Открытые миры давно превратились из впечатляющей новинки в повседневную обыденность. Развитие современных технологий позволили студиям создавать огромные просторы, наполненные разнообразным контентом. Маркетологи, рекламируя очередной проект, обязательно упоминали пункт про «самую большую карту в истории индустрии». Но всегда ли больше значит лучше? Какими бывают эти самые открытые миры? Обо всем этом в нашем материале. И никакой процедурной генерации — это тема для отдельной статьи.
Киндер-сюрпризы: большая площадь — маленькая игровая зона
Большинство проектов с открытым миром подпадают под эту категорию. Во время разработки студии обещают игрокам огромные просторы, доступные для исследований. Вот только авторы обычно замалчивают о том, что указанные цифры — это площадь всей доступной карты. После запуска игры выясняется, что для передвижения доступна гораздо меньшая область. Первостепенным здесь становится наполнение и правильное распределение активностей.
The Witcher 3
CD Projekt RED гордится масштабной картой «Ведьмака 3», которая вместе с дополнениями достигает впечатляющих 139 кв. км. Однако значительная ее часть отдана под горы, леса, города и водоемы. Доступная для путешествий зона составляет меньше половины от озвученных данных. К тому же локация разделена на куски поменьше, соединенных между собой подзагрузкой.
Другой известный представитель такого подхода — Grand Theft Auto 5. Творение Rockstar раскинулось на территории площадью 126 квадратных километров. Правда, авторы посчитали сюда всю местность, которую можно облететь на самолете, включая огромные просторы океана и гор. Сам город Лос-Сантос и его окрестности ограничиваются 80 кв. км.
Grand Theft Auto 5
Но при этом поляки и «рок-звезды» смогли создать иллюзию огромности относительно небольшого мира. Добиться этого получилось благодаря уникальности отдельных частей карты, разнообразным пейзажам и биомам, проработанным побочным активностям. Второстепенные квесты подталкивают геймера исследовать, постоянно удивляя и не позволяя заскучать.
А вот создателям Xenoblade Chronicles провернуть похожий трюк не получилось. Из феноменальных 180 тысяч кв. км., а это чуть меньше всей Прибалтики, игрокам доступны жалкие 30 кв. км. Ради таких масштабов пришлось жертвовать качеством: из-за слабого железа задники представляли собой зрелище из мутных текстур, сдобренных плохими эффектами. Создавалось впечатление, что студия желала получить галочку за самый большой мир, забыв о наполнении. В продолжении авторы учли ошибки первой части, заметно сократив площадь открытого мира. Теперь геймеры развлекались на «всего» 340 кв. км., куда вновь забыли добавить интересный контент. Неудивительно, что мир игры ощущался пустым и был неинтересен для исследований.
Xenoblade Chronicles
Сценарно-обоснованный: бескрайние пустоши, оправданные лором
В некоторых проектах встречаются открытые миры, выделяющиеся не только габаритами и активностями, но и антуражем с атмосферой, крепко связанные с лором. Относительно небольшую территорию с заданиями обычно окружает огромный участок пустоты.
Наиболее яркий пример — Mad Max. Постепенно открывающаяся игровая зона равняется 50 кв. км. Все остальное из обещанных Avalanche Studios бескрайних просторов представляет сплошную пустыню, где абсолютно нечем заняться. Если Рокатански покатится навстречу закату, то после пересечения невидимой границы игра сначала вежливо попросит вернуться, а затем главный герой умрет. Стилистически показанное отлично подходит для сеттинга «Безумного Макса». Постапокалиптичные пейзажи, ржавые автомобили, осколки былой цивилизации, бесконечная пустыня, дикари – все ощущается крайне органично. Даже такая условность, как пустые участки, ощущаются как важная часть местного мира.
Mad Max
Противоположная ситуация сложилась с открытым миром Fuel, для которой Asobo Studio подготовила 14,4 тысячи кв. км. В 2009 году эти цифры настолько впечатляли, что даже Книга рекордов Гиннеса зафиксировала их, как «самые огромные открытые локации в индустрии».
Игрокам позволяли передвигаться по локациям в любом направлении. Даже в гонках отсутствовали какие-либо трассы или заграждения. Сценарно все обосновывалось глобальным потеплением и природными катаклизмами, уничтожившими закон и порядок. Вот только разработчики буквально восприняли слово «пустыня», из-за чего кататься по уровням было тоскливо и невыносимо скучно.
Fuel
По сюжету Death Stranding Сэм Бриджес прокладывает связь между разрозненными островками цивилизации, разрушенной много лет назад таинственным «Выходом Смерти». Загадочные твари, которым лучше не попадаться на глаза, и временные дожди, мгновенно старящие органику, загнали человечество под землю.
Огромные пустые пространства между поселениями — важная часть задумки Хидео Кодзимы. Геймдизайнер с фанатичным вниманием к деталям реализовывал идею пеших путешествий по разнообразным уровням. Те же препятствия можно преодолевать с помощью лестниц, веревки, крюка и экзоскелета. Все это превратило переходы из точки «А» в точку «Б» в интересное занятие.
Death Stranding
Мозаика: открытый мир из нескольких меньших локаций
Этот вариант чем-то похож на первый. Разработчики воссоздают огромную территорию, где игрок волен творить что хочет в рамках игровой условности. Но большая площадь достигается за счет дробления карты на отдельные участки, разделенные каким-нибудь препятствием. Точно также многое здесь зависит от правильного распределения квестов и побочек, ведь иначе человек устанет перемещаться между сюжетно важными точками.
В Assassin’s Creed: Black Flag геймерам доступна одна из самых объемных карт в истории серии: почти 250 кв. км. Но значительная часть Карибского бассейна представлена океанической поверхностью, в которой разбросаны многочисленные острова. Добавив различные активности на суше, в воде и под водой Ubisoft постаралась превратить плавание на «Галке» в интересный процесс. Получилось двояко: местные пейзажи красивы, их интересно изучать, но долгие переходы способны утомить игроков.
Assassin’s Creed: Black Flag
В Just Cause 3 играбельный участок равняется 370 кв. км. Вот только из-за схожей реализации общая площадь государства Медичи больше почти в три раза. Масштабная карта разбита на отдельные острова, разделенные тоннами воды с нулевыми активностями. Неудивительно, что критики и игроки прошлись по игре за однообразность и пустые локации.
Открытый мир = территория целого государства, страны, планеты
При таком подходе разработчики переносят в виртуальную плоскость территорию конкретного образования, например, королевства или планеты. Вариант позволяет сочетать описанные выше способы реализации открытого мира.
События Just Cause 4 разворачиваются в вымышленной стране Солис, чья площадь равняется 1,024 кв. км. Небольшое государство превосходит все, что встречалось в серии ранее. Большие просторы позволили лучше раскрыть различные механики, связанные с парашютом, крюком-кошкой и циклонами. Разработчики Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands отправили игроков в Боливию. Игровое пространство насчитывает примерно 440 кв. км., что совсем немного недотягивает до половины оригинала. Значительные масштабы позволили создать уникальный дизайн для разных уголков. Королевство Люцис из Final Fantasy XV по-настоящему огромно. На 2000 кв. км. можно найти занятие на любой лад. Местный геймдизайн настраивает игрока на неспешное путешествие, за время которого крайне сложно заскучать.
Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands
В Microsoft Flight Simulator игроки наслаждаются полетами над всей Землей. Последняя итерация серии смогла наиболее детально воспроизвести планету. Города, деревни, дороги, реки — все воссоздано правдоподобно и скрупулезно. Правда, узнать конкретно свой дом довольно сложно, хотя культовые места реализованы на максимально высоком уровне. Для этого авторы использовали текстуры и топографические данные с карт Bing Maps.
Технологии не стоят на месте, мощности увеличиваются, а открытые миры становятся все больше и живее. Геймерам только и остается ждать, чем, кроме размеров, студии удивят в следующий раз.
Заглавное фото: Ubisoft
3 комментария