Музыку DOOM (2016) и DOOM Eternal можно назвать одной из самых удачных реализаций адаптивного саундтрека в играх. Что она из себя представляет, и почему динамические музыкальные ландшафты углубляют игровой опыт? Разбираемся.

Что такое адаптивная музыка

По-другому ее называют динамической, и она умеет подстраиваться под игровые события в реальном времени. Вместо статичного повторения одних и тех же композиций, звуковой движок генерирует новую музыкальную картину для каждой ситуации.

Адаптивную музыку можно представить как систему музыкальных режимов. Когда игрок просто изучает мир, звучит спокойная, атмосферная музыка. Но стоит заметить противника и приблизиться к нему, вступает другая фаза, в которой музыка становится более динамичной, а ее напряжение усиливается.

Как это влияет на геймплей

Для чайников

Эффект объясняется особенностями человеческого восприятия. Мозг активнее реагирует на гармоничное сочетание визуальных и звуковых стимулов, создавая эффект синергии. Именно это и приводило к росту эмоционального отклика у геймеров на 40%.

Иногда музыка подсказывает, что рядом враг, или что вы приблизились к цели. Это работает тонко, не отвлекая, но добавляя ощущения, что мир реагирует на ваши действия, будто подсказывая вам, что произойдет дальше.

Роль Мика Гордона в перезапуске DOOM

Что дал композитор id Software? Необходимый драйв. Мик использовал смешение элементов индастриала, электроники, синтвейва, джента, классического металла, дарк-эмбиента, нойза и не только. Техническое задание id Software было непростым — «всего лишь» создать музыку, которую ранее никто никогда не слушал, но он справился.

Гордон черпал вдохновение в самой концепции энергии Аргента — технологии UAC, использующей силы Ада в качестве источника питания. Представьте, что вся инфраструктура человечества работает на демонической энергии. Этот мрачный техногенный симбиоз и породил узнаваемую звуковую эстетику.

Композиция Argent Energy

Композитор экспериментировал с намеренным искажением аудиосигналов. Результатом такого подхода стала новая и ни на что не похожая звуковая палитра, где каждая в каждой ноте слышно, что технологии работают на инфернальном топливе.

Мик гордон активно использовал собственные записи гитар (в том числе девятиструнную гитару) и сложные техники звукового дизайна. Хотя первоначально одним из условий работы над DOOM (2016) стал запрет использования гитар.

Первые шесть-девять месяцев он использовал только синтезаторы. Но через некоторое время Гордон начал постепенно продвигать идею о том, чтобы использовать гитары чаще. Он предложил добавить пять процентов гитар от общего микса, и это понравилось руководству id Software.

«Потом эти пять процентов превратились в десять процентов. Потом они превратились в пятнадцать процентов. Точно так же, как когда вы с приятелями выходите куда-нибудь на ночь, пытаясь не напиться слишком сильно, и это превращается в полноценный запой» — пишет Мик.

Джент + индастриал = OST DOOM

В конечном счете композитор убедил команду id Software разрешить использование гитар при записи в неограниченном количестве. Гитарных партий стало больше, а используемые строи — ниже. Теперь тяжелые риффы стали центральным элементом саундтрека.

Как адаптивная музыка работает в DOOM

Вместо того чтобы просто включать заранее записанные треки, в DOOM используется модульная система. Саундтрек состоит из множества слоев (layers) и звуковых петель (loops), которые комбинируются на лету. Стемы (stems) — это отдельные музыкальные дорожки, например:

  • Ударные;
  • Бас;
  • Синтезаторы;
  • Гитары;
  • Оркестровые вставки.

Также используются сценарии поведения. Движок проверяет, что происходит в бою, анализируя несколько параметров:

  • Сколько врагов рядом;
  • Насколько агрессивен игрок;
  • Какое оружие он использует;
  • Получает ли он урон.
Тонкости работы

Здесь важна система переходов между фрагментами. Для создания музыкальных ландшафтов используется middleware-cофт, например Wwise или FMOD Studio. Программа позволяет переключать уровни интенсивности без слышимых швов. Музыка не просто меняется от уровня к уровню, она реагирует на манеру игры.

Все фрагменты написаны в одной тональности и темпе (часто 120–140 BPM), что позволяет плавно «сшивать» музыку в реальном времени. У каждого звукового ландшафта есть несколько уровней или слоев, за их распределение отвечает звуковой движок.

Ambient Layer. Тихие, темные и мрачные звуки, создающие фон для исследования уровней без боев. Здесь минимум ударных, акцент на синтезаторы и атмосферные дроны.

Light Combat Layer. Добавляются гитары, ударные и простые мелодические элементы. Музыка становится более ритмичной, но еще не слишком агрессивной.

Medium Combat Layer. Вступают более насыщенные гитарные риффы, бас, более агрессивные ударные. Интенсивность растет, начинается проявляться характерный «металлический» саунд.

Heavy Combat Layer. Максимально агрессивные и плотные гитарные партии, быстрые ударные, дополнительные эффекты и шумы. Этот слой звучит во время ожесточенных боев с большим количеством врагов.

Boss Combat Layer. Более сложные мелодии, дополнительные вокальные вставки, необычные музыкальные инструменты (например, костяная флейта, да-да, такое тоже использовалось)

Запись хора для DOOM Eternal с участием известных вокалистов

Перкуссия в таких играх имеет особое значение. В ударных заложена та же сила и агрессия, что и в действиях главного героя. Когда вы находитесь в гуще событий, важно не терять ритм. Музыка формирует этот ритм — с четким, почти что плавающим грувом, который становится двигателем происходящего. Именно ударные придают происходящему на экране импульс.

Хороший пример с акцентированием ударных

DOOM без Мика Гордона

Композитор прекратил сотрудничество с id Software после конфликта, возникшего во время работы над саундтреком к DOOM Eternal. По словам Гордона, он столкнулся с задержками выплат, отсутствием контроля над финальным микшированием и использованием его музыки без соответствующей оплаты.

id Software использовала почти весь созданный им материал, включая демо и черновики, хотя оплатила лишь половину. Мик был отстранен от процесса создания официального саундтрека, а сведением занимался уже Чад Моссхолдер. Гордон также заявил, что не покидал проект по собственной воле, а ушел из-за токсичного общения со стороны руководства id Software. Над DLC к DOOM Eternal работал не он.

Композиторами саундтрека к дополнению The Ancient Gods стали Эндрю Халшалт и Дэвид Леви. Они были привлечены к проекту после прекращения сотрудничества с Миком Гордоном. И хотя они проделали качественную работу, многие фанаты обратили внимание, что музыка в DLC уступаем оригинальному OST.

Саундтрек The Ancient Gods воспринимается как менее экспериментальный и агрессивный по сравнению с оригиналом. Здесь нет узнаваемого стиля и не хватает характерных для Гордона элементов — фирменных гитарных риффов и плотных текстур. Некоторые игроки считают, что музыка здесь хуже передает атмосферу и напряжение, характерные для дилогии DOOM.

Тембр гитар изменился. Сами партии стали проще, пропал фирменный стиль Мика Гордона

Мик не участвовал в создании музыки и для DOOM: The Dark Ages. Ответственным за следующий саундтрек стал дуэт Finishing Move, ранее работавший над Halo 2 Anniversary и Borderlands 3. Но некоторые критики отмечают, что он уступает по выразительности работам Гордона.

Комментарии на reddit

Нет ничего цепляющего, никакой мелодии, которая бы засела в голове и подстегивала к действию. Все звучит как стандартный, ничем не выделяющийся металл, который теряется в звуковой палитре игры. Такое ощущение, будто это неудачное решение со стороны id Software. Я реально скучаю по тому, как музыка в DOOM (2016) и DOOM Eternal умела будоражить.

Bino

Саундтрек стал другим. В нем по-прежнему отводится большая роль гитарам, но теперь они не звучат «индастриально». Синтезаторов и звуковых подложек стало меньше, вместо них появилось больше оркестровых партий. Плохо ли это? Нет, это просто по-другому.

Композиция Blood Red

Чем сейчас занимается Мик Гордон

После завершения работы над DOOM Eternal Мик Гордон продолжил свой путь не только как композитор, но и как музыкальный продюсер. В игровой индустрии он также участвовал в создании саундтрека для Atomic Heart от студии Mundfish.

Другие проекты:

  • Совместная работа над треком Parasite Eve для Bring Me the Horizon;
  • Участие в создании песен Merchant of the Void и Slum Planet для 3TEETH;
  • Совместная работа над альбомом In Stasis для Monuments.
3TEETH — Merchant of the Void 

Заключение

Мик Гордон превратил саундтрек к DOOM в натуральную пороховую бочку. Под этот OST невозможно сидеть спокойно, ударные партии в некоторых композициях разгоняют не только геймплей, но и желание в один момент начать трясти головой в такт музыке, прямо как перед появлением Арахнатрона на уровне Hell on Earth в DOOM Eternal.

Композитору удалось собрать вместе несколько жанров, начиная от индастриала, и заканчивая нойзом и дроном. Он буквально задал новый стандарт тяжелой музыке в играх, параллельно создав новый тренд на то, каким должен быть саундтрек в боевом шутере. За это мы его и любим.

Заглавное фото: Anselmojackson.com