Практически в любой игре главный герой собирает различные предметы, подбирает патроны и, конечно же, использует сразу несколько видов оружия. Все найденное складируется в инвентарь, в контейнер, отдается напарнику или вьючному животному – одним словом отправляется в инвентарь.

На такую привычную и даже обыденную деталь игрового мира возлагается сразу несколько важных задач. Разработчики находят все новые его итерации, которые позволяют влиять на баланс и геймплей. Но как разные студии подходят к реализации инвентаря? Что за задачи он выполняет и на какие типы делится? Об этом и многом другом в данном расскажем в этом материале.

Классификация инвентаря

Тип инвентаря во многом зависит от жанровой принадлежности конкретного тайтла. Такая связь объясняется геймплейными особенностями и требованиями к игроку.   

В динамичных шутерах как такового инвентаря почти нет. Вместо этого авторы позволяют герою носить несколько видов оружия – от холодного до уникального. Речь идет о классической расстановке «нож-пистолет-дробовик-винтовка-автомат-что-то убойное», где за каждым закреплена кнопка, обычно от 1 до 9. Носимые патроны ограничены некоторым показателем, больше которого просто невозможно подобрать. К побочным вариациям подобного интерфейса относится радиальное меню, как в условной GTA 5. Единственный менеджмент, возможный при такой реализации, это выбор между двумя стволами одной категории. Такого рода послабления сделаны в угоду динамичному геймплею. Ведь у геймера просто нет времени вдумчиво заниматься сортировкой большого числа предметов. Для него главное – это возможность легко и быстро меняться между пушками и не отвлекаться от уничтожения противников.

Все свое ношу с собой как изображают инвентарь в играхGTA 5

В RPG игровой процесс куда спокойнее, да и возможностей для комбинирования стилей больше. За одно прохождение человек может поиграть и за паладина, и за мага, и за вора. Такой геймплей подразумевает понятное, гибкое и вместительное хранилище, куда будет попадать куча найденного лута, запасные доспехи, разные виды оружия, зелья, артефакты. В таких случаях разработчики используют инвентарь-меню. Разные предметы сортируются по вкладкам, среди которых легко ориентироваться. Так, в Fallout 4 содержимое сумки настраивается по своему усмотрению, а в «Ведьмаке» артефакты хранятся отдельно от прочих, чтобы ненароком не продать его торговцу.

Во время его открытия происходящее вокруг ставится на паузу. Благодаря этому герой может спокойно разобрать свое барахло и решить, что продать, а что выкинуть. Но поскольку такая остановка рушит эффект погружения, авторы прибегают к помощи меню быстрого доступа. В Dark Souls перед встречей с очередным боссом игрок заранее перекидывает в нужные слоты аптечки, зелья и усилители. И во время схватки он использует их одним нажатием кнопки. 

Все свое ношу с собой как изображают инвентарь в играхTES V: Skyrim

Довольно часто применяется распределение предметов по цветам. Этот подход позволяет избежать нагромождения вкладок и лучше считывается визуально. Это особенно хорошо, когда лута в игре много и в нем легко запутаться. А так, с первого взгляда видно, что мечи – это обыденность, а золотые пушки – редки. В Prey хлам, из которого получают ресурсы для крафта, помечен серым цветом, более ценные аптечки или нейромоды – зеленым, а оружие – голубым.

Все свое ношу с собой как изображают инвентарь в играхPrey

Один из самых известных типов инвентаря – «тетрис», где хранилище делится на определенное число ячеек. Игроку приходится постоянно думать над тем, как правильно расположить предметы, чтобы все необходимое вместилось. Обычная дилемма выглядит так: либо персонаж берет с собой одно мощное оружие, занимающее больше места, жертвуя расходниками, либо маленькое, зато со значительным запасом патронов, аптечек и бинтов. Такой подход позволяет авторам лучше балансировать тайтл. Из-за ограничений герой не сможет носить несколько имбовых пушек одновременно, а значит прохождение не превратится в легкую прогулку.

Безразмерный инвентарь обычно встречается в различных квестах. К такому подталкивает и сам игровой процесс: главный герой заходит в комнату и «пылесосит» все, с чем можно взаимодействовать. Многое оказывается нужно только в будущем, поэтому и хранятся в одном месте подолгу. В этом случае подобранное отображается как самостоятельная единица.

К отдельному подвиду относятся специальные слоты, выделяемые под конкретного персонажа и соседствующие рядом с основным инвентарем. Там размещается экипировка, а именно доспехи, шлемы, обувь, перчатки, виды оружия, амулеты и зелья. Дотошность реализации зависит от конкретной студии: некоторые умудряются учитывать поножи и наколенники. В Dragon Age членов отряда можно украсить кольцами и амулетами – всем ведь хочется выглядеть стильно.

Все свое ношу с собой как изображают инвентарь в играхDragon Age: Inquisition

 Разные ограничения

В качестве ограничителей авторы используют два параметра: вес и размер. В первом случае герой способен носить с собой любые предметы, пока не достигнет порогового значения. Наиболее часто такой подход встречается в ролевых играх, где масса интересного лута, сундуков и пещер, мимо которых сложно пройти. Когда игрок набирает слишком много, это сразу сказывается на различных показателях. В квесте Quest for Glory к проблеме перегруза подошли более радикально: стоит набрать больше положенного, как персонаж просто умрет от чрезмерных нагрузок.

В S.T.A.L.K.E.R. все костюмы различаются по характеристикам, в том числе и по носимому весу. Когда масса груза приближается к критическому, то резко падает уровень выносливости, что приводит к частым остановкам и учащенному дыханию. Увеличить уровень максимального веса можно за счет особых артефактов. Правда взамен Меченому достается изрядная доза радиации.

Все свое ношу с собой как изображают инвентарь в играхS.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти

В игре также встречался баг, позволявший преодолеть данное ограничение. Достаточно было сложить все в труп и тащить тело за собой – на скорость бега лишнее тело никак не сказывалось.

Во втором случае инвентарь способен вместить лишь определенное число предметов. Из-за этого постоянно приходится решать, что брать с собой, как правильно все расположить, а что стоит выбросить. Такой тип ограничений хорошо подходит для различных выживалок или хорроров, позволяя дополнительно нагнетать напряжение. Игроку то и дело приходиться оценивать снаряжение на полезность, продумывать тактику наперед, держать в голове множество факторов и бороться с нехваткой снаряжения. В онлайновых играх ограниченность слотов подталкивает сокомандников к большему взаимодействию.

В ранних частях Resident Evil ограниченный размер инвентаря позволяет решать проблему ресурсов. Даже профи, стреляющий без промахов и тратящий патроны по прямому назначению, не может запастись боеприпасами впрок. В результате навык правильно оценивать эффективность предметов выходит на передний план, позволяя выжить в этом неприветливом мире.  

В Village инвентарь обладает большими размерами. Вдобавок ресурсы для крафта не занимают места. В магазине у Герцога за небольшую плату можно купить дополнительные места. Все это приводит к очевидному – даже на хардкорной сложности патронов остается до неприличия много. Заниматься менеджментом внутреннего пространства не приходится, ведь и так все вмещается. Это рушит хоррорную составляющую игры, больше настраивая на шутерный лад.

Все свое ношу с собой как изображают инвентарь в играхResident Evil Village

Для увеличения размеров хранилища можно использовать дополнительные контейнеры, что открываются по мере прохождения. Подобная механика используется в Diablo. Во второй части надетый пояс дает больше слотов под зелья, количество которых зависит от качества одежды.

Разработчики Baldur’s Gate соединили в своем инвентаре два вышеописанных подхода.  У всех персонажей число слотов одинаково, а вот переносимый вес определяется их параметрами. Нечто схожее встречается в State of Decay. Разные рюкзаки обладают разной вместимостью, а максимальная масса носимого груза зависит от силы выживающего.

Все свое ношу с собой как изображают инвентарь в играхState of Decay 2

Хоть и большинство геймеров не обращает внимания на инвентарь, он играет большую роль в восприятии самого проекта. Продуманный дизайн и качественная реализация напрямую влияют на ощущение от геймплея и придают соответствующую атмосферу происходящему. И совершенно не важно, насколько бездонен ваш рюкзак.    

Заглавное фото: goodfon.com