Вы, наверное, помните, как несколько лет назад весь мир буквально сошел с ума по играм в VR (virtual reality). Тогда казалось, что будущее уже наступило: vr-шлемы, контроллеры, первые vr-ремастеры игр и даже уникальные, заточенные под vr проекты.
При упоминании vr-игр в голове сразу представляется картинка диких танцев с клинком в Beat Saber или криков стримеров в vr-версии популярных хорроров. Даже если ты сам не пробовал VR, атмосфера вокруг была воодушевляющей — все говорили, что это новый рубеж гейминга.
А потом... тишина.
После выхода Half-Life: Alyx казалось, что вот оно — рождение полноценного VR-жанра. Но с тех пор прошло уже несколько лет, и новых крупных игр почти нет. Да, что-то выходит, но шум вокруг технологий стих, будто весь мир просто переключился на другое. Так куда же пропали VR-игры? Давайте разбираться.
Эйфория
Источник: CQ.ru / Beat Saber
VR в начале был чем-то почти магическим. Надеваешь очки, и перед глазами — другой мир. Ты можешь смотреть по сторонам, двигаться, брать предметы руками, если ты приобретал главный VR-девайс той эпохи — Oculus Rift. Это не просто «новая графика» — это ощущение присутствия. И вот это ощущение стало главным двигателем всего движения.
Первые проекты были простыми, но яркими. Job Simulator превращал офисную рутину в забавный аттракцион. Superhot VR заставлял чувствовать себя героем боевика, где время замирает, пока ты не двигаешься. Beat Saber — вообще стал символом VR, потому что он понятен с первых секунд и ощущался как OSU в виртуальной реальности.
Источник: CQ.ru / Job Simulator
Каждая новая игра демонстрировала какую-то «фишку» технологии, но не строила вокруг нее глубокий игровой процесс. Это было больше похоже на фестиваль экспериментов: «смотри, ты можешь стрелять», «смотри, ты можешь поднимать кружку». Весело — но ненадолго.
Half-life: Alyx
Когда Valve выпустили Half-Life: Alyx, за трендом следили внимательно. Компания, которая уже десятки лет не создает новые игры, вдруг резко выпустила эксклюзив для VR-сетов, так еще и по серии, продолжение которой ждут миллионы фанатов по всему миру.
Источник: CQ.ru
Глубокий сюжет, живая атмосфера, продуманное взаимодействие с окружением — впервые VR-игра ощущалась как настоящее искусство, а не просто эксперимент. Многие ожидали, что после Alyx начнется вторая волна — что к VR придут крупные студии, появятся AAA-проекты, будут новые франшизы. Но случилось наоборот.
Alyx показала не только потенциал, но и проблемы VR. Чтобы создать такой уровень качества, нужно огромное количество ресурсов, времени и денег. И при этом аудитория VR слишком мала, чтобы окупить такие вложения. Да и цены на девайсы кусаются.
Valve могли себе позволить такой проект просто потому, что они — Valve. Но для большинства студий это слишком рискованно. И после Alyx стало ясно: если даже Half-Life не смог сделать VR мейнстримом, значит, пока рано.
Укачивающая реальность
Источник: CQ.ru / Richie’s Plank Experience
Еще один барьер — физический. С VR не получится просто сесть на удобный диван и поиграть. Это нужно надеть шлем, расчистить пространство, подключить датчики (если не автономный шлем), взять контроллеры, привыкнуть к тому, что ты не видишь свой стул или кота. К этому добавляется укачивание. Даже современные шлемы с высокой частотой кадров и точным отслеживанием не избавлены от этой проблемы. Для некоторых людей VR — это не удовольствие, а испытание: через 20 минут начинает кружиться голова, и на этом все заканчивается.
И, честно говоря, играть стоя и махать руками не всегда хочется. Особенно после работы. Поэтому VR часто превращается в «поиграть иногда, когда есть силы». А массовость требует обратного — чтобы играть хотелось каждый день.
Экономические трудности
Как мы уже говорили, VR-технологии — это дорого. Даже сейчас, когда цены снизились, полноценный набор стоит немало. А если говорить о мощных ПК-шлемах вроде Valve Index или HTC Vive Pro, то цена легко переваливает за тысячу долларов.
А теперь представьте, что вы — разработчик. Вы вкладываете в игру миллионы, а аудитория потенциальных покупателей составляет всего несколько миллионов человек по всему миру. Это совсем не тот масштаб, на котором можно строить бизнес.
Поэтому большинство крупных студий просто решили подождать. VR просто не приносит достаточно прибыли, и в большинстве случаев не окупает разработку игры.
Где VR живет сейчас
На самом деле, виртуальная реальность не исчезла. Она просто сидит в тени, изредка выходя в свет.
Источник: CQ.ru
- Во-первых, инди. Небольшие команды продолжают делать крутые штуки. Boneworks, Blade and Sorcery, No Man’s Sky VR, The Walking Dead: Saints & Sinners — все эти игры показывают, что жанр жив. Там есть физика, драйв и фан. Просто эти проекты не так громко звучат в новостях, как раньше. Хотя Boneworks достоин внимания как один из самых детализированных проектов в истории.
- Во-вторых, социальные игры. VRChat или Horizon Worlds от Meta — это целые виртуальные пространства, где люди встречаются, общаются, устраивают концерты и вечеринки. Игры в VR эволюционировали в коммуникацию.
- В-третьих, неигровые области. Образование, медицина, тренировки, моделирование, архитектура. VR стал инструментом, а не игрушкой. Пилоты и хирурги учатся в виртуальных симуляциях, дизайнеры проектируют дома в VR-пространствах, а психологи лечат фобии, погружая людей в контролируемые виртуальные ситуации.
Так что VR жив — просто не в том виде, о котором мы мечтали в 2016-м. Это не провал. Это просто технология, которая опередила свое время. Как когда-то 3D-фильмы или мобильные игры в начале 2000-х. Они были сырыми, неудобными и странными, пока не пришло их время. Скорее всего, с VR произойдет то же самое. Он вернется — в новой форме, с новыми устройствами, с новыми идеями.
А пока — это ниша для энтузиастов. Для тех, кто хочет не просто играть, а погружаться. Для тех, кто не боится выглядеть странно, махая руками перед телевизором, потому что знает: где-то там, в другом мире, он сражается с драконом, играет на барабанах или просто стоит на краю обрыва и смотрит вниз — и сердце замирает, как в первый раз.
Заглавное фото: CQ.ru
Читайте также:
0 комментариев