Практически в любой игре главный герой собирает различные предметы, подбирает патроны и, конечно же, использует сразу несколько видов оружия. Все найденное складируется в инвентарь, в контейнер, отдается напарнику или вьючному животному – одним словом отправляется в инвентарь.
На такую привычную и даже обыденную деталь игрового мира возлагается сразу несколько важных задач. Разработчики находят все новые его итерации, которые позволяют влиять на баланс и геймплей. Но как разные студии подходят к реализации инвентаря? Что за задачи он выполняет и на какие типы делится? Об этом и многом другом в данном расскажем в этом материале.
Классификация инвентаря
Тип инвентаря во многом зависит от жанровой принадлежности конкретного тайтла. Такая связь объясняется геймплейными особенностями и требованиями к игроку.
В динамичных шутерах как такового инвентаря почти нет. Вместо этого авторы позволяют герою носить несколько видов оружия – от холодного до уникального. Речь идет о классической расстановке «нож-пистолет-дробовик-винтовка-автомат-что-то убойное», где за каждым закреплена кнопка, обычно от 1 до 9. Носимые патроны ограничены некоторым показателем, больше которого просто невозможно подобрать. К побочным вариациям подобного интерфейса относится радиальное меню, как в условной GTA 5. Единственный менеджмент, возможный при такой реализации, это выбор между двумя стволами одной категории. Такого рода послабления сделаны в угоду динамичному геймплею. Ведь у геймера просто нет времени вдумчиво заниматься сортировкой большого числа предметов. Для него главное – это возможность легко и быстро меняться между пушками и не отвлекаться от уничтожения противников.
GTA 5
В RPG игровой процесс куда спокойнее, да и возможностей для комбинирования стилей больше. За одно прохождение человек может поиграть и за паладина, и за мага, и за вора. Такой геймплей подразумевает понятное, гибкое и вместительное хранилище, куда будет попадать куча найденного лута, запасные доспехи, разные виды оружия, зелья, артефакты. В таких случаях разработчики используют инвентарь-меню. Разные предметы сортируются по вкладкам, среди которых легко ориентироваться. Так, в Fallout 4 содержимое сумки настраивается по своему усмотрению, а в «Ведьмаке» артефакты хранятся отдельно от прочих, чтобы ненароком не продать его торговцу.
Во время его открытия происходящее вокруг ставится на паузу. Благодаря этому герой может спокойно разобрать свое барахло и решить, что продать, а что выкинуть. Но поскольку такая остановка рушит эффект погружения, авторы прибегают к помощи меню быстрого доступа. В Dark Souls перед встречей с очередным боссом игрок заранее перекидывает в нужные слоты аптечки, зелья и усилители. И во время схватки он использует их одним нажатием кнопки.
TES V: Skyrim
Довольно часто применяется распределение предметов по цветам. Этот подход позволяет избежать нагромождения вкладок и лучше считывается визуально. Это особенно хорошо, когда лута в игре много и в нем легко запутаться. А так, с первого взгляда видно, что мечи – это обыденность, а золотые пушки – редки. В Prey хлам, из которого получают ресурсы для крафта, помечен серым цветом, более ценные аптечки или нейромоды – зеленым, а оружие – голубым.
Prey
Один из самых известных типов инвентаря – «тетрис», где хранилище делится на определенное число ячеек. Игроку приходится постоянно думать над тем, как правильно расположить предметы, чтобы все необходимое вместилось. Обычная дилемма выглядит так: либо персонаж берет с собой одно мощное оружие, занимающее больше места, жертвуя расходниками, либо маленькое, зато со значительным запасом патронов, аптечек и бинтов. Такой подход позволяет авторам лучше балансировать тайтл. Из-за ограничений герой не сможет носить несколько имбовых пушек одновременно, а значит прохождение не превратится в легкую прогулку.
Безразмерный инвентарь обычно встречается в различных квестах. К такому подталкивает и сам игровой процесс: главный герой заходит в комнату и «пылесосит» все, с чем можно взаимодействовать. Многое оказывается нужно только в будущем, поэтому и хранятся в одном месте подолгу. В этом случае подобранное отображается как самостоятельная единица.
К отдельному подвиду относятся специальные слоты, выделяемые под конкретного персонажа и соседствующие рядом с основным инвентарем. Там размещается экипировка, а именно доспехи, шлемы, обувь, перчатки, виды оружия, амулеты и зелья. Дотошность реализации зависит от конкретной студии: некоторые умудряются учитывать поножи и наколенники. В Dragon Age членов отряда можно украсить кольцами и амулетами – всем ведь хочется выглядеть стильно.
Dragon Age: Inquisition
Разные ограничения
В качестве ограничителей авторы используют два параметра: вес и размер. В первом случае герой способен носить с собой любые предметы, пока не достигнет порогового значения. Наиболее часто такой подход встречается в ролевых играх, где масса интересного лута, сундуков и пещер, мимо которых сложно пройти. Когда игрок набирает слишком много, это сразу сказывается на различных показателях. В квесте Quest for Glory к проблеме перегруза подошли более радикально: стоит набрать больше положенного, как персонаж просто умрет от чрезмерных нагрузок.
В S.T.A.L.K.E.R. все костюмы различаются по характеристикам, в том числе и по носимому весу. Когда масса груза приближается к критическому, то резко падает уровень выносливости, что приводит к частым остановкам и учащенному дыханию. Увеличить уровень максимального веса можно за счет особых артефактов. Правда взамен Меченому достается изрядная доза радиации.
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти
В игре также встречался баг, позволявший преодолеть данное ограничение. Достаточно было сложить все в труп и тащить тело за собой – на скорость бега лишнее тело никак не сказывалось.
Во втором случае инвентарь способен вместить лишь определенное число предметов. Из-за этого постоянно приходится решать, что брать с собой, как правильно все расположить, а что стоит выбросить. Такой тип ограничений хорошо подходит для различных выживалок или хорроров, позволяя дополнительно нагнетать напряжение. Игроку то и дело приходиться оценивать снаряжение на полезность, продумывать тактику наперед, держать в голове множество факторов и бороться с нехваткой снаряжения. В онлайновых играх ограниченность слотов подталкивает сокомандников к большему взаимодействию.
В ранних частях Resident Evil ограниченный размер инвентаря позволяет решать проблему ресурсов. Даже профи, стреляющий без промахов и тратящий патроны по прямому назначению, не может запастись боеприпасами впрок. В результате навык правильно оценивать эффективность предметов выходит на передний план, позволяя выжить в этом неприветливом мире.
В Village инвентарь обладает большими размерами. Вдобавок ресурсы для крафта не занимают места. В магазине у Герцога за небольшую плату можно купить дополнительные места. Все это приводит к очевидному – даже на хардкорной сложности патронов остается до неприличия много. Заниматься менеджментом внутреннего пространства не приходится, ведь и так все вмещается. Это рушит хоррорную составляющую игры, больше настраивая на шутерный лад.
Resident Evil Village
Для увеличения размеров хранилища можно использовать дополнительные контейнеры, что открываются по мере прохождения. Подобная механика используется в Diablo. Во второй части надетый пояс дает больше слотов под зелья, количество которых зависит от качества одежды.
Разработчики Baldur’s Gate соединили в своем инвентаре два вышеописанных подхода. У всех персонажей число слотов одинаково, а вот переносимый вес определяется их параметрами. Нечто схожее встречается в State of Decay. Разные рюкзаки обладают разной вместимостью, а максимальная масса носимого груза зависит от силы выживающего.
State of Decay 2
Хоть и большинство геймеров не обращает внимания на инвентарь, он играет большую роль в восприятии самого проекта. Продуманный дизайн и качественная реализация напрямую влияют на ощущение от геймплея и придают соответствующую атмосферу происходящему. И совершенно не важно, насколько бездонен ваш рюкзак.
Заглавное фото: goodfon.com
2 комментария