Смело можно сказать, что гейминг намертво укоренился в индустрии развлечений. Сложно представить себе современного человека, который хотя бы раз в жизни не пробовал свои силы в какой-либо игре. Но что находится по ту сторону, когда ты не просто игрок, а создатель всех тех тайтлов?
Источник: CQ.ru / «Царевна»
В этом мы и захотели разобраться, потому было принято решение заглянуть к тем, кто горит желанием создавать игры — ребятам из WATT. Это будет небольшая серия статей: интервью с основателем студии Егором Томским, а также большой «дневник разработчиков» со всей внутрянкой геймдева в России.
Интервью с основателем студии WATT — Егором Томским
Старт в карьере, основание студии WATT
— Пока я готовила вопросы, признаюсь, просмотрела немало материалов. И везде хоть и упоминалось мельком о Вашем пути, о Watt в целом, полная картина все равно не до конца сформировалась. Предлагаю для начала познакомить Вас с читателями поближе. Помните ли момент, когда впервые почувствовали интерес к играм именно как профессии?
— Этот интерес зрел долго и был предопределен. С одной стороны, это классическая история знакомства с играми. Помню, меня невероятно впечатлила первая Fallout. Когда заходишь в Пип-Бой и видишь персонажа в виде 3D-сетки, для меня, уже учившегося в художественной школе, это было откровением. Я даже в Paint пытался рисовать голову героя в такой же сетке!
Но главной страстью была не игра как таковая, а компьютерная графика. Еще в 99-м году, в седьмом классе, я попросил маму купить книгу с уроками по 3DS Max. Диск в комплекте оказался бракованным, но я все равно пытался понять, как это работает, разбирался, кликал на кнопки.
Позже, когда я пошел в институт, мы с ребятами начали заниматься фрилансом — от рекламы до архитектурной визуализации. Игры тогда казались чем-то запредельно сложным, но желанным. Так что это был долгий путь от любви к форме и картинке к желанию наполнить эту картинку смыслом и интерактивностью.
Источник: CQ.ru / Егор Томский, основатель студии WATT
— Предполагаю, можно, хоть и слегка грубо, сказать, что создание фильмов и игр — довольно схожие процессы и в целом задействуют смежные навыки. А в чем принципиальная разница между кинематографом и геймдевом для Вас и оказала ли она влияние на Ваш выбор уйти в разработку игр?
— В кино ты рассказываешь историю зрителю. Ты контролируешь каждый кадр, темп монтажа, эмоцию — ты ведешь его за руку. Твоя задача — создать идеальную историю за полтора часа. Это увлекательно, и опыт работы над фильмами вроде «Особо опасен» или «Черная молния» дал мне огромную базу в визуальном сторителлинге.
В играх ты создаешь мир и правила, но историю рассказывает сам игрок. Ты должен предугадать его действия, дать ему инструменты для самовыражения, заставить его чувствовать ответственность за происходящее.
В кино ты говоришь: «Смотри, как красиво, или как страшно!». В играх ты создаешь условия, чтобы игрок сам сказал: «Ого, как здесь красиво! Ой, кто это там?». Это принципиально иная степень свободы и, как следствие, сложности.
Именно эта разница и повлияла на мой выбор. Мне захотелось создавать миры, в которых можно прожить свою собственную историю.
Источник: CQ.ru / GRIMPS
— В России сейчас немало геймеров, большая часть которых все же предпочитает зарубежные тайтлы, а к российским только привыкает. Не было ли страшно запускать игровую студию на территории РФ, где долгое время доминируют зарубежные проекты?
— Скорее, был азарт и понимание вызова. Да, конкуренция с западными гигантами колоссальная, но воспринимать ее нужно не как угрозу, а как ориентир. Игроки голосуют рублем и вниманием за качество, и это честная история. Если ты делаешь продукт с уникальной идеей, сильной стилистикой, глубоким геймплеем — для него найдется аудитория, независимо от страны происхождения.
Более того, парадокс, но российский геймер, избалованный зарубежными ААА-тайтлами, — это очень требовательный и благодарный геймер. И когда ему действительно нравится игра, он становится ядром аудитории. Мы это почувствовали по реакции на анонс «Царевны» — нашего балетного слэшера. И, конечно, культурная специфика, наш новый русский стиль — это преимущество на глобальном рынке, а не слабость.
Источник: CQ.ru / «Царевна»
— Мне известно, что вы работали над нашумевшими тайтлами, а именно Atomic Heart, Pathologic 2, Escape from Tarkov и другими. Хочется узнать поподробнее об этом эпизоде вашей карьеры и связи с ру-играми, заполучившими мировую славу.
— Это был важный этап для нашей студии. До того как мы полностью ушли в собственную разработку, мы активно занимались графикой и продакшеном для других проектов. Наш павильон захвата движения и экспертиза в анимации были востребованы. Работали над кат-сценами для Escape from Tarkov, помогали с анимацией для Pathologic 2, Life is Feudal, Breathedge и других проектов.
Это был бесценный опыт. Мы увидели «кухню» создания больших игр изнутри, поработали с разными командами, разными подходами к геймдизайну и производству, что позволило нам отточить свои навыки до индустриального уровня. По сути, мы прошли «курс молодого бойца» в геймдеве, работая с лучшими. И когда пришло время создавать собственные проекты, мы уже точно знали, за какой уровень качества можем и должны браться.
Источник: CQ.ru / Escape from Tarkov
Уход в геймдев, первые проекты
— Когда вы уже осознанно решили сменить направление и перейти именно в разработку игр?
— Осознанное решение созрело к 2020 году. Несколько лет до этого мы балансировали между заказной работой (кино, шоу, анимации для игр) и собственными экспериментами. В 2020 году мы сделали прототип игры «Монумент». Отвезли его на фестиваль и получили жесткий, но честный фидбек: «Ребята, это красиво, но это не игра». Это был момент истины. Мы восприняли критику как вызов.
В итоге полностью пересобрали подход и вложили силы в первый проект — Hannah‘s Day. Тот факт, что мы смогли его закончить и выпустить, стал переломным. Мы доказали сами себе, что способны пройти весь путь: от идеи и прототипа до финального билда и релиза.
— Было ли четкое понимание цели компании на старте работы над играми или команда пришла к этому спустя время? Какая цель у Watt сейчас?
— Общая цель WATT — создавать уникальные, запоминающиеся миры и дарить игрокам свежие эмоции. Мы не хотим делать «еще один хороший экшен» или «еще один реалистичный шутер». Мы ищем свой визуальный язык. Для нас важно заряжать игроков энергией и оставлять после каждой игровой сессии немного больше сил, чем было до нее.
Если озвучивать конкретные ключевые цели, то у студии их сейчас две:
- Выпустить демо-версию «Царевны» и подготовить проект к полноценному релизу. Напомню, это первый в мире балетный слэшер, где боевая система строится на балетных па, записанных при помощи технологии захвата движений с прима-балериной Большого Театра.
- Релиз GRIMPS, экшен-шутера с динамичным геймплеем и нестандартным оружием.
— Что оказалось самым неожиданно сложным при создании собственной студии и проектов?
— Самое сложное и неочевидное — это ответственность за команду. Когда ты работаешь над заказным проектом, у тебя есть четкое ТЗ, дедлайн и продюсер, который принимает финальное решение. Когда ты делаешь свою игру, ты принимаешь все решения сам. И от этих решений зависит не только судьба проекта, но и будущее людей, которые в тебя поверили и пришли работать.
Ты отвечаешь за то, чтобы у них была зарплата, чтобы им было интересно работать, и в то же время, чтобы они не выгорали. Нужно постоянно держать руку на пульсе, мотивировать, разруливать конфликты. Это как быть не только капитаном корабля, но и инженером, и штурманом, и поваром одновременно. В найме такой многозадачности и уровня стресса нет.
«Внутрянка» рабочих процессов и разработки игр
— Как в вашей команде появляются идеи новых проектов? Кто первым придумывает и предлагает — команда или руководство?
— Все индивидуально. Идеи могут родиться где угодно. Например, идея «Царевны» пришла ко мне в поезде, когда я думал о том, как объединить нашу любовь к экшену, русской культуре и высоким технологиям. Но это лишь начало. Дальше идея попадает в команду, и начинается самое интересное. Мы обсуждаем ее на встречах, додумываем вместе с геймдизайнерами, художниками, аниматорами.
В итоге проект рождается благодаря коллективному разуму. Взять GRIMPS — это история в жанре шутера от первого лица, которая родилась из желания команды сделать что-то дерзкое, веселое и не похожее ни на что.
Так что, скорее, руководство задает вектор и формулирует вызов, а команда наполняет его жизнью.
Источник: CQ.ru / Команда WATT
— В какой момент разработки вы впервые понимаете, что это уже не просто идея на бумаге, а настоящая игра?
— Этот момент проявляется в первом играбельном прототипе. Не превизе, не концепт-арте, а именно в билде, в который можно сесть и поиграть. Когда твои руки начинают управлять персонажем, и он двигается так, как ты задумывал, а механика пусть и сырая, но уже работает. Тогда приходит осознание: «Так, мы можем это сделать! Идея работает!». Для меня этот момент связан с ощущением тактильности, некой связи с созданным миром.
— Бывали ли идеи, которые приходилось полностью отбрасывать? Какие на то были причины?
— Конечно, один из примеров — проект «Монумент», о котором я уже упоминал.
Самая частая причина — несоответствие геймплея и идеи. Бывает, что визуальный образ или нарратив сильны, но механики получаются вторичными. Или мы не можем найти то самое «ядро», ради которого игрок будет возвращаться. В таких случаях лучше отбросить идею и начать заново, чем выпустить проходной продукт.
— На какую часть разработки уходит больше всего времени, хотя игроки могут этого даже не подозревать?
— Игроки видят финальный продукт. Они редко задумываются о том, сколько времени занимает полировка и оптимизация. Сделать так, чтобы анимации плавно и без задержек перетекали друг в друга, чтобы управление было отзывчивым, чтобы персонаж не застревал в геометрии, чтобы игра комфортно ощущалась на разных конфигурациях. Это кропотливая работа, которая может занимать до 30-40% всего времени разработки.
Или, например, создание системы боя в «Царевне». Мы не просто придумали комбинации ударов. Команда консультировалась с экспертом по историческому фехтованию Владимиром Масюком и прима-балериной Большого театра Аленой Ковалевой, чтобы каждое движение было аутентичным и красивым. Это огромный пласт исследований и работы, которая останется за кадром, но в итоге сформирует уникальное ощущение от игры.
Источник: CQ.ru / «Царевна»
— Геймдев в России сейчас с одной стороны значительно сильнее в сравнении с прошлыми годами, но с другой стороны остается на стадии попыток заявить о себе миру. Чего не хватает, по вашему мнению, современным российским тайтлам? А какие стороны у российского геймдева наоборот сильные?
— У нас потрясающие художники, которые чувствуют форму и цвет, сильные программисты, способные решать нетривиальные технические задачи. Отсюда рождаются игры с уникальной атмосферой, сильным визуальным почерком — вспомнить ту же Pathologic или Atomic Heart.
Чего не хватает — системного подхода к маркетингу и работе с глобальной аудиторией. Мы часто сначала делаем игру, а потом начинаем думать, как ее продать. А нужно, чтобы маркетинг был встроен в разработку с самого первого дня: тестирование концепций, работа с комьюнити на международных площадках, понимание культурного кода разных регионов. Прийти к издателю с красивой презентацией уже недостаточно — нужно приходить с данными, что твоя идея востребована, что на нее есть спрос. Это тот навык, который нам еще предстоит выработать.
Каково быть генеральным директором геймдев студии
— Удается ли вам, будучи генеральным директором, сохранять личную вовлеченность в процесс разработки и близкий контакт с командой?
— Я погружаюсь в детали, участвую в обсуждениях, тестирую билды, даю обратную связь. Любой сотрудник может подойти ко мне с вопросом или идеей, и мы обязательно это обсудим. Кроме того, у нас есть традиция «игровых пятниц», когда мы вместе тестируем текущие билды и честно обсуждаем, что нравится, а что нет. Это снимает барьеры и позволяет видеть реальное состояние проектов не по отчетам, а через собственный игровой опыт и живое общение.
Моя задача — не контролировать каждый шаг, а оставаться для команды точкой опоры, принимать решения и задавать направление, в котором движутся проекты.
Источник: CQ.ru / Егор Томский, основатель студии WATT
— Опишите свой типичный рабочий день.
— Единого шаблона нет, но обычно день выглядит так: утро начинается с проверки почты и мессенджеров — нужно быть на связи с командой. Потом ежедневные встречи по обоим проектам, на которых мы обсуждаем статусы, планы на день, блокеры, если они возникают. Дальше — череда встреч: можем обсуждать маркетинговую стратегию GRIMPS, затем — творческая сессия по новым локациям для «Царевны».
Обычно день проходит в регулярных встречах с самыми разными людьми: от наших отделов студии до зарубежных консультантов. У меня практически не бывает перерывов, но если такое случается, могу погрузиться в текущий билд проекта, чтобы просто поиграть и записать свои ощущения и замечания. Вечером — подведение итогов дня. Иногда засиживаюсь допоздна, особенно когда горим перед дедлайном или релизом.
— Какие советы вы дали бы себе в карьере, если бы у вас была возможность поговорить с собой из прошлого?
— Я бы сказал себе: «Не жди, что все получится идеально с первого раза». В кино и на заказных проектах меня приучили к мысли, что переделки — это плохо, нужно сдавать работу сразу на сто процентов. В геймдеве этот подход не работает. Здесь итеративность — это норма. Чем раньше ты покажешь играбельный прототип, тем быстрее поймешь, куда двигаться дальше. Не надо бояться, что будут критиковать, — критика в геймдеве это топливо.
И второе: «Научись делегировать и доверять команде». Долгое время мне казалось, что если я не проконтролирую каждую деталь сам, то результат будет не тем. Но когда команда растет, это становится невозможным. Нужно с самого начала выстраивать процессы, в которых лиды отделов берут на себя ответственность, и не бояться, что они сделают иначе, чем ты бы сделал сам.
Источник: CQ.ru / GRIMPS
Блиц-опрос
— Любимая игра Вашего детства?
— Fallout.
— Любимая игра сейчас?
— No Rest for the Wicked — играю сейчас, очень нравится!
— Тайтл, на который возлагались надежды, но он их не оправдал?
— Civilization VII.
— ИИ — помощник или враг разработчика?
— Помощник. Мы используем нейросети для генерации референсов, поиска идей. Это здорово ускоряет процессы. Но заменить художника или геймдизайнера ИИ пока не может, да и вряд ли сможет в обозримом будущем. Нет той самой «души».
— Главное качество для того, кто хочет создавать свои игры?
— Способность доводить дело до конца, несмотря ни на какие трудности.
— Краткий (или нет) совет новичку в геймдеве.
— Начни делать. Не жди идеального момента, не учи 10 лет теорию. Скачай движок, посмотри туториалы и сделай свой первый маленький уровень, свою первую простейшую механику. Ошибись, получи фидбек и сделай следующий прототип лучше.
Вот таким подробным, познавательным и, возможно, даже мотивирующим вышло интервью с Егором. Это лишь малая часть того, что мы совместно со студией WATT приготовили. В следующем материале поговорим также с Еленой Дегтяревой — генеральным продюсером студии, Артемом Головиным — СТО, Ильей Ивановым — ведущим гейм-дизайнером и Антоном Медведевым — арт-директором проекта GRIMPS.
Заглавное фото: CQ.ru / WATT
Вероника «Nikkeyme» Кравченко
0 комментариев