«Очень странные дела» — эпохальный сериал, это точно. И тут даже не важно то, как вы относитесь к финалу и персонажам, достаточно посмотреть на то, сколько людей наблюдали за выходом последнего сезона (у меня вот вся лента была только в нем). И да, сюжет есть за что ругать и хвалить, но в этой статье разберем не его, а ошибки, которые допустили в сериале при адаптации правил D&D.

Дисклеймер: монстров разбирать тут не будем, затронем только Векну. А еще, если вы не любите «духоту» и вас бесит слово «вообще-то☝️», то рекомендую не читать дальше, потому что я буду докапываться до деталей.

Классы

Игровой персонаж Эрики Синклер в сессиях D&D в сериале был плутом-полуэльфом. И если вспоминать, что действие «Очень странных дел» происходит в 80-х годах, то они играли по правилам Advanced Dungeons & Dragons первой редакции. И тут мы получаем первое несоответствие.

Все дело в том, что класса «плутов» (Rogue) не существовало вплоть до второй редакции правил, которая начала выходить в 1989 году, а события сериала разворачивались с 1984 по 1987. В первой версии AD&D класс плутов назывался «Вор» (Thief) и имел подкласс «убийцы» (Assassin).

Еще одно противоречие возникло при обсуждении классов «чародея» (Sorcerer) и «волшебника» (Wizard) и сравнения их между собой в пятом сезоне. Ни одного из этих классов в AD&D 1 редакции тоже не существовало. Единственными доступными для игроков магами на то время был «жрец» (Cleric) с подклассом «друида» (Druid) и «пользователь магии» (Magic-User) с подклассом «иллюзиониста» (Illusionist).

«Чародей» появился только в третьей редакции правил в 2000 году. «Волшебник» — чуть раньше, в 1989 при второй реакции, но на тот момент он был лишь названием для группы магов, которые могли использовать заклинания разных школ.

Заклинания

Первый сезон начинается с игры в D&D, где Майк ведет сессию и говорит игрокам, что на них напал Демогоргон. Уилл решает использовать на нем «Огненный шар», но говорит, что ему «нужно выбросить 13 или выше». И это довольно серьезная ошибка в том, как именно работает заклинание. Хотя это, конечно, можно списать на то, что персонажам на момент первого сезона по 12 лет.

Если полистать «Книгу игрока» AD&D 1 редакции (если вы любите покопаться, можете найти ее в PDF вот здесь), то в разделе заклинаний магов 3-го уровня можно найти полное описание заклинания. И даже из него ясно, что от игрока никаких бросков на попадание не требуется. Наоборот, все пораженные взрывом огненного шара цели должны сделать спасбросок, чтобы избежать части урона.

Еще одна проблема заключается в том, как описано действие заклинания «Радужные брызги». В сериале упомянули, что если маг выбрасывает на d8 число 7, то цель становится ослепшей. На самом деле такой эффект этот раздел заклинания получил только в 5-й редакции правил. До этого существо при провале спасброска переносилось на другой план существования и не могло действовать, пока не пройдет проверку.

Ну и последнее, о чем поговорим в этом разделе — заклинание «Переносящая дверь». Майк объяснял Холли принцип его действия, упоминая жрецов, которые не владеют этим заклинанием. Даже в пятой редакции его могут взять только клирики подкласса «домен обмана». А во времена AD&D им вообще владели только маги.

Векна

Мы не будем разбирать как адаптировали Векну для использования его в сюжете. Вместо этого снова подушним на тему того, что «вообсета🤓☝️» на момент событий сериала все было по-другому.

Первое упоминание Векны случилось в «Eldritch Wizardry» 1976 года. Это было третье дополнение к правилам первой версии D&D. Брайан Блюм, который работал над игрой вместе с Гэри Гайгэксом, придумал два артефакта: Руку и Глаз Векны. Он описал это как единственные остатки злого лича Векны, которого давно уничтожили. Более никаких деталей о личе не было известно, кроме того, что Кас был его телохранителем.

В «Руководстве мастера» для AD&D от 1979 года Рука и Глаз Векны в разделе «сокровищ». Сам же лич упоминается лишь как потенциальная опасность для игроков, которая может стать реальной, лишь если те осмелятся использовать его артефакты. Но в целом на момент этой редакции Векна считался легендой и числился как уничтоженное зло.

Плотно взялись за Векну лишь в 1989 году, после выхода второй редакции AD&D, но даже тогда его историю лишь дополнили. А вот с выходом приключения «Vecna Lives!» в 1990 году лич появился лично, выступая как главный антагонист. Тогда же он получил свою черту с тем, что не может быть полностью уничтожен, лишь временно побежден. В конце приключения, если игроки выигрывают бой, Векна переносится в Равенлофт, о чем стало известно после выхода «Domains of Dread» в 1997 году.

В целом, Векна действительно легендарный злодей и один из основных антагонистов Dungeons & Dragons, которого многие мастера ставят как финального босса для своих игроков. Поэтому использование его образа в сериале не вызывает вопросов, и, на мой взгляд, сделано все крайне хорошо.

Это основные неточности, которые фанаты Dungeons & Dragons заметили при просмотре сериала. Если вы увидели что-то еще и хотите повозмущаться — пишите комментарии.

Заглавное фото: скриншот CQ.ru