Оригинальная AION была культовой MMORPG, стоящая в одном ряду с такими гигантами, как Lineage 2 и WoW. К сожалению, ее время прошло, но разработчики из NCSOFT не отпускают мир Атреи, и вот, несколько дней назад случился релиз сиквела. Игроки надеялись на возвращение к истокам, на возрождение магии первой части. Но насколько хорошо продолжение на самом деле? Подробно разбираемся в этой статье.

Редактор персонажа

Здесь все как обычно и в целом ничего нового. Много пресетов с красивой внешностью как для персонажей мужского пола, так и женского. С другой стороны, много всевозможных ползунков для точечной настройки внешности. Однако создать «чудо-юдо» с большой головой, как в первой части, здесь не получится. Практически всегда герой получается как с обложки журнала: блестящий, выхолощенный, нереалистично красивый.

Однако есть и недостаток — внешка асмодиан. Раса потеряла свою изюминку. Никаких больше когтей, шерсти и слегка диковатой походки. Они буквально не отличаются от элийцев. Фракционное разделение существует только ради межсерверных конфликтов, но не несет той смысловой нагрузки, какая была в первой части.

Визуал

Первое, что бросается в глаза при входе в мир AION 2 — потрясающая графика. Яркое окружение, детализированные модели персонажей, идеальные и четкие анимации. Впечатление точно такое же, что и 15 лет назад от первой части игры: «Вау!». Визуал здесь на высочайшем уровне.

Оптимизация также не отстает. Игра сделана на Unreal Engine 5, и в целом играется бодро и без заметных подвисаний и лагов. Словом, разработчики постарались.

Без ностальгии здесь никуда — знакомое окружение, NPC вроде мудрого дерева Дамину, летающие киты, а мобам как будто улучшили текстуры и сделали их еще качественнее и проработаннее. Забавный момент: даже анимации некоторых умений как будто взяты из первой части. Ну и, конечно, музыка постоянно напоминает о былых временах — буквально начиная с главного меню слышатся знакомые звуки и мелодии.

Классы

На выбор классика MMORPG: гладиатор с двуручником, страж со щитом и мечом, убийца, стрелок, заклинатель с саммонами, жрец и чародей. Никаких бардов, пилотов или ганнеров, которые были в оригинале. Возможно, их добавят позже. Ведь и в первой части на релизе было не больше 8 классов.

Геймплей и прокачка

Прокачка с первого до примерно 32 уровня простая и гладкая, даже слишком. Принимаете квест, жмете автобег, гуляете по красивому миру, убиваете пару мобов и растете, не напрягаясь.

На 34-35 уровне все меняется. Кривая опыта резко взмывает вверх, поток квестов замедляется. Происходит примерно то же самое, что было в оригинале между 45-50 уровнями: темп прокачки сильно снижается, игра перестает вести тебя за руку и вместо нового контента просто загоняет в гринд. И этот гринд очень быстро утомляет.

Квесты заканчиваются, приходится проверять карту в поисках пропущенного, и остается только один путь — фармить ежедневки, убивать мобов или бесконечно гриндить одни и те же подземелья для прогресса.

Теперь о боевке. Сражения поначалу ощущаются веселыми и зрелищными. Навыки импактные, эффекты красивые. Но со временем слабости боевой системы становятся очевидными. Игра хочет быть экшн-MMORPG, но играется как мобильная MMORPG. Свободы в ротациях умений мало, и как только освоите свой набор навыков, геймплей становится повторяющимся.

В игре нон-таргетная система, но можно переключить управление на классический захват цели через мышь. Однако ощущение, что боевка как в мобильных играх остается. Хотя бы потому, что есть специальные слоты для авто использования предметов.

Плюс к этому всему ощущение, что игра изначально задумывалась под авто-бой: здесь есть и автобег, и автополет есть. И в этом проблема, поскольку дизайн локаций, несмотря на шикарную картинку, плохой. Мир — набор полян и переходов между ними. Никакого арт-дизайна. Красивый, но пустой ландшафт, по которому просто бегают мобы на полянах. Иногда встречаются примитивные лагеря с кибелисками, сюжетными или обычными NPC, несколькими ящиками и палатками.

Отдельная проблема — интерфейс. Почти каждое действие спрятано под слоями меню. Улучшение снаряжения напоминает копание в папках старого компьютера. Обмен предметами запутан, управление инвентарем — мини-игра, которую вам точно не захочется попробовать. UI постоянно мешает и делает игру менее плавной и комфортной.

PvE

Подземелья производят впечатление при первом взгляде. Боссы выглядят потрясающе, окружения продуманы, механики, хоть и простые, но по-первой развлекают. Проблема только в нехватке разнообразия и требовании бесконечно повторять одни и те же данжи для прогресса.

После третьего-четвертого забега магия исчезает, врывается скука. Плюс ко всему, некоторые подземелья багованные. Сообщество уже негодует о печально известном глюке с Death Penalty, когда смерть снижает максимальное HP до единицы, а единственное решение — перезапуск игры.

Система престижа в PvE — еще одно разочарование. На бумаге это долгосрочная прогрессия, усиливающая персонажа через преданность. В реальности — длинный список пассивных улучшений. Никакой кастомизации, никаких сборок, никакого творчества. Просто кликаете меню, качаете статы, смотрите как цифры растут, идете дальше. Ощущается как рутина, а не осмысленная прогрессия.

Мировые активности и открытый PvE-контент кажутся классными, но по факту слишком часто оказываются слишком пассивными. Куча задач заточена под автобой или полуафк-фарм. Игра редко требует реального участия игрока.

PvP

Хорошая новость: PvP может быть реально веселым. Плохая новость: чудовищный дисбаланс. Баланс классов везде и нигде. Некоторые драки кажутся абсолютно невыигрышными, если враг не совершит ошибку.

Например, убийца против волшебника. В оригинале у обоих были способности, которые хоть немного, но контрили вражеского персонажа. Здесь же это сущий кошмар — подскочить к волшу практически невозможно, а у него слишком много инструментов держать дистанцию. И это касается всего ближнего боя против дальнего. Вас будут бесконечно кайтить, пока вы пытаетесь добежать до того же стрелка.

Даже гладиатор, который всегда надежно и быстро сокращает дистанцию, страдает против классов с избыточной мобильностью или контролем.

Словом, потенциал есть, но нужно балансировать и балансировать.

Монетизация

Мы подходим к одному из самых главных вопросов: есть ли «pay-to-win» в AION 2? Ведь уже столько сказано о схожести с мобильными играми. К сожалению, частично да. Эта злая и хитрая особенность постепенно и медленно просачивается в геймплей.

Игра предлагает преимущества через петов, боевой пропуск, материалы улучшения и системы апгрейда. Можно купить ресурсы, напрямую увеличивающие силу персонажа. Это не сделает вас мгновенно топ-1 в PvP на сервере, но все равно. Есть и плохие новости — зелья HP из магазина, опять же дающие преимущества в PvP.

Однако если проходить только PvE контент, то можно и не донатить. В этом плане монетизация не ломает игру. Но для PvP в открытом мире, аренах или рейтингах донат сильно поможет.

Также есть два уровня подписки: обычная и премиумная. Первая открывает доступ к складу откуда угодно, торговлю с игроками, обмен премиум-валюты на игровую. Вторая предлагает х2 опыт за прохождение данжей, повышенный шанс выпадения предметов в открытом мире и некоторые другие плюшки, которые дают явное преимущество перед игроками, которые не донатят.

Вывод

Стоит ли играть в AION 2? Есть один, но очень исчерпывающий ответ: в день релиза акции NCSOFT (разработчика) упали на 15%. Игра недоработана, монетизация в ней сильная и агрессивная, UI — запутанный, а баланс как в PvE, так и в PvP на текущее время сломан.

Ну и, конечно, стоит сказать о ностальгии. AION 2 — это совсем другая игра, соответствующая трендам времени: мобильный интерфейс, попытки внедрения автобоя, та же монетизация. Поэтому и относиться к ней стоит соответственно — она невероятно красивая, но пустовата внутри. А вы уже пробовали новую MMORPG? Что думаете о ней? Обязательно делитесь вашим мнением в комментариях!

Заглавное фото: скриншот CQ.ru