Хидео Кодзима — легендарный японский разработчик видеоигр, один из самых известных и влиятельных фигур в игровой индустрии. Недавно он выпустил Death Stranding 2, но какими проектами геймдизайнер заслужил такое признание, и в чем заключается его феномен? Давайте по порядку.

Начало карьеры Кодзимы

Взгляд Хидео Кодзимы на видеоигры сформировался после знакомства с Nintendo Famicom. За пределами Японии эта консоль известна как Nintendo Entertainment System. Тогда будущий геймдизайнер осознал, что игры могут быть не просто развлечением, а новым способом подачи истории: именно это побудило будущего геймдизайнера заняться разработкой игр.

Профессия разработчика игр в Японии в те времена воспринималась как что-то несерьезное, и близкие Хидео всячески отговаривали его от этого выбора. Это только усилило его стремление доказать серьезность своих намерений, устроившись в наиболее солидную и уважаемую игровую компанию. Его выбор пал на Konami.

В 1986 году Хидео Кодзима присоединился к подразделению MSX в Konami, он получил должность дизайнера и планировщика. Причина выбора этой компании была довольно прагматичной: Konami была единственной в индустрии из котировавшихся на японской фондовой бирже.

Дебютная работа Кодзимы, проект под названием Lost World, так и не увидела свет. Ее закрыли спустя полгода разработки. В следующем задании руководство поручило ему создать игру по военной тематике.

Тогда такой формат пользовался большим спросом у аудитории. Но Кодзима не хотел повторять шаблоны и начал размышлять, как и какими способами можно сломать привычные представления игроков. Вместо традиционного экшена он предложил концепт, где главный герой — заключенный, пытающийся вырваться на свободу.

Можно ли сделать проект, где основные механики будут строиться не вокруг сражений, а вокруг скрытности? Metal Gear 1987 года считается игрой, которая популяризировала жанр стелс-игр, и это была первая видеоигра, разработанная Хидео Кодзимой. Интересно, что стелс-механика родилась из технических ограничений.

Геймдизайнер основал Metal Gear на концепции скрытности, чтобы обойти аппаратные трудности: железо актуальных на тот момент компьютеров не справлялось с обработкой такого количества врагов на экране.

Уже в самой первой Metal Gear была знаменитая механика с телефонным номером — игроку нужно было найти частоту рации, позвонив реальному человеку, номер которого был указан в инструкции. Это было революционно для 1987 года!

Разрушение четвертой стены

В Metal Gear Solid есть легендарная сцена с Психо-мантисом. Это босс-телепат, который делал весьма... непривычные для обычного врага вещи.

  • «Читал» вашу карту памяти и комментировал другие игры Konami, которые вы проходили;
  • Заставлял контроллер «левитировать» (вибрировать)
  • Мог быть побежден, только если воткнуть геймпад во второй порт — буквально «скрыться от телепатии»;
  • Экран становился черным, имитируя выключение телевизора.

В интервью 1999 года геймдизайнер объяснял:

Игры — это то, что вы используете, ваше впечатление и оценка формируются именно через их использование. Поэтому мы — создатели игр, а не «художники». Интерактивный опыт геймера стоит на первом месте.

Хидео Кодзима

Реальное время как механика

В Metal Gear Solid 3 был снайпер The End — пожилой босс, которого можно было:

  • Победить классическим способом в снайперской дуэли;
  • Подождать его смерти от старости, изменив часы консоли на неделю вперед;
  • Застрелить еще раньше в игре.

В Metal Gear Solid 2 Кодзима создал игру-обман. Трейлеры показывали Снейка как главного героя. В реальности большую часть сюжета вы играете за Райдена. Сам проект становится комментарием о манипуляциях и ожиданиях игроков.

А в Metal Gear Solid 4 была сцена в микроволновом коридоре, где нужно было ползти через смертельное излучение, постоянно нажимая треугольник. Благодаря этому игрок физически чувствовал боль и усталость персонажа.

Социальные механики

В Death Stranding Кодзиме также удалось создать несколько нетипичных игровых механик. В игре нет традиционного мультиплеера, а игроки помогали друг другу асинхронно, оставляя лестницы, мосты и знаки. Можно было «лайкать» чужие постройки, а тропы появлялись там, где геймеры ходили чаще всего. В недавнем интервью о Death Stranding 2 японский разработчик объяснял:

Тема игры отражала мое представление в тот момент времени, что человечеству нужно объединиться, чтобы избежать катастрофы. COVID случился через три месяца после запуска игры, и мир в итоге раскололся, как в игре. И все-таки мы выжили благодаря интернету.

Хидео Кодзима

Почему его проекты такие нестандартные?

Кодзима делает игры такими, потому что всю жизнь мечтал быть кинорежиссером. Игровая индустрия стала для него способом воплотить эти мечты. Его родители, особенно отец, были заядлыми киноманами, и они делились этой страстью с маленьким Хидео.

У семьи был вечерний ритуал просмотра фильмов, независимо от того, подходит ли он детям, что глубоко привило любовь будущего разработчика к повествованию и кино. Серия о Джеймсе Бонде названа Кодзимой как главный источник вдохновения, который повлиял на него больше всего при работе над франшизой Metal Gear.

Эксцентрик, гений и визионер, талантливый японский разработчик и кинематографист, не раз восхищавший нас идеями, которые не просто «не от мира сего», а часто революционные.

Издание gamedeveloper.com

Metal Gear Solid прославилась еще и тем, что одной из первых полагалась на полноценное «кинематографичное» повествование. Игра активно использовала озвученные сцены и кат-сцены для развития сюжета, что впоследствии стало ориентиром для других разработчиков и в целом изменило подход к нарративной составляющей в игровой индустрии.

Давайте рассмотрим наиболее знаковые проекты Хидео Кодзимы.

Все игры Хидео Кодзимы

Metal Gear (1987)

Первая игра серии для MSX2. Революционная для своего времени, ведь вместо открытых боев и сражений игрок должен был скрытно проникать на базу, избегая врагов. Можно сказать, что геймдизайнер именно в этом проекте придумал концепцию стелс-механик.

Сюжет рассказывает историю о солдате Солиде Снейке, проникающем на базу Outer Heaven для уничтожения Metal Gear — гигантского боевого робота. Уже здесь прослеживаются нестандартные сюжетные приемы, благодаря которым Кодзима стал знаменит.

Metal Gear 2: Solid Snake (1990)

Грамотное развитие идей первой части. Проект получил улучшенную графику, более сложную систему скрытности, включая использование радара для обнаружения врагов. Сиквел развивает историю Снейка и знакомит его с новыми героями, а особо пристальное внимание уделено сюжетной части и развитию характеров персонажей.

В этой части Кодзима подумал «Мало вам коробки? Вот, держите еще больше.» В будущем тема коробок станет настоящим мемом и маркером игр, в разработке которых участвовал японский геймдизайнер. Вторая часть научила целое поколение геймеров бояться восклицательных знаков над головами врагов.

Snatcher (1988)

Кодзима решил сделать свой киберпанк с андроидами и пиксель-артом. По факту получился интерактивный фильм ужасов, где роботы косплеят людей. Точнее, научно-фантастическая визуальная новелла, вдохновленная «Бегущим по лезвию». История о биоидах-снетчерах, которые убивают людей и занимают их места, выглядит по-японски жутко.

Policenauts (1994)

Еще один визуальный роман, но в жанре полицейской драмы. История о копе, который просыпается через 25 лет в космической колонии. Затрагивает важные темы человечности, морали и синтеза с технологиями. В игре много отсылок к «Смертельному оружию» и другим полицейским боевикам.

Metal Gear Solid (1998)

Переход серии в 3D, где следующая часть о Солиде Снейке была выпущена на PlayStation. Революционная по своим меркам игра, впервые раскрывшая тему поломанной четвертой стены. Босс, который читает вашу карту памяти, помните?

Здесь затрагиваются сложные философские темы о генах, войне и собственной идентичности. Снейк сражается с отрядом FOXHOUND на Аляске, а еще умеет прятаться в шкафчике, пока солдат справляет малую нужду. Вы где-то такое видели в 1998 году?

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001)

Кодзима троллил игроков до того, как это стало мейнстримом. Одна из самых амбициозных игр в истории, что обманула ожидания игроков, заменив Снейка на новичка Райдена. Проект исследует темы информационного контроля, виртуальной реальности и манипуляций в цифровую эпоху. Невероятно пророческая игра в отношении интернет-культуры и фейковых новостей.

Zone of the Enders (2001)

Кодзима посмотрел аниме про мехов и решил, что хочет сделать свои Гандамы! Получилось сделать роботов, которые дерутся в космосе под классную музыку. Проект отличился очень динамичным и аркадным геймплеем. В нем была демо-версия MGS2, что помогло продажам.

Zone of the Enders: The 2nd Runner (2003)

«Первая часть была недостаточно эпичной», подумал Кодзима и добавил еще больше взрывов, больше киношного экшена про мехов и финальную битву, которая разносит половину солнечной системы (простите за спойлер). Образцовое и грамотное продолжение, которое, ко всему прочему, получило улучшенную графику.

Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004)

Приквел, действие которого разворачивается в 1960-х в джунглях. Игроки берут под свое управления персонажа Naked Snake (будущего Big Boss). В этом проекте сделан особый акцент на выживание в дикой природе, а ведь настоящие сурвайвл-игры появились намного позднее!

Эмоционально это самая сильная игра серии с трагичной историей любви, которая исследует тему патриотизма и жертвенности. Здесь есть лестница, по которой игрок поднимается целую вечность под музыку — и если вы не бездушный робот, то вы тоже плакали в финале.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (2008)

Кодзима решил закончить историю Снейка и... сделал игру на 70% из катсцен, но зато каких катсцен! Дедушка Снейк ползает по полю боя, пока игроки рыдают в три ручья. Если серьезно, то это грамотный финал истории о герое.

Действие разворачивается в будущем, где войны контролируются корпорациями через систему SOP. Да, здесь очень длинные катсцены, которые завершают все сюжетные линии серии. Техническое достижение на PS3.

Metal Gear Solid: Peace Walker (2010)

PSP слишком слабая для игр о Снейке? Нет, ведь Кодзима засунул в первую портативную консоль от Sony полноценную MGS с кооперативом. Здесь был менеджмент базы, который предлагал игрокам стать не просто шпионами, а настоящими CEO частной военной компании.

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (2014)

Пролог к The Phantom Pain — короткая, но интенсивная миссия спасения на секретной базе. Особенностью проекта стал готовый движок Fox Engine с фотореалистичной графикой. Игра предлагала более свободный, открытый подход к стелс-механикам, этим и запомнилась.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015)

Последний крик Кодзимы в Konami. Он сделал идеальный геймплей... но забыл про сюжет. В игре представлен открытый мир сразу в двух странах — Афганистане и Африке. Почти что революционный геймплей с кучей способов прохождения миссий. Игра осталась незавершенной из-за конфликта Хидео с Konami.

Death Stranding (2019)

Игра про одиночество в мире, где все сидят «дома» и заказывают доставку. Кодзима предсказал пандемию? Это первая игра независимой студии Kojima Productions, с приставкой «social strand game». Игрок доставляет грузы по постапокалиптической Америке.

Сэму Бриджесу предстоит восстановить связь между изолированными поселениями, параллельно пытаясь понять, что вообще происходит в мире, где идет темпоральный дождь. Вы тоже ничего не поняли? В этом и суть. В прямом и переносном смысле симулятор ходьбы.


Философия Хидео Кодзимы заключалась в том, что проекты должны не только развлекать, но также использовать нестандартные методы передачи интерактивного опыта. Фактически японский геймдизайнер доказал, что видеоигры способны выступать в качестве полноценного художественного инструмента, способного легко конкурировать с кино и литературой. И у него это получилось, ведь правда?

Заглавное фото: pcgamer.com