Поговорим о шутерах. Кажется, что они при всем своем великолепии идейно застряли в середине 2000-х. Их лепят по лекалам, которые уже надоели каждому второму пользователю. Лишь редкие проекты показывают нам что-то новое, убирая при этом столь опостылевшие анахронизмы. Давайте разберемся, что больше всего нас раздражает в шутерах.

Красные бочки

Бытует мнение, что взрывающиеся бочки в шутерах появились еще до того, как был придуман этот жанр. Нет, серьезно, сколько можно добавлять их в каждый проект? Никто не против того, чтобы взорвать часть окружения, разворотить локацию или устроить адовую бойню, но всему есть мера. Нас заставляют пользоваться этими предметами там, где численность врагов начинает переходить разумные пределы.

6 самых раздражающих механик в шутерах

Не поймите неправильно. Обычно у разработчиков нет проблем с фантазией, но за столько лет не придумать ничего нового — явное филонство. Хочется верить в то, что в новых шутерах будут постепенно отходить от такой механики, либо оставлять ее там, где она действительно подходит. Например, на складе боеприпасов.

Быстрый бег при смене оружия

Можно сколько угодно говорить о реализме или его отсутствии в играх, но лично меня всегда раздражал один момент — если взять в руки нож, то можно бежать быстрее. Погодите, персонаж не забыл о том, что у него в рюкзаке еще куча вещей? Они при помощи таких манипуляций становятся легче?

6 самых раздражающих механик в шутерах

Я прекрасно понимаю, что вес одного автомата АК-74М, например, составляет 3,4 килограмма, и что с ним можно бегать, но не так быстро. Однако когда главный герой убирает за спину огромный дробовик, достает нож и начинает бежать чуть быстрее — это раздражает. 

Перезарядка

Некоторые шутеры не претендуют на реализм. Все понятно, у них совершенно другая цель — заставить кровь геймера вскипеть от такого яркого калейдоскопа событий. Но, как говорится, есть один нюанс. Обычно при перезарядке оставшиеся пули в магазине автоматически отправляются в инвентарь. Разве это серьезно?

6 самых раздражающих механик в шутерах

Почему нельзя заставить игрока чуть внимательнее относиться к запасу патронов? Выстрелил один раз и решил перезарядиться, бросив предыдущий магазин на пол? Тогда можешь смело попрощаться с 29 патронами, которые резко стали не нужны. Этот прием может быть не во всех играх, но те, которые претендуют на реализм, точно должны взять эту идею на карандаш.

Защита определенной точки

Миссии подобного типа очень подходят видеоиграм, которые связаны с военной тематикой. Оборона ключевой точки — частое явление. Однако во многих других проектах геймерам приходится защищать простую локацию, не зная, почему эта точка так важна. 

6 самых раздражающих механик в шутерах

То есть никто не против стоять в обороне, отстреливая зомби, пока не прилетит вертолет или другое средство. Однако защищать никому не нужное здание от толпы врагов, которые после определенной волны просто перестают интересоваться игроком, — верх идиотизма. Дайте пользователям причину удерживать позицию, и они будут рады выполнить задание.

Схожий сюжет

Из года в год нам показывают одного и того же злодея. Отличаются они лишь формами лица да стилем одежды. Вот есть генерал Шепард — а есть Макаров. Нужно во что бы то ни стало добраться до них и уничтожить, ибо данные личности угрожают всему мирному населению.

6 самых раздражающих механик в шутерах

А есть Bioshock, в которой поначалу нет ярко выраженного главного босса. Игроков постепенно окунают в море событий, позволяя сначала увидеть лишь кусочки пазла и только в конце собрать его в одно целое. 

Бег по стенам

Бег по стенам почти в каждом проекте — еще одна наша боль. Сама идея неплоха, но не во всех играх она смотрится удачно. Лучше всего она выглядит в играх, которые переносят нас в будущее время, например, в Titanfall. В той же Borderlands можно было бы сделать что-то подобное. Такой прием ускоряет динамику игры, да и сам процесс хорошо отработан.

6 самых раздражающих механик в шутерах

Но не в CoD, хотя игра и не претендует на реалистичность. В конце концов, должна же быть мера? Нельзя вводить в игру элемент просто так, потому что разработчики это могут. Мало того, что это криво работает, так еще и смотрится неуместно. 


Каждое нововведение всегда будет изучаться и критиковаться толпой придирчивых игроков. Это нормально. Просто иногда разработчики действительно переходят границы, вставляя в игру то, что не подходит ей по стилю или содержанию. Хвастаться механикой, которая идет в разрез с каноном игры, — полная безвкусица.