Ну что же, мы с вами на финишной прямой. А если вы не в курсе, то расскажу: это серия интервью с авторами игр геймдев-команды WATT. За нашими плечами уже четыре занимательных разговора с основателем студии и с ее продюсером, техническим директором и ведущим геймдизайнером.

Пришло время завершить серию интервью разговором с арт-директором Антоном Медведевым, который работает над одним из проектов студии — экшен-шутером GRIMPS.

WATT — что это за студия и какие проекты разрабатывает?

И «GRIMPS», и «Царевна» — основные проекты WATT, над которыми студия сейчас работает. Оба из них совершенно разные, но объединяет их одно — команда, горящая своим делом. Подробнее о каждой игре рассказали ниже.

«GRIMPS»

«GRIMPS» — это безумный яркий шутер, сумевший совместить в себе дерзкость жанра и уникальность стиля. Активная боевка сочетается с цепляющим взгляд дизайном, который явно придется многим по душе.

Цель игрока — противостоять свирепым противникам, напавшим на землю. Но бороться одному не придется, ведь рядом с вами всегда будет ваш верный напарник Голубь и безумное оружие в руках.

«Царевна»

«Царевна» — совершенно иной тайтл, непохожий на предыдущий. Это первый в мире слэшер, особенностью которого является внедрение в боевку элементов балета.

В процессе разработки игры команда использовала метод захвата движений действующей балерины Большого театра. Игра показывает утонченность русской культуры, которая прослеживается в лоре и прочих деталях игры.

Геймплейный трейлер

Посмотреть, как балет уживается в слэшере, можно в свежем геймплейном трейлере «Царевны»:

Антон Медведев: кто такой арт-директор и чем он отличается от обычного художника

— Арт-директор в геймдеве — это человек, который отвечает за то, как игра выглядит и ощущается визуально. Как по-простому объяснить, чем именно вы занимаетесь? Чем ваша работа отличается от работы обычного художника?

— Если по-простому — я не только рисую, но и задаю направление визуалу игры: как она должна выглядеть, какое у нее настроение, стиль, визуальный язык.

Художник же делает конкретные ассеты — персонажей, окружение, интерфейсы. А моя задача заключается еще и в том, чтобы все это складывалось в цельную картину и работало вместе, а не выглядело как набор разных артов и 3D-моделей. Я бы сказал, основная задача арт-дира — держать весь визуал консистентным [целостным].

— С чего начинается работа над визуальным стилем игры? Это больше про идеи, референсы или сразу про конкретные образы?

— На самом деле все начинается не с арта, а с геймдизайна.

Сначала появляется понимание, во что игрок будет играть: какие механики, какой темп, какое ощущение от геймплея. И уже от этого отталкивается визуальный стиль — он должен усиливать этот опыт, а не просто быть красивым сам по себе.

Дальше подключаются идеи и поиск референсов — в кино, в играх, в иллюстрациях, иногда в вообще неожиданных вещах. И только потом это все начинает превращаться в конкретные образы: концепты, наброски, формы.

— Какие решения приходится принимать в самом начале разработки? Насколько сильно визуальный стиль может меняться от старта проекта до финальной версии игры?

— В начале принимаются, пожалуй, самые важные решения — уровень реализма, стилизация, цветовая палитра, язык форм, общий «вайб» или атмосфера. Для этого создаются кей-арты [концепт-арты] и первые наброски.

И да, стиль часто меняется. Иногда слегка полируется, а иногда может сильно эволюционировать — особенно если по ходу становится понятно, что что-то не работает в геймплее или производстве.

— Какие проблемы чаще всего возникают при создании визуала?

— Чаще всего это нехватка времени. В любом проекте, даже если за ним стоит большая команда профессионалов, всегда хочется все успеть «еще вчера».

Чем больше опций и вариантов прорабатывается при разработке графики, тем лучше. Ускорить эти процессы помогают грамотно разработанные правила арта и пайплайны [визуализация этапов работы над чем-либо]. Тогда все складывается как пазл, и в этом состоит моя основная задача как арт-директора.

— Бывали ли ситуации, когда из-за ограничений (технических или геймдизайна) приходилось менять или упрощать визуальные идеи?

— Да, такое бывает. Это нормальная часть процесса.

Иногда идея выглядит круто на концепте, но ее либо невозможно реализовать без потери производительности, либо она мешает игроку ориентироваться в происходящем. В такие моменты приходится упрощать или искать альтернативные решения.

— Сколько раз в среднем переделывают персонажа или локацию до финального вида?

— Я бы не назвал это переделыванием. Грамотный концепт-арт начинается с большого количества скетчей и вариантов. На это не затрачивается много времени, но уже можно понять, в какую сторону двигаться и что работает лучше.

Далее отрабатываются опции по цвету и деталям. Это процесс отбора в формате «бутылочного горлышка», когда в финале уже не остается сомнений, что персонаж или локация должны выглядеть именно так.

Мой любимый способ разработки, который я считаю самым правильным, — идти от общего к частному. Да, конечно, иногда меняется геймплей или в процессе разработки принимается какое-то новое решение, но чаще всего это исключение.

— Насколько сложно реализовать визуальные идеи так, чтобы они одновременно выглядели красиво и хорошо работали в игре?

— Это, по сути, и есть главная сложность работы. Нужно постоянно держать в голове не только эстетику, но и читаемость, удобство для игрока, технические ограничения. Это такой баланс между искусством и инженерией.

— На какую часть работы уходит больше всего времени, хотя игроки этого почти не замечают?

— На полировку и визуальную согласованность. Огромное количество времени уходит на то, чтобы все элементы выглядели целостно: цвета, освещение, материалы, мелкие детали.

Игроки, как правило, этого не осознают — они видят уже финальный результат и воспринимают его как что-то само собой разумеющееся. Но на самом деле игра в том виде, в котором она до них доходит, — это результат огромного количества итераций [цикличных улучшений на основе тестирования], правок и очень внимательной работы с деталями. Именно это в итоге создает ощущение качественной игры.

— Что приносит больше всего удовлетворения в работе арт-директором?

— Когда все начинает «сходиться». Когда смотришь на игру и понимаешь, что стиль работает, команда чувствует его одинаково, и визуал действительно усиливает геймплей — это очень кайфовый момент!

— Бывают ли в работе моменты выгорания или творческого тупика? Как вы с этим справляетесь?

— Да, конечно, это неизбежно. Мне помогает переключение, например, стриминг или гейминг. Это дает возможность выдохнуть, пообщаться с людьми и иногда даже словить новые идеи, которые потом можно перенести в работу.

Плюс помогает и даже простая смена деятельности: посмотреть что-то новое, поиграть, порисовать без задачи.

— Что бы вы посоветовали тем, кто хочет работать художником в геймдеве?

— Во-первых, прокачивать базу: изучить, что такое форма, цвет, композиция. Во-вторых, учиться не просто красиво рисовать, а думать, как это будет работать в игре и как понятно «показать» свою идею.

И самое главное, делать проекты и не бояться переделывать. В геймдеве рост сильно завязан на практике и умении принимать обратную связь.

Отдельно скажу про ИИ. Сейчас мотивацию сбивает такая мысль: «Все равно нейросети всех заменят». Нет, бояться этого не стоит, нейросети — инструмент в руках художника. Чтобы быть круче нейронки, изучайте базу и практикуйтесь!

Заглавное фото: CQ.ru / WATT «GRIMPS»