Каждый день выходит примерно 20-25 игр, что около 9125 игр в год, большинство из которых оказываются забытыми или невостребованными. Большинство, но не все. И в этой статье речь пойдёт о проектах, получивших счастливый билет в популярность, а затем бесследно забытых. Многие разработчики до сих пор пытаются повторить их успех, выпуская схожие творения, а игроки беспрестанно пробуют на вкус подобные проекты.
EVOLVE
Evolve наделала немало шуму и стала сенсацией для множества игроков. Она была почти идеальной: динамичный геймплей, где четыре игрока-охотника и один игрок, контролирующий монстра. Последний в начале был слаб и должен прятаться, набирая силу, развиваясь и изучая навыки, чтобы получить преимущество и в итоге победить. Охотники, в свою очередь, обладали индивидуальными умениями с самого начала, поэтому для победы требовалась лишь командная игра. К примеру, один солдат наносит много урона, другой — единственный, кто может исцелять, третий должен ставить «купол» — временную тюрьму для монстра, не позволяющую ему сбежать и так далее. Главной особенностью Evolve при этом являлось почти идеальное погружение. У игры присутствовал интересный художественный дизайн, пронизанный плотной атмосферой, отличные персонажи. При игре за монстра, как и за охотника, необходимо было прислушиваться к каждому шороху, постоянно брал адреналин.
Но почему Evolve умер? Здесь есть несколько причин. Одна из них — неправильный маркетинг. Репутации сильно навредили микротранзакции, где требовалась покупка новых персонажей по отдельности, скинов или Season Pass с бесконечными DLC. Всё бы ничего, но цены оказались заоблачными, даже для зарубежных пользователей. Также реклама оставляла желать лучшего. Другие причины включают в себя слабую поддержку обновлениями и недостаток баланса. В дальнейшем, проект был «перезагружен» и стал бесплатным с новым названием Evolve Stage 2. К сожалению, его преследовали те же проблемы, что и первую часть. Сейчас все нашли альтернативу в лице Dead by Daylight и подобных хорроров, но они мало чем напоминают оригинальный Evolve.
FALLOUT 76
Многопользовательский Fallout — давняя мечта многих фанатов серии. Некоторые энтузиасты даже пытались её осуществить своими силами, с переменным успехом. Но в этом году за дело взялась Bethesda. Казалось бы, чего бояться? Какой-никакой опыт в MMO у издательства есть. Безусловно, на старте The Elder Scrolls Online восторгов не вызывала, однако со временем обогатилась контентом и нашла свою аудиторию. Почему в этот раз должно было получиться иначе?
На E3 Тодд Говард лично обещал самый большой и самый красивый Fallout, с безукоризненным техническим исполнением, кучей увлекательных квестов и геймплеем, идеально адаптированным под мультиплеер. Всё это оказалось ложью, от первого слова до последнего. Fallout 76 оказалась максимально сырой, максимально кривой и максимально пустой игрой с образцово отвратительной поддержкой. Каким-то образом проект умудряется выглядеть хуже, чем Fallout 4 двухгодичной давности. Он тормозит и вылетает — что на консолях, что на топовом железе. А по количеству багов уделывает все предыдущие игры Bethesda вместе взятые. Что самое смешное, многие глитчи перекочевали прямиком из предыдущей части, где их давно отловили и исправили сами пользователи. Как итог- огромные скидки на игру сразу после выхода, "мертвый" онлайн и заслуженное звание провала года.
ANTHEM
Одна из самых больших проблем, с которыми столкнулась «Anthem», как справедливо замечает PC-Gamer, заключалась в том, что она пообещала объединить два совершенно разных типа игроков: тех, кто ищет однопользовательский эпос в стиле BioWare и тех, кто хочет многопользовательский экшен в духе «Destiny 2». К сожалению, BioWare при дизайне миссий не ушли дальше одного концепта – «прилети на точку, зачисть ее, повтори еще два раза». Практически все миссии выглядят именно так. Единственное отличие их между собой – разные локации. А иногда вместе с уничтожением врагов вас попросят решить простую загадку или перетащить предметы из одного угла в другой. Если играть в Anthem не более пары часов в день, то вы даже и не заметите повторений – спасибо великолепным полетам, дизайну мира и бодрым схваткам. Но стоит вам хоть на минуту задуматься об однообразности ядра миссий – мир игры начинает медленно разрушаться. К слову, контент после прохождения основного сюжета практически заканчивается. Прибавим к этому достаточно большое число багов на старте, и в итоге не сложно догадаться, почему столь ожидаемая игра не снискала любви геймеров.
ARTIFACT
Крупная уважаемая компания с огромными ресурсами при участии легенды коллекционных карточных игр создают качественный продукт. Что могло пойти не так? Многое! И Artifact яркий тому пример. Карточная игра Artifact вышла в конце 2018 года, понравилась игрокам и журналистам, но спустя три недели начала с угрожающей скоростью терять базу игроков. Через три месяца после релиза основные разработчики покинули компанию и игра перестала получать обновления. Главные причины провала столь ожидаемого и высокобюджетного проекта просты: игра вышла тогда,когда игроки уже пресытились подобным жанром, не имела мобильной версии и не была бесплатной (цена на выходе около 20$). Все это невыгодно отличало ее от коллег по цеху,и результат не завствил себя долго ждать - в считанные недели онлайн игры сократился на 99%.
HEROES OF THE STORM
На этот раз все с точностью до наоборот - Blizzard попытались откусить кусок от ниши MOBA, прочно занятой Valve и Riot Games. 23 марта 2014 года началось техническое альфа-тестирование. Как один из участников, могу отметить, что бо́льшая часть тестеров была из Dota 2. Это было лучшее время: десяток героев, десятки багов и никаких микротранзакций. Последовавшая бета-версия вскрыла главные недостатки Heroes of the Storm: в игре недостаточно героев, очень плохо реализован подбор игроков, дегенеративная система прокачки профиля, мало играбельных билдов и скучные карты. Среди очевидных плюсов оказались знакомые персонажи, относительно приятная графика и интересная механика без золота. После релиза ситуация ухудшилась: многие новички просто не понимали, что им делать на карте. Всем нравилось просто бегать по карте и бесконечно драться с противником, но оказалось, что карты куда сложнее. Затем последовала череда не самых удачных обновлений, окончательно похоронивших баланс, попыток разработчиков привлечь игроков за счет сексуализации моделей персонажей и киберспортивных турниров с крайне низким онлайном. Blizzard на своем официальном сайте 14 декабря 2018 объявила, что прекращает поддержку киберспортивных событий Heroes of the Storm, а многие из разработчиков игры займутся теперь другими проектами. Таким образом, резко лишив игру всей киберспортивной сцены и большей части разработчиков, они фактически заживо похоронили ее. Ну или почти заживо.
Как поднять ранг в CS:GO: ТОП 5 советов (ч. 5)
3 комментария
Может сначала разбираться будем вещах?
Наймите меня, я буду нормальные статьи делать а деньги платите в два раза меньше чем автора данной помойной статьи =)
Карты скучные? Ну не знаю, как по мне они поразнообразнее будут там больше движения за счёт заданий.
Ощущение, что автор поиграл в игру несколько дней, понял что это не ДОТА и начал искать отличия в худшую сторону....
Игра имеет недостатки, но не больше, чем игры того же жанра... Просто это ДРУГАЯ игра.
И личное: "Всем нравилось просто бегать по карте и бесконечно драться с противником, но оказалось, что карты куда сложнее." -- просто бегать и браться не так сложно, по сравнению с тем, когда на это накладываются ещё требования....