В некоторых статьях и новостях мы слышим о «производственном аде». Так называют проблемы в разработке игры, когда ее статус находится в подвешенном состоянии и неизвестно, когда она в итоге выйдет в релиз (если вообще выйдет, да, юбисофт?).
В этой статье посмотрим на игры, которым вопреки всему удалось выйти и завоевать любовь игроков.
Metroid Prime
Источник: скриншот CQ.ru
Между релизами Super Metroid и Metroid Prime прошло практически десять лет. Причин тому было достаточно много, но основная заключалась в том, что в производственном аду оказалась скорее не сама игра, а студия, которая ее выпустила.
Первой проблемой стало то, что Super Metroid выходила на SNES, а следующей консолью Nintendo должна была стать Nintendo 64. Изначально планировалось выпустить следующую часть серии именно на N64, но, по словам Сигэру Миямото, никаких конкретных идей для новой части не было, поэтому это поколение консолей пришлось пропустить. Новый Metroid должен был выйти на GameCube.
Источник: скриншот CQ.ru
Игры для GameCube должна была делать студия Retro Studios, используя трехмерный движок, который использовался в Turok: Dinosaur Hunter. И вот тут начались проблемы. Хоть контракт и был заключен в 1999 году, но ни руководитель студии, ни подразделение Nintendo of America не контролировали работу команд, которые разрабатывали четыре игры.
В 2000 году японское подразделение все-таки взяло контроль в свои руки и по указу Миямото штат из 120 сотрудников был сокращен, а основатель студии — уволен. Лишь один из четырех проектов Retro Studios смог заинтересовать геймдизайнера, и работа над ним продолжилась под франшизой Metroid.
Источник: скриншот CQ.ru
Работники перерабатывали, впахивая по 80-100 часов в неделю, чтобы успеть в сроки, которые обозначила Nintendo. Кроме того, японская команда Metroid тщательно контролировала работу, требуя еженедельных отчетов и ежемесячных созвонов. Через полгода такой работы разработчики предоставили первый уровень игры. За год собрали остальную часть игры.
Анонсированная на Е3 2001, Metroid Prime вышла 17 ноября 2002 года и стала одной из лучших игр в истории, имея оценку в 97/100 баллов на Metacritic. Retro Studios в итоге не закрыли и они до сих пор работают на Nintendo, продолжая делать игры в серии Metroid и помогая с другими проектами японской студии.
Demon’s Souls
Источник: скриншот CQ.ru
Сейчас про игры FromSoftware, надпись YOU DIED и боссов, к которым нужен особых подход, знает каждый уважающий себя геймер. Но игра, которая положила начало серии souls’ов и задавшая целое направление, могла не выйти. Расскажем почему.
На момент разработки Demon’s Souls у FromSoftware за плечами уже были такие проекты как King’s Field и Armored Core. Sony хотели сделать «ответ» на The Elder Scrolls IV: Oblivion, а потому ныне покойный Такеши Каджи обратился к FromSoftware для разработки подобного проекта. Продюсер Sony Japan Studio любил жанр темного фэнтези и был знаком с серией King’s Field.
На бумаге все выглядело неплохо, но фактически разработчики никак не могли выбрать направление проекта и то, в каком виде он будет представлен. Изначально обсуждалась и возможность переключения камеры между видом от третьего и первого лица, и другие фишки TES IV.
Источник: скриншот CQ.ru
Дело спас Хидетака Миядзаки. Будучи фанатом фэнтези, он решил возглавить разработку проекта. Он решил, что стоит попробовать, ведь если ничего не получится, то проект в студии и без того считался убыточным.
Взявшись за Demon’s Souls Миядзаки внес серьезные изменения. Он полностью отказался от вида от первого лица и сконцентрировался на разработке собственной боевой системы. Также он предложил отказаться от четко определенных целей и дать игрокам наслаждаться прогрессом. При этом сам Миядзаки понимал сложность будущего проекта, поэтому при помощи Такеши Каджи скрывал от руководства Sony некоторые геймплейные аспекты.
Стенд Demon’s Souls на Tokyo Game Show был разочарованием. Он затерялся на фоне более зрелищных и ярких конкурентов, а директор SIE Worldwide Studios, Шухей Йошида, добавил гвоздей в крышку гроба, когда за два часа не добрался до первого босса и сказал, что игра — полный провал.
Источник: скриншот CQ.ru
В Японии Demon’s Souls вышла 5 февраля 2009 года и разошлась скромным тиражом в 40 тысяч копий. В студии были готовы к провалу, но команда все равно впала в уныние. Но чудо случилось.
Небольшая партия дисков ушла на Запад, где игру попробовали англоязычные геймеры и блогеры. Компания Atlus помогла локализировать Demon’s Souls и выпустила ее в США 6 октября 2009. При ожидаемом тираже в 75 тысяч копий, разошлось 280 тысяч дисков. Еще чуть позже, в июне 2010, Bandai Namco выпустили Demon’s Souls в Европе, и так игра стала хитом, положив начало величию FromSoftware и целой серии.
South Park: The Fractured but Whole
Источник: скриншот CQ.ru
Это не первая игра, но сиквел уже вышедшей в 2014 году Stick of Truth. Создатели «Южного парка» Мэтт Стоун и Трей Паркер были готовы к работе над продолжением и планировали бросить на это все свои силы.
Изначально разработчиком была компания Obsidian Entertainment, а издателем — THQ. Но THQ обанкротились и права отошли Ubisoft. А они уже решили, что можно убрать из проекта Obsidian и разработать игру собственными силами. Для сиквела Ubisoft San Francisco собрала команду из почти сотни разработчиков и дизайнеров.
Источник: скриншот CQ.ru
Сложности возникли на этапе выбора движка. Ubisoft хотела использовать собственный — Snowdrop, но он был создан для 3D-игр и требовал серьезной доработки и больших усилий от разработчиков, чтобы заставить его работать как нужно. Только на это ушел целый год.
Тем не менее, они могли импортировать графические ресурсы Autodesk Maya, которые использовались для работы над сериалом «Южный парк». Так разработчики могли обыгрывать события из недавних серий и включать элементы из них в сюжет игры.
Источник: скриншот CQ.ru
Игру представили на Е3 2015 года и в июне 2016 года Ubisoft назначила дату релиза — 6 декабря 2016 года. Потом релиз сдвинули на 2017 год. А потом отложили еще раз, пророча ее выход чуть ли не в 2018. Но в итоге South Park: The Fractured but Whole вышла 17 октября 2017 года и получила высокие оценки критиков и фанатов.
System Shock
Источник: скриншот CQ.ru
Думали, что про Demon’s Souls было многовато информации? Присаживайтесь поудобнее, потому что сейчас ее будет еще больше.
Оригинальная System Shock вышла в 1994 году и с тех пор успела погулять по рукам. Студия Looking Glass Studios продала права компании Star Insurance Company. А в 2012 году права на сиквел, а потом и всю франшизу купили Nightdive Studios.
В сентябре 2015 года Nightdive Studios объявили о разработке ремейка System Shock. Планировался выход на ПК и Xbox One, а игровым движком выбрали Unity. В 2016 запустили кампанию на Kickstarter, где собрали 1,35 миллиона долларов вместо планируемых 900 тысяч. Разработчики также выпустили демоверсию и запланировали релиз на 2017 год.
Источник: скриншот CQ.ru
А релиз не случился. На Game Developers Conference 2017 года Nightdive Studios заявили о переходе с Unity на Unreal Engine 4. Среди причин такого решения были проблемы поддержки кроссплатформы, качество графики и производительность. На той же конференции директор Джейсон Фейдер заявил, что это будет перезапуск серии, а не ремейк.
Студия обещала изменить планировку уровней, убрать лабиринты и сделать игру более интересной для игроков. Также наняли Криса Авеллона, который должен был исправить сюжетные дыры и переписать диалоги. Правда, позднее его отстранили и отказались от использования его работы, когда геймдизайнера обвинили в сексуальных домогательствах.
В 2018 году Nightdive Studios остановили работу над проектов. Генеральный директор Стивен Кик заявил, что команда отправлена в отпуск, но проект не закрыт. Позднее он добавил, что из-за нового статуса System Shock им нужен больший бюджет.
Источник: скриншот CQ.ru
На Game Developers Conference 2018 Стивен Кик объявил, что игра все же будет ремейком, а ее выход сдвинулся на 2020 год. Но к этому время была выпущена только альфа-демоверсия. Она представляла собой новую сборку игры и руководство от разработчиков.
Из-за пандемии 2019-2020 года Nightdive Studios снова сдвинули релиз — на конец 2021 года для работы над озвучкой проекта. А потом перенесли выпуск на 2022 год. Чтобы успокоить игроков, студия сообщила о том, что заключила контракт с Prime Matter и игра точно выйдет.
Релиз случился лишь в 2023 году. 30 мая System Shock Remastered появился в Steam, GOG.com и Epic Games Store. Версии для PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One и Xbox Series X/S вышли в мае 2024 года. Игра собрала хорошие отзывы от игроков и критиков и стала весьма успешной, выбравшись из производственного ада без последствий.
Dispatch
Источник: скриншот CQ.ru
Сама по себе студия AdHoc образовалась в 2018 году, когда сотрудники Telltale Games, Ubisoft и Night School Studio создали собственную команду. Костяк студии, состоящий из Майкла Чонга, Ника Хермана, Денниса Ленарта и Пьера Шоретта работал над The Walking Dead, The Wolf Among Us и Tales from the Borderlands.
Изначально Dispatch планировалась как лайв-экшн проект, вдохновленный серией комедийной рекламы This Is SportsCenter от спортивного канала ESPN. Точно неизвестно, на какой стадии разработки была задумка, но все пришлось отменить из-за пандемии в 2019 году.
Студия находилась в подвешенном состоянии, ведь планировалось, что команда будет помогать с The Wolf Among Us 2 (которая, кстати, скорее мертва, чем жива). Но в итоге разработчики покинули проект и начали снова работать над Dispatch, переведя ее в формат «игрового кино».
Источник: скриншот CQ.ru
Чтобы получить финансирование и доработать игру, AdHoc выпустили трейлер на The Game Awards 2024, но даже так денег нехватало и к маю 2025, когда вышла демо-версия, студия была под угрозой закрытия. В июле того же года финансирование все-таки появилось — компания Critical Role Production выделила деньги на разработку проекта, а после объявила о партнерстве с AdHoc для работы над собственной игрой.
И Dispatch повезло. Разработчики, пусть и урезали некоторые свои изначальные задумки, смогли выпустить игру целиком. Еженедельный выход эпизодов подогревал интерес, и на сегодняшний день Dispatch продалась тиражом в три миллиона копий и превзошла планы на три года продаж всего за три месяца. Теперь ждем следующий проект AdHoc.
Источник: скриншот CQ.ru
Вы прочитали про 5 игр, которые прошли через производственный ад. Мы постарались собрать самые известные примеры разных годов. Делитесь в комментариях, нужно ли больше информации по таким играм, и про какие из них вы хотели бы узнать подробнее.
Заглавное фото: скриншот CQ.ru
Читайте также:
Анастасия «Skyesshi» Полякова
0 комментариев