Лос-Сантос и Сан-Андреас, Дануолл и Восторг, Сити-17 и Сайлент-Хилл. Эти и другие вымышленные города навсегда вписали свое имя в историю игр. Геймеры мечтают хотя бы час прогуляться по знакомым улицам и посетить культовые места, чтобы проникнуться той самой атмосферой.
Но как именно разработчики переносят города в виртуальное пространство? Какие геймдизайнерские решения встречаются постоянно и почему авторы предпочитают создавать локации с нуля, а не переносить реально существующие? Обо всем этом — в нашем материале.
Основы геймдизайна городов
Практически все города создаются с использованием базовых геймдизайнерских решений. Здесь многое зависит от особенностей самой игры. Если главному герою предстоит посетить несколько поселений, то авторы подготовят небольшой район. Если события целиком происходят в одном месте, то тогда глубина проработки вырастает в разы.
В старых проектах из-за технических ограничений города выглядели однотипно. По сути это была сеть коридоров, отличавшихся окружением и интерактивностью. Самый характерный пример это Сталинград из Call of Duty: геймера «ведут» от одной точки активности к другой, отклониться куда-то в сторону нельзя. Иногда персонажей выбрасывали на хаб-локацию с проходами в разные участки. После получения задания игрок направлялся в нужную дверь, после чего новый уровень загружался с нуля. Отчасти схожим образом устроен Восторг из BioShock. Несмотря на определенную свободу передвижений, большую часть времени Джек Райан передвигается по коридорам, которые выводят его в игровые зоны.
Геймдизайн городов должен выстраиваться исходя из особенностей игрового процесса. Так, Дануолл из Dishonored — неприветливая столица Островной Империи, выполненная в сочетании викторианского стиля и стимпанка. Студия Arkane хотела дать игроку максимально возможную свободу как в плане выбора путей, так и вертикальности геймплея. Планировка уровней и зданий, проходы, открытые двери и окна, улицы, выступы, расположение противников — все устроено так, чтобы обеспечить вариативность прохождения. Герой может стать мышью и проскочить через щель, телепортироваться по выступам и обойти врагов.
В любых иных условиях заложенные авторами механики просто не сработали бы. Это противоречие особенно ярко проявилось в Найт-Сити из Cyberpunk 2077. Внешне город выглядит на пять с плюсом. Неоновые вывески, бумажная архитектура, интерактивные объекты — все проработано с большим вниманием к деталям. Даже к небольшой точке интереса часто ведут сразу несколько путей, отмеченных ненавязчивыми указателями.
В современных виртуальных городах невозможно уткнуться в тупик. Куда бы ни двигался персонаж, он выйдет к открытой двери или коробке, на которую можно взобраться. Просто прогуляйтесь по Филадельфии из Homefront: The Revolution или устройте там уличную перестрелку — вне зависимости от выбранного направления у вас всегда будут варианты для выхода.
Прага из Deus Ex: Mankind Divided устроена похожим образом. Каждая улица переплетается с другой улицей, то есть город фактически закольцован. Даже если Адам Дженсен столкнется с препятствием, рядом всегда есть скрытый проход в виде лестницы или вентиляции. На определенных точках студия расположила узнаваемые памятники, служащие визуальными ориентирами, чтобы не заблудиться. Такая планировка лучше подталкивает к исследованию окружающего мира, а также сильнее погружает в происходящее.
Но настоящий прорыв случился с выходом Unity — разработчики воплотили революционный Париж в масштабе 1 к 1. Здесь можно посетить практически все достопримечательности французской столицы — от Бастилии до Версаля. А для переноса Собора Парижской Богоматери у дизайнеров ушло целых два года. Таким же образом создавались локации в серии Watch Dogs. Любопытной добавкой стала система чекинов. Когда игрок находится рядом с каким-нибудь памятником, ему рассказывают интересные факты, связанные с этим местом.
Другой принцип выстраивания уровней заключается в том, что геймдизайн должен удерживать игроков в проработанных районах. Активности расставляются в противоположной от внешних границ стороне. Для этого размещаются ориентиры, хорошо заметные с разных точек карты — башни, статуи, столбы света или просто высокие здания. С одной стороны, такие объекты притягивают внимание, постоянно напоминая о миссии, с другой — помогают проложить маршрут. В летающем городе Колумбия из BioShock Infinite эту роль исполняет Башня-Монумент.
Разработчики The Saboteur в качестве ориентира использовали цветовое решение. Изначально сами локации черно-белые, а важные объекты отмечены красным. Когда герой освобождает определенный участок, уровень наполняется цветом, становясь обычным, где ничто не выбивается из окружения. Игра словно говорит: «Здесь все закончено, приступай к следующим заданиям».
Технические ограничения
Раньше слабая мощность железа сильно ограничивала креативные возможности студий. Самое действенное решение нашлось в ограничении дальности прорисовки, когда взору игрока открывался лишь небольшой участок. Лучше всего сюда подошел обычный туман, который не только скрывал недостатки графики, но и добавлял +100500 к атмосферности.
В первых частях GTA команда Rockstar к описанному выше способу добавила разбивку на отдельные локации, что открывались постепенно. Даже если персонажу удавалось пройти через уличные заграждения, то игра штрафовала его очками розыска.
К пятой части технологии позволили создать Лос-Сантос — один из крупнейших игровых мегаполисов. Катаясь по улочкам этого города, можно заметить, как фешенебельные районы сменяются гетто, как жители живут полноценной жизнью, и все это без долгих загрузок. Кстати, в недавнем ремастере The Trilogy девелоперы убрали туман, увеличив четкость картинки, из-за чего небольшие размеры Вайс-Сити стали еще сильнее бросаться в глаза.
Схожим образом устроен Харран из Dying Light, что разбит на отдельные большие части, соединенные туннелем. В Mafia 3 вся карта поделена на сферы влияния различных банд. Хоть и в передвижении Линкольн Клей не ограничен, но для удобства земли лучше отвоевать. А авторы Spider-Man не стали рисовать Нью-Йорк полностью. Вместо этого они проработали только те локации, которые встречались по ходу сюжета. Все остальное пространство — общий план.
Юридические нюансы
Виртуальные города почти всегда отличаются в деталях от реальных прототипов. Причина не только в изменениях ради удобства геймплея и снижения нагрузки, но и в юридической сфере. У любого архитектурного сооружения или рекламной вывески всегда есть правообладатель. Для точного воссоздания студиям необходимо покупать соответствующие права и лицензии. Но далеко не всегда сторонам удается договориться: кого-то не устраивает предложенная сумма, а кто-то против появления своей собственности в какой-то игре.
Поэтому разработчики переносят реальные поселения только общими мазками, сохраняя узнаваемый облик, а вот рекламные вывески или достопримечательности немного видоизменяются. Из-за этого все надписи в Чикаго и Сан-Франциско из серии Watch Dogs заменены на вымышленные, а города Rockstar Games больше похожи на пародию на известные мегаполисы.
Заглавное фото: Rockstar
0 комментариев