Прошло достаточно много времени с первого материала из серии «Дневников разработчиков»: ранее мы уже успели познакомиться с Егором Томским, основателем студии WATT, и поговорить с ним не только про геймдев, но и про путь разработчиков в России. Пришло время двигаться дальше.

Следом за Егором познакомим вас с еще одним человеком, без которого работа в геймдев-студии WATT невозможна, — генеральным продюсером Еленой Дегтяревой. С ней мы также поговорили, кажется, обо всем: и о роли продюсера в команде, создающей игры, и какие проблемы встречаются на ее пути, и как их преодолевать.

WATT — что это за студия и какие проекты разрабатывает?

Но перед тем как перейти к самому интересному, давайте для начала познакомимся со студией WATT поближе: сейчас у команды в разработке два проекта: «Царевна» и GRIMPS. Это совершенно противоположные по жанру и стилю тайтлы, которые, тем не менее, объединены они одной большой творческой командой. Немного об играх:

«Царевна»

«Царевна» — это первый в мире балетный слэшер, при создании которого был задействован захват движений реальной балерины Большого театра.

Игру разрабатывает, не трудно догадаться, студия WATT. Целью проекта является переосмысление жанра экшен-игр через призму культурного наследия и хореографии.

Геймплейный трейлер

Посмотреть, как выглядит «Царевна» в действии, можно в свежем геймплейном трейлере, где показаны ключевые элементы боя: комбо, уклонения, магию и систему, завязанную на контроле движения.

«GRIMPS»

«GRIMPS» — это захватывающий экшен-шутер, в котором вас ждут ожесточенные сражения и безумный напарник-Голубь.

В игре сочетаются активные резкие механики шутера и милый яркий дизайн всего вокруг, включая вас, вашего оружия и даже ваших врагов.

Елена Дегтярева: кто такой продюсер и зачем он нужен в геймдеве

Теперь, когда в памяти освежилась информация о проектах и студии в целом, давайте же наконец познакомимся с Еленой — генеральным продюсером WATT — и попробуем разобраться, чем она занимается и с чем ей приходится сталкиваться на каждом этапе разработки игр.

— Если объяснить простыми словами: чем продюсер в геймдеве отличается от руководителя, геймдизайнера и остальных ребят, участвующих в разработке?

— Если совсем просто, то продюсер в геймдеве — это человек, который отвечает за то, чтобы игра действительно вышла. Геймдизайнер придумывает, как сделать так, чтобы игроку было интересно. Художник делает красиво. Программист пишет код, чтобы все работало. А продюсер смотрит на все это целиком: хватает ли ресурсов, укладываемся ли в сроки, не разошлись ли ожидания команды с реальностью, и в итоге — получится ли из этого продукт, который можно выпустить.

— Геймдев часто воспринимают как исключительно креативную сферу. Насколько творческой является работа продюсера, и в каких моментах вы влияете на саму игру?

— Работа продюсера творческая, но в другом смысле. Я не создаю концепты и не пишу код, но я влияю на то, какая игра получится, через принятие решений о приоритетах. Например, когда мы понимаем, что в оставшееся время мы успеваем либо сделать одну дополнительную локацию, либо идеально отполировать боевку, — это продюсерское решение, от которого напрямую зависит финальный опыт игрока. Мое творчество в том, чтобы находить баланс между амбициями команды, техническими ограничениями и реальными ресурсами, не теряя при этом ту самую «душу» проекта, ради которой все затевалось.

— Как выглядит путь создания игры от идеи до релиза с точки зрения продюсера? Какие процессы запускаются в момент, когда проект получает «зеленый свет»?

— Когда проект получает одобрение, у нас запускается полноценный продакшн. С точки зрения продюсера это означает, что мы переходим от этапа прототипирования и экспериментов к четкому планированию. Фиксируем объем контента, утверждаем основные этапы разработки, расписываем ресурсы на месяцы вперед, настраиваем пайплайны.

Моя задача: сделать так, чтобы у команды было предсказуемое расписание, понятные приоритеты и необходимые ресурсы, а у меня — инструменты для отслеживания прогресса и быстрого реагирования, чтобы все двигались по плану.

— Какие этапы разработки обычно занимают больше всего времени и, может быть, даже нервов?

— Самый длительный этап — это продакшн, когда создается основной объем контента: ассеты, уровни, персонажи, пишется ключевой код. Здесь разработка идет не линейно, а циклами. В нашей студии мы работаем по спринтам: короткие циклы длиной в неделю и в месяц. В начале спринта команда выбирает задачи, на которых будет фокусироваться, а в конце — демонстрирует результат и вместе планирует следующий цикл. Такой ритм работы помогает не проваливаться в бесконечную «доработку» и держать темп.

Когда спринт подходит к концу, а что-то идет не по плану, нужно быстро пересобрать приоритеты, чтобы показать результат. Но именно спринтовая структура позволяет выявить мелкие проблемы, пока они еще не превратились в кризис.

— С какими трудностями сталкивается продюсер чаще всего? Они повторяются из раза в раз или на каждом проекте всегда появляется «что-то новенькое»?

— Есть классический набор: нехватка времени, рассинхрон в ожиданиях, ограниченность ресурсов. Это повторяется всегда, и с этим можно и нужно работать системно.

Но самое интересное — что на каждом проекте обязательно появляется что-то новое, к чему ты не был готов. Например, на одном проекте это может быть техническая проблема, которую никто не предвидел, на другом — внезапное изменение рыночной ситуации. Поэтому продюсеру важно не только выстроить систему, но и сохранять гибкость: шаблонные решения работают только до первого непредвиденного обстоятельства.

— Бывали ли моменты, когда проект приходилось радикально пересматривать? Что на это влияло?

— Да, и это нормально. Чаще всего радикальные пересмотры случаются на этапе прототипирования, когда мы проверяем «фан». Бывает, что идея звучит круто, а в играбельном виде оказывается неинтересной или технически слишком тяжелой. Тогда приходится либо менять механику, либо пересматривать жанр.

Например, в одном из проектов мы начинали с одной концепции, а после плейтеста поняли, что игроков цепляет совсем другое — в итоге сместили фокус, и игра от этого только выиграла. Влиять на такие решения могут: обратная связь от игроков, технические ограничения и экономика. Если понимаем, что проект в текущем виде не окупится, надо иметь смелость пересмотреть концепцию.

— На какую часть разработки игр уходит больше всего времени, хотя игроки об этом почти не задумываются?

— Полировка и оптимизация. Игроки видят финальную картинку и плавное управление, но не видят, сколько усилий ушло на то, чтобы игра комфортно ощущалась на разных конфигурациях, чтобы анимации плавно перетекали друг в друга, чтобы не возникало багов. Особенно много времени уходит на оптимизацию под разное железо, на настройку освещения и шейдеров, на отладку багов, которые воспроизводятся только в определенных условиях. Это незаметная, но критически важная работа.

— Что оказалось самым неожиданно сложным в управлении разработкой игр?

— В геймдеве работают очень увлеченные своим делом люди, и это здорово. Но это же и источник сложностей: у каждого свое видение, планка качества, понимание приоритетов. Задача продюсера — не просто распределить задачи, а сделать так, чтобы эти разные видения сложились в единый продукт, и при этом никто из команды не потерял мотивацию. Технические проблемы решаемы, баги чинятся. А вот восстановить доверие в команде или вернуть человеку интерес к проекту — гораздо сложнее.

— Про работу с командой: какие конфликты возникают чаще всего в разработке? Сложно ли техническим и творческим отделам находить «точки соприкосновения»?

— Классический конфликт — между «хочется красиво» и «можем по ресурсам». Художники и геймдизайнеры хотят сделать идеально, и это правильно. Программисты и технические специалисты говорят: «У нас есть лимиты по производительности». Найти точку соприкосновения — это и есть продюсерская задача. Здесь важно, чтобы обе стороны говорили на одном языке и понимали контекст друг друга. Если художник понимает, почему нельзя повесить еще 10 динамических источников света в сцене, а программист видит, ради какой визуальной идеи идет этот спор, — компромисс находится быстрее. Конфликты начинаются там, где нет этого взаимопонимания.

— Как удерживать мотивацию команды на длинных проектах?

— Здесь важно несколько вещей. Во-первых, давать команде видеть результат: фиксировать промежуточные успехи, показывать, как далеко мы продвинулись. Во-вторых, не перегружать сверх нормы: выгорание уничтожает мотивацию быстрее всего. В-третьих, поддерживать культуру открытости: чтобы люди могли говорить о проблемах, не боясь последствий.

Мы стараемся выстраивать процессы так, чтобы они сами работали на прозрачность и доверие. Например, на ежедневных дейлизах мы обсуждаем не только то, кто что сделал за вчерашний день, но и какие блокеры существуют, и как помочь их преодолеть. При этом мы не практикуем жестко навязанных сроков: каждый в команде сам оценивает свои возможности и обозначает реалистичный дедлайн, который затем фиксируется. Такой подход снимает лишнее давление и учит людей ответственнее относиться к своим же обязательствам.

И, наверное, самое главное — чтобы команда чувствовала, что они делают не просто «очередную задачу», а действительно крутой продукт, в который они верят.

— Какой момент в разработке приносит наибольшее удовлетворение?

— Для меня это момент, когда после долгих месяцев работы, дедлайнов и компромиссов ты садишься играть в уже почти готовую игру и понимаешь: «Это работает. Это действительно то, что мы задумывали!» И особенно — когда игроки пишут о том, как им понравились механики, как они переживали за персонажа или смеялись над какой-то ситуацией. В этот момент понимаешь, что все усилия были не зря.

— Что бы вы посоветовали тем, кто хочет работать продюсером в геймдеве? Какие качества вы сразу отмечаете в человеке, когда тот приходит устраиваться на работу?

— Поймите, что продюсер — это не про власть, а про ответственность. Вы отвечаете за то, чтобы игра вышла, за команду, за ресурсы. Если вам нравится структурировать хаос, держать в голове много контекста и при этом сохранять спокойствие — это ваше.

Из качеств, которые я ценю: системное мышление (умение видеть картину целиком, а не только свои задачи), стрессоустойчивость (в геймдеве планы меняются каждый день), эмпатия (продюсер работает с людьми и важно чувствовать их состояние) и, конечно, искренний интерес к играм. Не обязательно быть хардкорным геймером, но понимать, как устроены игры, что в них работает, а что нет — это база. И еще: умение говорить «нет». Продюсер, который боится отказывать, быстро теряет контроль над сроками и ресурсами.

Заглавное фото: CQ.ru / WATT