость.

Но самый действенный вариант кроется в изъятии денег из игры, через торговцев или разные услуги. Например, купить крепкий щит у оружейника стоит тысячу золотых. Но если главный герой захочет перепродать его NPC, то тот же мастер выложит за свое изделие максимум сотню. Вся разница просто пропадает, тем самым, поддерживая ценность валюты. 

У купцов обычно ограниченный бюджет, как в Skyrim, не позволяющий разгуляться. В BioShock авторы поступили хитрее, и герой не может носить больше определенной суммы. Глупо с точки зрения реализма, но действенно с позиции экономики.  

Схожим образом действует торговля расходниками, косметикой и различными услугами. Боеприпасы, зелье здоровья, склянка манны — все это обычно применяется в схватке, после чего исчезают и сами предметы, и потраченная на них сумма. Куча побочных активностей из GTA или Red Dead Redemption 2, от покупки еды до оплаты ванны и развлечений, не только углубляют процесс, но и не позволяют опухать кошельку героя. 

Как устроена экономика в видеоиграх

От новых скинов или костюмов польза только эстетическая, и никакого вреда балансу не наносится. В MMORPG плата может изыматься за отдельные возможности — например, за быстрое перемещение или взнос за вход в гильдию. Главное — не переусердствовать, иначе у сообщества сложится мнение, что деньги нужны буквально за все.  

***

Возможно, в будущем разработчики смогут создать правдоподобную систему «купли-продажи» без вреда для развлекательной составляющей. Хотя не исключен вариант, при котором все останется на нынешнем уровне с небольшими изменениями. Узнать это мы сможем только со временем, а пока нам остается довольствоваться тем, что есть.    

Заглавное фото: GTA 5 / Rockstar