Для фанатов файтингов и слэшеров со всего света октябрь 2025 года стал гадким месяцем. Умер легендарный геймдизайнер Томонобу Итагаки.

Друзья и поклонники узнали о трагедии со страницы маэстро в одной из социальных сетей. Итагаки заранее подготовил последние слова на случай смерти и доверил опубликовать их близкому человеку.

Журналист Адам Сасслер сравнил встречу с Итагаки с появлением Мика Джаггера в 1973 году. Действительно, импозантности геймдизайнеру было не занимать. Кожанка или черный плащ, солнцезащитные очки и длинные волосы — настоящая рок-звезда. Но кто на самом деле скрывался за броским образом? Попробуем разобраться.

Путь в игровую индустрию

Как и у многих творческих людей, во всех работах Итагаки можно найти отголоски его детства и юности. Маленький Томонобу быстро освоил компьютер, ведь его отец был инженером в крупнейшей корпорации Toshiba.

В 14 лет он создал свою первую игру про гигантских боевых роботов вместе с младшим братом. Последний отвечал за программирование, а Итагаки рисовал пиксельные модели персонажей. Позже он и сам стал писать код для своих одноклассников, с которыми любил играть в варгеймы.

Кроме любви к технологиям, отец Итагаки привил своим детям любовь к кэндо — японскому боевому искусству, где фехтуют на мечах из бамбука и закаляют волю. Возможно, это увлечение сделало экшен-составляющую игр Итагаки такой, какой мы ее знаем сегодня. А еще опыт уличных драк! По рассказам друзей геймдизайнера, Итагаки даже был лидером банды мальчишек. Вместе они отбивались от токийских хулиганов.

Формирование образа бунтаря началось еще в студенческие годы, когда Итагаки был увлечен азартными играми. Именно тогда он начал носить свои фирменные солнцезащитные очки. Будущий геймдизайнер был уверен, что так его соперники за столом с маджонгом не увидят его глаз и намерений.

Свой профессиональный путь Итагаки начал в 1992 году в должности начинающего программиста:

Как и все остальные, я пришел в игровую индустрию, потому что хотел создавать видеоигры. Я понятия не имел, какая компания мне подойдет. Tecmo находилась недалеко от меня, поэтому я выбрал Tecmo

Томонобу

На собеседовании его спросили, какие игры он любит больше всего? Итагаки ответил, что симуляторы, но не уточнил, что речь была о варгеймах. В итоге его пристроили в команду разработки спортивной игры — футбола по мотивам популярной манги Captain Tsubasa.

Итагаки был всего лишь программистом, но уже хотел делать игру на своих условиях. Он был уверен, что нужно выжимать всю мощь из Super Famicom и добавить в Captain Tsubasa 4: Pro no Rival Tachi функции масштабирования и вращения графики. Продюсеры указали молодому сотруднику его место, но Итагаки не сдавался.

Он подготовил эффектную презентацию для начальства, только тогда ему дали добро, но при условии, что он будет делать все сам. Будущий геймдизайнер в течение месяца приходил на работу на два часа раньше и писал программу масштабирования. Вскоре он вдохновил и других. Увы, получившийся результат не пришелся Итагаки по душе — навороты с увеличением спрайтов снизили темп спортивной игры.

Зато Итагаки после своей неудачи сделал значительный для последующей работы вывод: видеоигре недостаточно быть технически продвинутой, важно, чтобы она могла увлекать. Также, оглядываясь на свои провалы, маэстро высказался, что «лучше быть неудачником, который упорствует до конца, чем некомпетентным человеком, плывущим по течению».

К середине 1990-х годов японская компания Tecmo, подарившая миру эталонный 8-битный экшен-платформер Ninja Gaiden и ряд других проектов, столкнулась со множеством финансовых проблем. Во многом из-за неудач со спортивными играми на Западе. Решить трудности можно было только бескомпромиссным хитом для аркадных залов. У конкурента в лице SEGA такие были — гонка Daytona USA и 3D-файтинг Virtua Fighter, на которые сливали все карманные деньги тысячи школьников.

Тогда руководство Tecmo начало искать добровольцев, готовых сотворить что-то подобное. Старожилы не решались, а Итагаки умело воспользовался моментом, пообещав создать файтинг не хуже сеговского. Почему он не выбрал гонку? Этот жанр казался молодому Томонобу тупиком, из которого будет трудно выбраться.

Опыт же, полученный от файтинга, более универсальный – его можно применить и в других жанрах. От этой игры зависело существование компании, поэтому она получила символичное название — Dead or Alive.

Живым или Мертвым — четыре основных столпа DOA

Первая часть будущей файтинг-франшизы вышла на аркадных автоматах в 1996 году, что иронично – на том же железе, что и вдохновитель-конкурент Virtua Fighter 2. Игра поражала своей графикой и, к радости всем пубертатным, «реалистичной» физикой женской груди. Да, Итагаки знал, что действительно нужно подросткам (и не только им).

Источник: YouTube / Демонстрация неоспоримых достоинств (боевой системы) в первой Dead or Alive.

Если судить формально, то Dead or Alive не стала первым 3D-файтингом с вниманием к подобным анимациям, ведь годом ранее в аркадных залах появился Soul Edge от Namco. Одна из героинь игры, Таки, удивляла не только своей акробатикой, но и «подпрыгивающими» во время поединка грудями. Но именно Итагаки вместе со своей командой подняли планку и задали стандарт для jiggle physics.

Как парадоксально бы это не звучало, но боевая система в серии Dead or Alive основана на традиционной японской игре дзянкэн — или, как ее знают во всем мире, «камень-ножницы-бумага». В этом Итагаки признался в одном из интервью по разработке второй части DOA: «До этого в файтингах были только два типа движений — нападение и атака, поэтому я добавил третий компонент — удержание (holds)». Речь о перехвате атак противника. Если попадать в тайминги и выбирать правильное направление, то можно парировать почти все удары.

При создании Dead or Alive Итагаки также пришел к формуле четырех столпов, между которыми важно держать баланс. Это казуальные игроки и профессионалы, а также 18+ контент. Файтинг не должен быть слишком сложным, чтобы напрягать новичков, но при этом он должен быть глубоким, чтобы достигать мастерства.

Также игра должна быть не слишком жестокой, ведь можно отпугнуть всю чувствительную аудиторию. И важно не переборщить с сексуализацией, чтобы не превратить файтинг в эротическую игру. «Вот почему я протянул мостик между всеми четырьмя опорами, дабы ни одна не оказалась в тени другой, и идеальный баланс был достигнут», — рассказывал геймдизайнер.

События игры вертятся вокруг бойцовского турнира, который организовывает зловещая корпорация DOATEC (где-то мы подобное видели, да?). И все ради создания генетически модифицированного суперсолдата. Естественного, у каждого героя тут есть свои мотивы, личная история и прообразы из реальной жизни.

Вы удивитесь, но один из игровых персонажей списан с друга Ким Чен Ына — с титулованного баскетболиста и модника Денниса Родмана. Итагаки поначалу боялся делать Зака (так зовут бойца) слишком похожим на знаменитость, но когда Родман узнал о серии файтингов, то дал добро и даже озвучил героя в пляжном ответвлении Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball.

Символ серии и главная героиня нескольких частей — Касуми, девушка-ниндзя, покинувшая свой клан ради мести. Эта рыжеволосая красавица полюбилась геймерам и косплеерам своего времени (примечательно, что костюм протагонистки специально сделали простым, чтобы фанаты могли легко его повторить). Сам Итагаки неоднократно признавался, что это его любимый персонаж в серии, его «дочь» и «Венера».

Всего под руководством Томонобу Итагаки вышли четыре номерных части и несколько их портов, которые имеют ряд отличий и разный ростер бойцов. Впрочем, познакомиться со всеми играми сейчас будет непросто. Больше всего повезло владельцам Xbox Series X — им по обратной совместимости доступен сборник Dead or Alive Ultimate, в него вошли ремейки первых двух частей на движке Dead or Alive 3.

Также по обратке можно поиграть в Dead or Alive 4 — последний файтинг, к которому приложил руку маэстро. К сожалению, без Итагаки серия начала скатываться в донатную пошлость.

Вражда с Tekken

В конце сентября 2005 года один из крупных западных игровых порталов опубликовал интервью с Итагаки, где творец поделился пятью любимыми играми от других разработчиков и пятью ненавистными. И последними оказались пять частей Tekken — сверхпопулярного файтинга от Namco.

С чем связан такой хейт? По одной из версий, яблоко раздора упало в марте 1998 года. 12 числа на консоли PS1 вышла дополненная версия первой части Dead or Alive, а 26 марта — Tekken 3. И в одной из реклам хита от Namco был намек, что «определенная игра в этом месяце точно не будет продаваться». Что речь шла именно о DoA, Итагаки узнал на одном из мероприятий от разговорчивого менеджера.

Вызов брошен? Во всяком случае, долгие годы потом Итагаки делал едкие высказывания в адрес конкурента. Можно списать все на обиду, но Кацухиро Харада, один из отцов Tekken, раскрыл свою версию происходящего.

Когда Итагаки ушел из Tecmo, он пригласил Хараду выпить и объясниться друг перед другом: «Харада, ты всегда был моим товарищем по оружию. У меня никогда не было никаких обид на тебя, Namco или Tekken, наоборот, я вас всех уважал».

По словам Харады, Итагаки не зря любил варгеймы и всю жизнь читал литературу о войне, особенно о Второй Мировой. И ум его был холодным и острым, он умел анализировать своих конкурентов как никто другой. В то время рынок аркадных игр делили гиганты SEGA и Namco, у корпораций были ресурсы для управления сетями залов не только в Японии, но и на Западе.

Итагаки понимал, что у Tecmo нет таких маркетинговых и издательских ресурсов, поэтому он начал в какой-то степени партизанскую войну. Он сознательно «кусал» Tekken в западных СМИ, повышая при этом внимание на своей серии Dead or Alive. Также он изучил все сильные стороны файтинга Tekken и его авторов, и решил, что будет делать акцент на другом, развивать сильные стороны DoA — и речь далеко не про женские груди.

Он не атаковал в лоб, а забирал себе незанятые территории, поэтому неслучайно платформой для третьей и четвертой частей Dead or Alive стала Xbox. Дерзкими выходками Итагаки завоевывал фанбазу, специально противопоставляя ее поклонникам Tekken. И у него получилось! Серия стала узнаваемой, любимой, и забрала свой кусок пирога.

Перезапуск Ninja Gaiden

После успеха первых двух частей Dead or Alive креативной команде Итагаки дали больше свободы. В 1999 году студия внутри Tecmo получила название Team Ninja, и в это же время коллективу доверили переосмыслить классическую трилогию Ninja Gaiden.

Найти правильное направление для перезапуска было непросто. Изначально хотели выпустить игру для аркадных залов, а позже перенести на Sega Dreamcast, но консоль приказала долго жить. Тогда руководство Tecmo вознамерилось выпустить Ninja Gaiden в стартовой линейке Sony PlayStation 2 для американского рынка.

Источник: YouTube / Так игра выглядела в бета-трейлере, а ведь через годы после релиза появятся ещё версии Black, Sigma и Sigma Plus.

У Итагаки же были совсем другие планы. Геймдизайнер был уверен, что его новая игра должна выйти на совершенной игровой системе. И речь была о первой консоли Microsoft — Xbox, которая удивляла своими мощностями. Возможно, тут маэстро продолжал придерживаться своего пути меньшей конкуренции, ведь на новой консоли добиться успеха будет проще. В итоге Team Ninja удивила геймеров на E3 2002 года, заявив, что их игра станет эксклюзивом Xbox.

События Ninja Gaiden разворачиваются во вселенной Dead or Alive, а главный герой — Рю Хаябуса, тоже участник событий файтинга, начиная с 1996 года. В гротескно-футуристичном мире игры уживаются традиции и архитектура Японии периода Хэйан, индустриальные и готические нотки европейского стиля, а также мезоамериканские мотивы. Казалось бы, такая эклектичность должна отпугивать, но нет — вышло крайне атмосферно.

Итагаки нравилась философия кланов ниндзя, где все зависело от каждого отдельного члена, способного пожертвовать собой ради общего блага. Эта концепцию решили отразить и в Ninja Gaiden, где главный герой, Рю, получает от павших собратьев новые умения или подсказки. Они прошли свой путь, чтобы герой прошел еще дальше.

В этом слэшере красота контрастировала с насилием. «Я стремлюсь показать вещи, которые каждый может найти красивыми: цветок, птица, ветер, луна. Это универсальные вещи, которые каждый считает красивыми», — делился Итагаки в одном из интервью. Это не придумка геймдизайнера, а древняя философия Kachou Fuugetsu (花鳥風月), одна из основ японской эстетики.

Надежды Итагаки оправдались, геймеры были в восторге от перезапуска, даже несмотря на чертовскую сложность. Первая часть Ninja Gaiden вошла в десятку самых успешных игр для оригинального Xbox, была обласкана прессой, а позже получила порты с изменениями баланса и локаций, дополнительными костюмами и даже новым играбельным персонажем на другие платформы.

Ninja Gaiden 2

Сиквел вновь стал эксклюзивом консоли от Microsoft, правда, уже Xbox 360, и подарил игрокам больше крови и расчлененки на экране.

Сам Итагаки при этом считал, что это не жестокость не ради жестокости. Например, отрубание конечностей противника — это не попытка смаковать насилие, это важная привязка к геймплею. Врагу, потерявшему руку или ногу, уже нечего терять, поэтому он еще яростнее бросается в бой, показывая дух воина.

«Они становятся еще более отчаянными. Они больше не беспокоятся о своей защите. Они направят на вас всю свою мощь», — рассказывал Итагаки.

Игра разошлась чуть меньшим тиражом, чем первая часть, но отметку в миллион проданных копий преодолела. Позже, уже без участия Итагаки, на консоль PlayStation выпустили версию Ninja Gaiden 2 с подзаголовком Sigma. Проект значительно перелопатили, уменьшив количество врагов и крови. Зато добавили новых боссов и трех играбельных барышень. Главное ноу-хау для последних — возможность трясти грудью движением контроллера.

Источник: YouTube / Забытые технологии прошлого.

Лучшая возможность поиграть в Ninja Gaiden 2 сейчас — программа обратной совместимости с Xbox Series X. Альтернатива похуже — Ninja Gaiden Sigma 2 Plus для PS Vita, где вернули кровь, но потеряли фреймрейт. Странный Франкенштейн в лице Ninja Gaiden 2 Black советовать не рискну, да, разработчики попытались вернуть фишки классической игры от Итагаки, но вышло, мягко говоря, не очень.

Ninja Gaiden в кармане

На этом история Рю Хаябусы в контексте причастности к Итагаки могла закончиться, но в 2008 году для экзотической для нашей страны Nintendo DS вышла Ninja Gaiden: Dragon Sword.

Источник: YouTube / В Америке игру продвигали через новое движение — паркур.

Почему Nintendo DS, а не PSP? Ответ кроется в очередной стратегии Итагаки. На этот раз геймдизайнер при выборе платформы для новой игры руководствовался не мощностью портативки, а ее потенциалом и возможностями. PSP в глазах Итагаки была системой, которая повторяет игровой опыт старших консолей на маленьком экране (за примерами далеко ходить не надо, гляньте тот же порт Dante's Inferno). Да и экшенов на ней было предостаточно.

Nintendo DS же дарила уникальный опыт игры на двух экранах, с сенсорном управлением и другими необычными фишками. Да и дочка Итагаки очень любила эту консоль, что немаловажный фактор для творца. В итоге геймеры получили уникальное ответвление серии, да еще и с нестандартным управлением на стилусе. Саму портативку приходилось держать перевернутой на бок, словно книгу. Это не новаторство Итагаки, но довольно смелый шаг.

Путь в Вальгаллу — производственный ад Devil’s Third

Летом 2008 года стало известно, что Итагаки уходит из Tecmo и намерен судиться с компанией из-за удержания обещанного бонуса за прошлые работы. Конфликт урегулировали через пару лет полюбовно, но о чем договорились стороны — неизвестно.

В том же 2008-м Итагаки вместе с другими выходцами из Tecmo основывает новую студию с говорящим названием Valhalla Game Studios. Делать новый файтинг или слешер ему не хотелось, поэтому следующая игра маэстро стала шутером. При этом Итагаки не хотел создавать экшен, похожий на все другие, но он знал, что некоторых базовых вещей, вроде стрельбы из укрытий в духе Gears of War, нужно придерживаться.

Геймдизайнер старался применять опыт, полученный с прошлых проектов, и в новых. Поэтому неудивительно, что в будущей игре Devil’s Third нашлось место не только стрельбе, но и продуманной системе ближнего боя. И на взгляд автора этой статьи, у него получилось. Увы, оценить это смогли далеко не все. Причин провала несколько, начнем по порядку.

Источник: YouTube / Приглашение Оскара Кучеры на главную роль было плохой идеей

Первоначально игра должна была выйти на Xbox 360, но Microsoft дали от ворот поворот. Вероятная причина отказа — вливание основных ресурсов в Kinect, а Devil’s Third явно не подходила под рыночный интерес. Тогда игру подхватил издатель THQ, и уже на E3 2010 был показан дебютный трейлер проекта, где два наемника, мужчина и женщина, лихо кромсают и расстреливают всех на своем пути.

Но и тут случилась беда — в 2013 THQ обанкротилась, а Devil’s Third вновь осталась без издателя, благо, что хоть права вернулись к Valhalla Game Studios. Затем Итагаки попытал счастье с южнокорейской компанией Doobic, но и та тоже в итоге закрылась. Производственный ад, в котором находилась игра, представить сложно.

Возможно, выдержать все испытания команде помог характер и боевой дух Итагаки. В интервью своему другу Джеймсу Мильке он признался, что не мог себе позволить сомневаться:

Я всегда рассчитываю риски. Я — генерал в штабе, и любой, кто идет в бой, не рассчитывая риска, — глупец. Я никогда не волновался, потому что я командир...

Игру спас ныне покойный Сатору Ивата, гендиректор Nintendo. Devil’s Third стали подгонять под консоль Wii U, и уже на E3 2014 показали новый трейлер, где на месте брутальной парочки оказался лысый здоровяк в солнцезащитных очках. Да еще и с грозным именем Иван! Он потомок ниндзя, бежавших в Россию в период Эдо.

Источник: YouTube / Лысый, значит русский.

Игра появилась на полках магазинов в Европе и Японии в августе 2015 года. И это был полный провал… Западные критики разгромили Devil’s Third, многие поставили проекту оценку 3 из 10. Игрожур раскритиковал все, что только можно — от визуала до боевой системы (!!!).

При этом в Японии игроки, как и культовый журнал Famitsu, встретили игру тепло, но прессинг западных СМИ оказался сильней. Прибавим к этому провальность самой консоли и муки разработки в семь лет, и в итоге Devil’s Third стала позорным клеймом на карьере Итагаки.

Так ли была плоха игра на самом деле? Абсолютно нет. Во всяком случае, так считает автор этой статьи и рейтинг от простых игроков. Если средняя оценка критиков держится на уровне 4 из 10, то геймерская стремится к 7.

В Devil’s Third чувствуется весь стиль Итагаки, его мышление и взгляд на боевую систему. Последняя необычайно гибкая, в ней хочется экспериментировать. Враги, как и в Ninja Gaiden, постоянно держат в напряжении, прессуют игрока. К сожалению, это в полной мере раскрывается только на хардкорном режиме.

Выйди игра на всех остальных платформах, включая ПК, да еще и на пару лет пораньше, возможно, мы бы получили отличную игровую серию. У Итагаки точно были планы на трилогию.

Сейчас Devil’s Third заложница провалившейся консоли Nintendo. Физических копий было выпущено не так много, а на вторичном рынке цена уходит за 6 тысяч рублей. Фанаты игры добавили ее в Dreamlist магазина GOG, в надежде однажды увидеть порт на PC. Правда, не очень понятно, кому принадлежат права на проект. Возможно, они до сих пор у Nintendo.

Память — победа традиции

Для медиа Томонобу Итагаки создал образ дерзкого бунтаря, этакого гонзо-геймдизайнера. Но за кожанкой и солнцезащитными очками скрывался совсем другой Итагаки, скромный, вдумчивый и глубокий. Это распознается в деталях его жизни, поступках и воспоминаниях тех немногих, кого геймдизайнер называл своими друзьями.

Журналисту Джеймсу Мильке повезло стать Итагаки братом без кавычек. Однажды они вместе пошли в караоке. К большому удивлению Мильке, Итагаки-сан весь вечер пел не «Металлику» или что-то подобающее внешнему виду, а старые японские баллады о любви.

Явные проблемы со здоровьем начались несколько лет назад. В одну из встреч в Японии Мильке обнял Итагаки на прощание и ему показалось, что он сжимает «кожаную куртку на вешалке» — настолько Томонобу был худой. Позже геймдизайнеру пришлось отказаться от спиртного, а уж выпить он любил (одна история, как он в Москве опустошил пять бутылок водки, чего стоит!).

«Он ценил свое здоровье больше, чем выпивку, и поэтому легко вычеркнул алкоголь из своей жизни. Впоследствии, когда бы мы ни встречались, мы пили чай улун», — делится Мильке.

Последние месяцы своей жизни Итагаки был прикован к больничной койке. И исхудал до невозможного. Он не хотел, чтобы друзья видели его таким.

Смерть Итагаки потрясла многих геймеров. До сих пор на YouTube загружаются «ролики памяти» от фанатов, а в социальных сетях и имиджбордах поклонники делятся детскими воспоминаниями от первых прохождений Dead or Alive и Ninja Gaiden. Свое уважение мастеру высказали и многие коллеги по цеху, например, Масахиро Сакураи (Super Smash Bros.) и Кохэй Икэда (Tekken 7-8, Soulcalibur IV).

Покойся с миром, Томонобу Итагаки. Dead or Alive и Ninja Gaiden, несомненно, повлияли на мир видеоигр. Я пересекался с ним всего несколько раз, и он был очень дружелюбным человеком.

Эд Бун, один из «отцов» Mortal Kombat

Проститься с легендарным геймдизайнером пришел и его вечный соперник и настоящий друг-собутыльник Кацухиро Харада. Для него это была особо горькая потеря.

Итагаки всегда стремился идти в ногу со временем, но никогда не забывал о традициях и культуре своей страны. Поэтому неслучайно тема «ниндзя» стала сквозной в его творчестве, вместе с синтоистской архитектурой, эстетикой додзе и цветением сакуры. Все это — красота, запечатленная в игровом наследии Томонобу Итагаки.

Заглавное фото: скриншот CQ.ru