Большинство решений в Dispatch мало на что влияют, но это не мешает игрокам его любить. Неужели в играх не нужны последствия решений? Зачем разработчики создают иллюзию выбора? Давайте порассуждаем на эту тему.
Почти в любой игре есть выбор: геймплейный, сюжетный или влияющий на визуал. С геймплеем и визуалом все просто, так как с этими элементами мы всегда взаимодействуем напрямую. Недопустимо написать на странице игры или в ней самой, что во время прохождения будет большой выбор, из какого оружия стрелять, а на самом деле дать только пистолет и револьвер. С сюжетной вариативностью почему-то подобное — норма. Вместо реального влияния на сюжет мы получаем иллюзию и радостно пишем положительную рецензию об игре. Почему так? Разберемся на примере Dispatch и других игр.
Источник: скриншот CQ.ru / Выбор, что сделать со злодеем
На что влияют выборы в Dispatch
В команде AdHoc Studio есть выходцы из Telltale, и это чувствуется. Большая часть последствий выборов в Dispatch косметическая. Выбор реплик влияет на отношение персонажей к главному герою. Точнее, не всегда влияет, и крайне редко — на сюжет. По сути, мы можем выбрать, с какой из двух девушек будут романтические отношения, кем к концу станет 1 персонаж и... все.
Есть 2 выбора, которые влияют на то, с какими персонажами мы проведем несколько сцен и диспетчерских уровней. По сути, это геймплейное и визуальное влияние, основная сюжетная линия не меняется, и, что более обидно, даже линии этих персонажей никуда не приводят.
Источник: скриншот CQ.ru / Сонар не доволен
Выбор между Сонаром и Купе прямо как с Карли и Дагом в The Walking Dead — кого ни выбери, они просто заменят друг друга во всех сценах. Точно также с Водобоем и Феномачо. Эти двое к тому же концу игры никак не изменятся, кроме геймплейной прокачки. Советы, которые мы им даем в диалогах, не приведут к разным концовкам, как это бывает в играх по типу Dragon Age и Mass Effect.
Зато выбор, чем облить Фламбе, влияет на то, будет ли он с выбитым зубом или сгоревшими бровями... Сделать его разным в последующих сценах было дорого, и факт наличия такого в игре забавен. Но разве это именно то, где нужно было сделать вариативность? Было бы подобное в Detroit: Become Human, это было бы уместно, так как там есть реальная вариативность в сюжете. В Dispatch при виде этого я задаюсь вопросом: «Так если у вас была возможность, то почему ее потратили на это?».
Источник: скриншот CQ.ru / Феномачо портит чужое имущество
QTE и диспетчерский геймплей не имеют последствий в принципе. Только фразы, которыми бросаются персонажи, меняются. Можно провалить все, а события, персонажи, их отношения к герою ни на грамм не изменятся.
Получается, что Dispatch — плохая игра? 98% игроков в Steam, которые написали положительные отзывы, будут не согласны с таким утверждением. Более того, я сам не считаю Dispatch плохим. Это отличная игра. В ней интересные персонажи, хоть и в большинстве своем слабо раскрытые. Сюжет хорош для супергеройского произведения. Шедевральная графика и приятный геймплей не оставляют равнодушным. Получается, игрокам все равно на то, что последствия выборов — это иллюзия?
Восприятие последствий
Есть два стула: на одном последствия ощутимые и затратные, на другом — иллюзорные и экономичные. Это снова иллюзия выбора — приходится сидеть на обоих стульях одновременно или по очереди.
Источник: скриншот CQ.ru / Роберт предложил стул Голему
Что самое пугающее в хоррорах? То, что мы сами создаем в своем воображении. То же самое с последствиями выборов в играх. Игрок думает, что раз он сделал выбор, по какому пути пойти, то другие тропинки содержат нечто иное от того, что он встретил на своей дороге. В реальности на всех трех тропинках может быть одно и тоже, но игрок этого не знает и получает положительные эмоции. Меньшинство игроков перепроходят игры и узнают, что их обманули.
Можно подумать, что это не работает на опытных игроках, которые знают о существовании выборов без разных и значимых последствий. Здесь срабатывает подход со стульями. Если замешать немного правды в ложь, то общая картина становится достаточно правдоподобной. Когда встречаешь реально значимые последствия своего выбора, то начинает казаться, что и другие выборы могут быть такими.
Для этого и нужны сожженные брови и выбитый зуб Фламбе. С самого начала игры мы видим, что повлияли на персонажа. Да, это не имеет сюжетных последствий, но в мозгу откладывается, что на происходящее в этом мультике можно повлиять. Неизвестно, какой выбор приведет к такому результату, поэтому важен каждый из них.
Источник: скриншот CQ.ru / Фламбе с сожженными бровями
Мы хотим, чтобы игра нас обманула
Ни одна игра физически не может разделяться на несколько действительно разных сюжетов после каждого выбора. Зритель в кинотеатре понимает, что события в фильме нереальны, но, чтобы получить удовольствие, настраивает себя на то, чтобы поверить в выдумку. Для этого достаточно не отвлекаться от процесса, быть в комфортном месте и смотреть не самый ужасный фильм, который намеренно выбивает из повествования чем-то странным.
Игры вовлекают даже больше благодаря наличию геймплея, но и с ними можно проделать пару фокусов, меняющих восприятие. Например, выключить свет, когда играешь в хоррор. Тогда шанс быть напуганным увеличивается. В играх с выбором лучше не знать заранее ни последствий решений, ни сюжета в целом. Чем меньше информации — тем больше шанс поверить в то, что покажет сама игра.
Источник: скриншот CQ.ru / Роберт с Невидивой в кинотеатре
Зачем притворяться, что игра вариативная, если можно играть в те проекты, где последствия значительные? Например, в «Ведьмак 2» решения игрока влияют на то, где он проведет целую треть игры. В каждом из вариантов прохождений есть разные локации, персонажи, квесты и сюжетные решения, которые, в свою очередь, также будут иметь последствия. Благодаря этому, если пройти «Ведьмак 2» дважды, это не ухудшит, а, наоборот, улучшит впечатления. Проблема в том, что таких игр крайне мало.
«Ведьмак 3» стал больше, а последствия решений меньше. Иного варианта не могло быть, так как на это требовался бы космический бюджет. Все мы знаем, какая из частей «Ведьмака» пользуется большей популярностью, поэтому с точки зрения разработчиков они сделали все правильно.
Если игра не текстовая, то делать весомые изменения крайне дорого. Даже в визуальных новеллах многие выборы косметические и иллюзорные. Что уж говорить о Dispatch, где каждый кадр стоит дороже, чем разработка некоторых инди-проектов.
Источник: скриншот CQ.ru / Я-команда
Все равно ли игрокам на наличие последствий решений в играх? Нет, но игра, в которой грамотно смешаны косметические и реальные изменения, может создать отличные впечатления. Особенно если игрок не против того, чтобы его обманули. Игрок счастлив, разработчик счастлив, все счастливы, кроме тех, кто решит перепройти игру. Рогаликам с этим тяжко, поэтому в них акцент на сюжет бывает редко. Hades в этом плане сделал невероятное, но это уже совсем другая история. А как вы относитесь к вариативности в Dispatch в подобных играх?
Заглавное фото: CQ.ru
Читайте также:
Вадим «Scribe» Дубинский
0 комментариев