С каждой новой статьей в рамках «Дневников разработчиков» мы все больше погружаемся в геймдев и познаем всю «внутрянку» скрытых от игроков процессов. Какой путь пришлось пройти основателю студии, над чем кропотливо работает продюсер и как на задачах СТО «держится вся игра», мы уже узнали. А что насчет визуала?

В нашей серии осталось два интервью с, пожалуй, главными фигурами, отвечающими за то, что игрок будет видеть в конечном счете: арт-директором и геймдизайнером. Вот о второй профессии и пойдет сегодня речь с Ильей Ивановым — ведущим геймдизайнером проекта GRIMPS от студии WATT.

WATT — что это за студия и какие проекты разрабатывает?

Для начала напомним или расскажем, если вы только погружаетесь в наши интервью, о какой геймдев-студии вообще идет речь. WATT — российская команда разработчиков игр, которая сейчас находится в активной стадии создания двух противоположных по стилю, но одинаково захватывающих тайтлов: «Царевны» и GRIMPS.

«Царевна»

Когда говорится о слэшерах, мало кто представляет в виде главной героини хрупкую девушку, применяющую балетные движения в бою. А вот в «Царевне» и представлять не надо.

Это первый в мире балетный слэшер, в разработке которого использовался захват движений реальной балерины Большого театра. Проект направлен на переосмысление жанра экшен-игр, добавляя в них отголоски культурного наследия и хореографии.

Геймплейный трейлер

В свежем геймплейном трейлере можно увидеть «Царевну» в действии. В видео показаны основные боевые механики: комбо, уклонения, магические способности и система, основанная на управлении движением.

«GRIMPS»

Говоря про «GRIMPS», сложно описать игру теми же словами, что и «Царевну». В отличие от нее, «GRIMPS» — это шутер, но с достаточно ярким и милым дизайном, что непривычно для активного геймплея.

Вам предстоит защитить город от диких врагов, а поможет вам с этим слегка дерзкий голубь-напарник.

Илья Иванов: каково быть геймдизайнером и из идеи делать настоящую игру

— Геймдев сейчас — увлекательное и сложное направление для многих творческих ребят. Одной из самых интересных специальностей является геймдизайнер. Как бы вы объяснили новичку, чем вы занимаетесь?

— О, это отличный вопрос! Правда, объяснить это человеку со стороны бывает непросто — сразу слишком много терминов и нюансов. Я обычно спасаюсь одной простой аналогией: геймдизайнер — это, по сути, архитектор, только для игр.

Смотрите: когда строят дом, сначала архитектор все тщательно продумывает. Не просто «вот тут будет гостиная», а как люди будут по дому ходить, где поставить лестницу, чтобы было удобно, как связать все комнаты в единую систему и чтобы это все не развалилось. А потом уже приходят строители, инженеры — и воплощают этот план.

Так же и в играх. Геймдизайнер сначала создает «план» игрового мира: прописывает правила, придумывает механики, продумывает, как игрок будет с этим миром взаимодействовать — какие ситуации возникнут, какие выборы можно будет сделать. А дальше подключается команда: программисты пишут код, художники рисуют, аниматоры оживляют, и вот уже рождается игра.

— Когда вся команда приняла решение создавать новую игру, в какой момент в процесс включаетесь вы? С чего начинается работа геймдизайнера над новым проектом?

— На самом деле геймдизайнер редко «подключается» к проекту позже, обычно он участвует в самом начале формирования игры. На этом этапе вместе с ключевыми членами команды формируется общее направление: о чем будет игра, какой опыт она должна дать игроку и чем же она будет отличаться от других конкурентных проектов.

Работа геймдизайнера начинается с поиска ядра игрового процесса — того действия, которое игрок будет повторять десятки и сотни раз. Когда становится понятно, что именно игрок делает в игре и почему это должно быть интересно, вокруг этого постепенно начинают выстраиваться механики, системы и структура игры.

— Что появляется раньше — идея механик или общая концепция игры?

— Четкой последовательности здесь нет. Разные студии работают по-разному. Игра может начаться с одной интересной механики, а может — с образа мира или истории. Но в какой-то момент они обязательно встречаются: концепция отвечает на вопрос «о чем игра», а механики — «что игрок в ней делает». Когда эти два слоя совпадают, появляется цельный игровой опыт.

— Приходится ли отказываться от идей, которые казались удачными? В чем зачастую кроется причина?

— Да, от идей приходится отказываться регулярно. Причины обычно две. Первая — когда механика не усиливает основной игровой процесс и после тестов становится понятно, что она не делает игру лучше.

Вторая причина связана с приоритетами разработки. У любой команды есть сроки и ограниченные ресурсы, поэтому иногда приходится отказываться даже от интересных решений, если их реализация требует слишком много времени. В таких ситуациях задача геймдизайнера — помочь команде сосредоточиться на тех элементах, которые формируют ядро игры.

— Какие моменты с художниками особенно сложные, а какие — наоборот, легко находите общий язык?

— С художниками мне обычно легко находить общий язык. В прошлом я сам много занимался 3D-графикой и рисованием, поэтому понимаю их процесс работы и могу говорить на одном языке. Это сильно помогает в обсуждении идей и поиске решений.

Самые сложные моменты возникают там, где сталкиваются красота изображения и задачи геймплея. Художник может создать очень стильный концепт, который отлично выглядит сам по себе. Но в игре важно не только то, насколько объект красив, а насколько он читается игроком и поддерживает механику.

Иногда очень сильная художественная работа начинает выбиваться из общего визуального языка или мешать читаемости действий игрока. Тогда приходится объяснять, что в игре дизайн должен работать как часть системы. И иногда это означает упростить форму, даже если отдельный элемент сам по себе получился очень классным.

— Бывают ли конфликты между «хочется, чтобы работало» и «как это можно реализовать»? Как вы их обычно решаете?

— О да, такое происходит постоянно. У геймдизайнера зачастую всегда есть представление о том, как механика должна работать в идеале. Но как только начинается реализация, появляются реальные ограничения: технологии, производительность, сроки разработки.

В такие моменты начинается много разговоров внутри команды. Мы обсуждаем решение с программистами, ищем более простые варианты, иногда меняем саму механику. Продюсеры помогают держать фокус на приоритетах и сроках, а маркетинг иногда напоминает, какие фичи особенно важны для проекта.

В какой-то момент понимаешь, что разработка игр — это в целом постоянный процесс поиска разумных компромиссов. Главное, не потерять то ощущение игры, ради которого идея вообще появилась.

— Что, по вашему опыту, чаще всего удивляет людей, когда они узнают, как создается геймплей?

— Так выходит, что не все до конца понимают, что такое геймплей и как он вообще формируется. Часто его воспринимают просто как набор действий в игре, от которых ловишь ощущение «ну это круто, вот это геймплей!», но на самом деле это более сложная вещь. Если сильно упростить, то можно сказать, что геймплей рождается на пересечении интерактива и нарратива — того, что игрок делает, и того контекста или смысла, в котором эти действия происходят.

Чаще всего людей удивляет, сколько итераций [цикличного улучшения на основе тестирования] проходит любая механика, прежде чем она начинает работать так, как нужно. Со стороны может казаться, что кто-то просто придумал идею, и она сразу появилась в игре. На практике все совсем иначе: мы много прототипируем, тестируем, переделываем, иногда полностью отказываемся от решений и начинаем заново.

Вторая вещь, которая многих удивляет, — насколько геймплей зависит от мелочей. Иногда изменение буквально нескольких параметров, тайминга анимации или скорости движения персонажа может полностью поменять ощущение от игры.

И третья, самая главная вещь — геймплей почти никогда не создается одним человеком. Это всегда совместная работа дизайнеров, программистов, художников, аниматоров, нарративных дизайнеров и продюсеров, где каждый элемент влияет на то, как игра ощущается в итоге.

— Что в работе геймдизайнера приносит наибольшее удовольствие? А что иногда прямо бесит?

— Самое приятное — это когда после долгих правок игра наконец начинает работать так, как ты задумывал. Когда кто-то начинает играть и не хочет отдавать контроллер — в такие моменты понимаешь, ради чего все это делалось.

А вот менее романтичная часть работы — это баланс. Очень много геймдизайна на самом деле живет в таблицах: параметры, формулы, кривые прогрессии. Эти цифры формируют ощущение игры, но иногда могут съедать огромное количество времени и требуют довольно скрупулезного отношения к расчетам.

— Какой совет вы дали бы тем, кто хочет создавать игры?

Мой главный совет — любить игры, играть в них, изучать и анализировать материалы от профессионалов индустрии. И параллельно обязательно пробовать делать свои проекты, хотя бы небольшие прототипы. Именно через практику начинаешь понимать, как формируется игра.

Также хочу сказать, что стоит трезво смотреть на индустрию, если хотите работать в найме, а не делать инди. Сейчас рынок довольно конкурентный: специалистов больше, чем возможных проектов для трудоустройства. Российский геймдев сейчас переживает период очень сильной трансформации, и никто не знает, куда нас это приведет.

Поэтому в эту сферу чаще всего приходят люди, которые действительно любят игры и хотят их делать, даже за оплату ниже рынка. Деньги, конечно, важны, но обычно это не единственная для них мотивация. В каком-то смысле геймдев сегодня держится на людях-героях, которым просто очень интересно создавать игры.

Заглавное фото: CQ.ru / WATT