«Очень странные дела» — эпохальный сериал, это точно. И тут даже не важно то, как вы относитесь к финалу и персонажам, достаточно посмотреть на то, сколько людей наблюдали за выходом последнего сезона (у меня вот вся лента была только в нем). И да, сюжет есть за что ругать и хвалить, но в этой статье разберем не его, а ошибки, которые допустили в сериале при адаптации правил D&D.
Источник: скриншот CQ.ru / С чего все началось
Классы
Игровой персонаж Эрики Синклер в сессиях D&D в сериале был плутом-полуэльфом. И если вспоминать, что действие «Очень странных дел» происходит в 80-х годах, то они играли по правилам Advanced Dungeons & Dragons первой редакции. И тут мы получаем первое несоответствие.
Все дело в том, что класса «плутов» (Rogue) не существовало вплоть до второй редакции правил, которая начала выходить в 1989 году, а события сериала разворачивались с 1984 по 1987. В первой версии AD&D класс плутов назывался «Вор» (Thief) и имел подкласс «убийцы» (Assassin).
Источник: скриншот CQ.ru / Кто победит: мужик с ножом или охраняемый замок?
Еще одно противоречие возникло при обсуждении классов «чародея» (Sorcerer) и «волшебника» (Wizard) и сравнения их между собой в пятом сезоне. Ни одного из этих классов в AD&D 1 редакции тоже не существовало. Единственными доступными для игроков магами на то время был «жрец» (Cleric) с подклассом «друида» (Druid) и «пользователь магии» (Magic-User) с подклассом «иллюзиониста» (Illusionist).
«Чародей» появился только в третьей редакции правил в 2000 году. «Волшебник» — чуть раньше, в 1989 при второй реакции, но на тот момент он был лишь названием для группы магов, которые могли использовать заклинания разных школ.
Источник: скриншот CQ.ru / Волшебник и чародей
Заклинания
Первый сезон начинается с игры в D&D, где Майк ведет сессию и говорит игрокам, что на них напал Демогоргон. Уилл решает использовать на нем «Огненный шар», но говорит, что ему «нужно выбросить 13 или выше». И это довольно серьезная ошибка в том, как именно работает заклинание. Хотя это, конечно, можно списать на то, что персонажам на момент первого сезона по 12 лет.
Если полистать «Книгу игрока» AD&D 1 редакции (если вы любите покопаться, можете найти ее в PDF вот здесь), то в разделе заклинаний магов 3-го уровня можно найти полное описание заклинания. И даже из него ясно, что от игрока никаких бросков на попадание не требуется. Наоборот, все пораженные взрывом огненного шара цели должны сделать спасбросок, чтобы избежать части урона.
Источник: скриншот CQ.ru / Уилл говорит про «выбросить 13 или выше»
Еще одна проблема заключается в том, как описано действие заклинания «Радужные брызги». В сериале упомянули, что если маг выбрасывает на d8 число 7, то цель становится ослепшей. На самом деле такой эффект этот раздел заклинания получил только в 5-й редакции правил. До этого существо при провале спасброска переносилось на другой план существования и не могло действовать, пока не пройдет проверку.
Источник: скриншот CQ.ru / Радужные брызги в действии
Ну и последнее, о чем поговорим в этом разделе — заклинание «Переносящая дверь». Майк объяснял Холли принцип его действия, упоминая жрецов, которые не владеют этим заклинанием. Даже в пятой редакции его могут взять только клирики подкласса «домен обмана». А во времена AD&D им вообще владели только маги.
Источник: скриншот CQ.ru / Открыл дверь не туда
Векна
Мы не будем разбирать как адаптировали Векну для использования его в сюжете. Вместо этого снова подушним на тему того, что «вообсета🤓☝️» на момент событий сериала все было по-другому.
Источник: скриншот CQ.ru / Векна
Первое упоминание Векны случилось в «Eldritch Wizardry» 1976 года. Это было третье дополнение к правилам первой версии D&D. Брайан Блюм, который работал над игрой вместе с Гэри Гайгэксом, придумал два артефакта: Руку и Глаз Векны. Он описал это как единственные остатки злого лича Векны, которого давно уничтожили. Более никаких деталей о личе не было известно, кроме того, что Кас был его телохранителем.
В «Руководстве мастера» для AD&D от 1979 года Рука и Глаз Векны в разделе «сокровищ». Сам же лич упоминается лишь как потенциальная опасность для игроков, которая может стать реальной, лишь если те осмелятся использовать его артефакты. Но в целом на момент этой редакции Векна считался легендой и числился как уничтоженное зло.
Источник: скриншот CQ.ru / Позолоти ручку
Плотно взялись за Векну лишь в 1989 году, после выхода второй редакции AD&D, но даже тогда его историю лишь дополнили. А вот с выходом приключения «Vecna Lives!» в 1990 году лич появился лично, выступая как главный антагонист. Тогда же он получил свою черту с тем, что не может быть полностью уничтожен, лишь временно побежден. В конце приключения, если игроки выигрывают бой, Векна переносится в Равенлофт, о чем стало известно после выхода «Domains of Dread» в 1997 году.
В целом, Векна действительно легендарный злодей и один из основных антагонистов Dungeons & Dragons, которого многие мастера ставят как финального босса для своих игроков. Поэтому использование его образа в сериале не вызывает вопросов, и, на мой взгляд, сделано все крайне хорошо.
Источник: скриншот CQ.ru / А вот и сериальный Векна
Это основные неточности, которые фанаты Dungeons & Dragons заметили при просмотре сериала. Если вы увидели что-то еще и хотите повозмущаться — пишите комментарии.
Заглавное фото: скриншот CQ.ru
Читайте также:
Анастасия «Skyesshi» Полякова
0 комментариев