Когда сценарии, правила и миры настольных игр становятся достаточно богатыми и популярными, у них почти неизбежно появляется «вторая жизнь» в цифровом виде. Самый известный пример — вселенная Dungeon and Dragons, на основе которой возникли культовые РПГ: Baldur’s Gate, Neverwinter nights или Eye of the Beholder.

Однако это лишь вершина айсберга. В этой подборке мы расскажем о 10 лучших видеоиграх, чьи корни в настольных ролевых системах, карточных и миниатюрных баталиях.

Cyberpunk 2077

Далеко не все знают, что один из самых амбициозных миров в истории видеоигр родился не в студии CD Projekt RED, а за почти полстолетия до этого, на столешнице, заваленной листами персонажей и десятигранными кубиками. Именно там геймдизайнер Майкл Пондсмит создал свою настольную ролевую игру, которая со временем станет глобальным феноменом.

Настольные ролевы игры (НРИ) — это формат, где один из игроков берет на себя роль мастера, который ведет историю, описывает мир и события происходящие в нем, а остальные игроки отыгрывают персонажей внутри этого мира и проверяют свои решения бросками кубиков по правилам. На этой механике и был построена первая редакция Cyberpunk. Ее цифровая адаптация пережила скандальный запуск, но благодаря масштабной работе над ошибками заслужила статус одной из лучших RPG десятилетия, сохранив верность своему бумажному первоисточнику.

Все началось в 1988 году, когда геймдизайнер Майк Пондсмит, большой поклонник механик Dungeons & Dragons, но уставший от фэнтезийных миров, решил создать нечто новое. Вдохновленный научной фантастикой 80-х, он в своем издательстве R. Talsorian Games выпустил настольную ролевую игру Cyberpunk 2013.

Стартовый набор был порталом в мрачное будущее: несколько буклетов с правилами и описанием мира, боевая книжка и пара кубиков. Игра развивала классические тропы киберпанка: всесильные корпорации, отчаянные наемники и хакеры, рвущие ткань реальности.

Всего через два года вышла обновленная редакция, Cyberpunk 2020, а уже в новом веке канон обновила Cyberpunk RED. Последняя элегантно подвела хронологию мира к 2045 году, став мостиком между классической настолкой и событиями грядущей видеоигры.

Мир, созданный Пондсмитом, по глубине и проработке ничуть не уступает книжной вселенной Сапковского, поэтому неудивительно, что именно к нему обратились CD Projekt RED, решив отдохнуть от привычного фэнтези. Зачем изобретать велосипед, когда есть готовый, дышащий мир, десятилетиями обраставший лором, фракциями и детальной историей города?

Сам Майк Пондсмит стал «крестным отцом» цифровой адаптации. Он консультировал команду, приезжал в студию и лично следил, чтобы игра сохранила тот самый «панковский» дух бунтарства и нуара. Когда у тебя на руках такой фундамент, гораздо проще строить убедительные квесты и прописывать персонажей, в чье прошлое и мотивацию веришь с первого взгляда.

Во многом Cyberpunk 2077 и ощущается как невероятно дорогая и красивая партия в настольную игру. Найт-Сити раскрывается через роли персонажей и их диалоги, что делает цифровой киберпанк похожим на игру с мастером. Важно не только стрелять, но и говорить, обманывать систему, следить за репутацией, взаимодействовать с напарниками.

Истории происхождения, корпоративные и уличные биографии, акцент на модификациях тела — все это также прямое наследие настольной системы. И эта связь работает в обе стороны: оглушительный успех видеоигры толкнул тысячи неофитов попробовать свои силы за столом. CD Projekt RED даже протянула им руку, добавив в бонусы к игре PDF-файл Cyberpunk RED: Easy Mode, позволяющий легко и быстро погрузиться в мир настольных приключений.

Так удалось ли цифровому наследнику превзойти бумажного предка? Если говорить о массовом охвате и степени погружения — безусловно. Видеоигра дает то, чего не даст ни одна книга правил: осязаемый, живой мегаполис, пульсирующий под саундтрек мировых звезд, и высочайший уровень кинематографичности. Но если говорить о свободе воображения, то настольная система по-прежнему недосягаема, ведь там единственным пределом является фантазия мастера и игроков.

В конечном счете, они идеально дополняют друг друга. Настольный Cyberpunk подарил огромный мир и проработанные правила, а 2077 наполнил его жизнью, цветом и незабываемыми героями, вновь пробудив интерес к первоисточнику.

Если вы уже провели в Найт-Сити больше сотни часов, посмотрели великолепный аниме-сериал Edgerunners и вам все еще мало — самое время вернуться к истокам. Возможности истории там ограничены лишь вашей фантазией, а популярность видеоигры наверняка поможет рекрутировать напарников из своего круга общения.

Интересное про игру

Кому подойдет и нет

goodЛюбители глубоких сюжетов
Игра предлагает эмоциональное и захватывающее повествование с множеством неожиданных поворотов
goodЛюбители безупречной технической реализации
Даже после патчей игра может содержать некоторые технические недоработки и баги
Особенности игры

graphicsСюжет и повествование
85
graphicsГрафика и визуальный стиль
72
graphicsГеймплей и боевая система
65
graphicsМир и атмосфера Найт-Сити
60
graphicsТехнические проблемы и баги
55
graphicsПатчи и обновления
50
graphicsПерсонажи и диалоги
45
graphicsРолевая система и билды
40
Интересные факты

Многие игроки отмечают радикальное улучшение игры после обновления 2.0 и DLC Phantom Liberty, превратившее её из проблемного релиза в одну из лучших RPG
Некоторые фанаты накопили более 1300 часов игрового времени, продолжая находить новые детали и способы прохождения
ЕЩЕ БОЛЬШЕ О CYBERPUNK 2077

Tainted Grail: The Fall of Avalon

Tainted Grail начинался как «настольный бестселлер» — одна из самых громких кампаний Kickstarter конца 2018 года: £4 940 030 от 41 939 бэкеров за 23 дня, а по итогу это была самая крупная настольная кампания года — более 6,2 миллионов долларов. Awaken Realms предложили мрачное фэнтези в сеттинге артурианы со скверной, пожирающей пространство, магической силой, которая утекает из мира и разветвленным сюжетом.

Игроки берут под контроль обычных героев, на которых ложатся поиски ресурсов и поддержание менгиров, защищающих игровой мир от скверны. История подается через «книгу историй» с разветвленным сюжетом и сложными выборами, а игровые встречи решаются через систему карточных боев.

Дикий успех настольных игр дал возможность компании обратить внимание на цифровое развитие игрового мира Авалона: сначала вышел декбилдер-рогалик Tainted Grail: Conquest (2021), а затем студия взялась за «большую» RPG в открытом мире — The Fall of Avalon. Игра два года провела в раннем доступе, а версия 1.0 вышла 23 мая 2025 года сразу на ПК, PS5 и Xbox Series. К релизу авторы добавили вид от третьего лица, квесты и значительно повысили техническое качество игры.

Профильная пресса охарактеризовала игру, как «любовное письмо жанру FPP-RPG». PC Gamer поставил игре 75 из 100 баллов, на OpenCritic средняя — 77, в Steam у игры устойчиво высокие пользовательские оценки. Конечно, Tainteg Grail никакой не «убийца Skyrim», а уверенный AA-проект со своим голосом, сильной постановкой мира и заметными шероховатостями в бою и производительности, которые команда продолжает полировать патчами. Однако для издателя и разработчика настольных игр это отличный старт, а мир Авалона дает огромный простор для сиквелов, приквелов, «вбоквелов» и прочих DLC.

Важно отметить, что при переносе идей в игру авторам удалось полностью сохранить атмосферу. Менгиры здесь выглядят также впечатляюще, как и их настольный прототип, а местная «скверна», пожирающая мир, превратилась в разумное игровое ограничение, сюжетная «книга» стала сотнями квестов с локальными трагедиями и странными чудесами, а мотив «маленьких людей в сломанном мифе» отлично работает в формате компьютерной игры.

Vampire: The Masquerade – Bloodlines

В пантеоне великих компьютерных игр есть особая каста — проекты с изломанной судьбой. Игры, которые при рождении были отвергнуты, но со временем обрели бессмертие в сердцах игроков. Пожалуй, ни одна из них не воплощает эту драму так ярко, как Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Это притча о коммерческом провале, фанатской преданности и непреходящей силе гениального геймдизайна.

Мир Тьмы, родившийся в умах геймдизайнеров из White Wolf Publishing в 1991 году, стал небольшой революцией в мире настольных ролевых игр. Он предложил игрокам не просто сражения с монстрами, а глубокую социальную и политическую симуляцию жизни вампира. В Мире Тьмы вампиры вынуждены соблюдать хрупкий «Маскарад» — свод законов, запрещающий раскрывать свою природу людям. Но за этой ширмой кипит вечная война.

Вампирское общество расколото на кланы, каждый со своими уникальными способностями, проклятиями и идеологией. Аристократичные Вентру тайно управляют корпорациями, безумные Малкавиане видят будущее в паутине сумасшествия, обезображенные Носферату торгуют информацией из глубин канализации, а бунтари Бруха мечтают о революции. Этот клубок интриг, предательств и борьбы за власть и составляет суть «Маскарада».

Вместо героического фэнтези в духе Dungeons & Dragons, это была игра в жанре «персонального хоррора» и готик-панка. Игроки становились не героями, а проклятыми хищниками, ведущими отчаянную борьбу за остатки своей человечности против внутреннего «Зверя». Во главе стола здесь не Мастер подземелий, а Рассказчик (Storyteller), чья задача — плести паутину из политических интриг, социальных драм и моральных дилемм, а не просто бросать в бой монстров.

За свою историю игра пережила несколько редакций: от классической «Revised», ставшей основой для Bloodlines, до смелой пятой редакции (V5), которая кардинально обновила мир и ввела новые механики, вроде кубиков Голода, постоянно напоминающих игроку о его чудовищной природе.

В 2004 году студия Troika Games, основанная выходцами из команды создателей Fallout, перенесла сложный и порочный мир борьбы вампирских кланов с затертых листов настольной ролевой игры в неоновые сумерки виртуального Лос-Анджелеса. Однако мир оказался не готов. Кроме того, игра вышла в один день с Half-Life 2, что само по себе было коммерческим самоубийством. Вдобавок ко всему, она была чудовищно «сырой»: обилие багов, недоработанные механики и сломанные квесты делали прохождение мучительным.

Издатель Activision быстро свернул поддержку, и Troika Games вскоре прекратила свое существование. Проект был официально мертв и похоронен на кладбище забытых релизов. Но игроки, сумевшие разглядеть за техническими огрехами бриллиант, отказались мириться с такой судьбой.

Сегодня Vampire: The Masquerade – Bloodlines — это неоспоримый культ. Ее любят за смелость, за взрослый и мрачный тон, за свободу отыгрыша, которую редко встретишь даже в современных проектах. Последующие игры во вселенной, будь то визуальные новеллы Coteries of New York и Shadows of New York или многопользовательский Bloodhunt, так и не смогли приблизиться к величию творения Troika Games. Тем временем сам «Мир Тьмы» пережил обновление с выходом пятой редакции настольной игры, сделавшей его еще более актуальным и мрачным, отражающим тревоги XXI века.

В 2025 году произошло возвращение цифровой легенды. Мир увидела пребывающая долгое время в производственном аду Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2. Над новой частью поработала студия The Chinese Room, а издателем новых «вампиров» выступила Paradox. Несмотря на длительное ожидание, новая игра получила холодный прием от критиков и игроков.

Если нужен маршрут входа в Мир Тьмы, то он простой. Начните с Bloodlines и актуального неофициального патча. Сыграйте в одну из новелл (мой фаворит Coteries of New York), они короткие и хорошо знакомят с интонацией мира. Загляните в V5, чтобы понять, куда сдвинулся канон и как авторы объясняют актуальные правила игры. А дальше — по вкусу: кто-то остается в старом Лос-Анджелесе, кто-то ждет Сиэтл, а кому-то ближе настольные хроники с друзьями за столом.

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

Если история Vampire: The Masquerade – Bloodlines это драма о гении, спасенном фанатами, то судьба Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth — это настоящая лавкрафтианская трагедия. Это рассказ о невероятных амбициях, о проекте, который так отчаянно стремился передать суть первоисточника, что сам пал жертвой безумия производственного ада. Выпущенная в 2005 году, эта игра стала одновременно и лучшей адаптацией творчества Говарда Филлипса Лавкрафта, и памятником тому, как жестока бывает игровая индустрия.

Корни этого кошмара уходят в одноименную настольную ролевую игру от Chaosium и, что не менее важно, в творчество самого Лавкрафта. Впервые увидевшая свет в 1981 году, она перевернула жанр с ног на голову. Вместо могучих героев Dungeons & Dragons, игроки брали на себя роли обычных людей: профессоров, журналистов или частных детективов. Их главное оружие — не меч, а интеллект и механика, основанная на броске процентных кубиков (d100), лишь подчеркивала их уязвимость. Любая стычка с культистом или монстром могла стать для персонажа последней.

Но главным ее нововведением стала механика Рассудка. В отличие от других RPG, где герои становились лишь сильнее, здесь сыщики, сталкиваясь с непостижимым, теряли самое ценное — свое здравомыслие. Эта шкала неумолимо таяла при виде чудовищ или чтении запретных книг, а целью игры было не победить древних богов, что невозможно, а выжить, раскрыв тайну и сохранив хотя бы крупицы разума. Именно эта идея тотальной уязвимости и хрупкости человеческой психики перед лицом космоса и легла в основу Dark Corners of the Earth.

Разработчики из Headfirst Productions отказались от стандартного игрового интерфейса: здесь нет полоски здоровья, счетчика патронов или перекрестия прицела. О ранении главного героя истории, частного детектива Джека Уолтерса, игрок узнает по хрипу, хромоте и затуманенному зрению. Главным же нововведением стала уже упомянутая система рассудка. Джек боится высоты, видит галлюцинации, слышит шепот в темноте, а при виде особенно жутких сцен экран искажается, управление становится непослушным. Герой может даже пустить себе пулю в лоб, если безумие окончательно поглотит его.

Апогеем этого подхода стала первая треть игры, вдохновленная сценарием настольной игры Escape from Innsmouth. Прибыв в портовый городок, игрок не сражается, а расследует, общается с нелюдимыми жителями и буквально кожей чувствует враждебность, пропитавшую это место. Кульминацией становится легендарная сцена побега из отеля: безоружный, запертый в номере Джек слышит, как десятки жителей ломятся в его дверь, и ему предстоит совершить отчаянный, панический рывок по крышам и чердакам проклятого города. Этот эпизод до сих пор считается одним из величайших моментов в истории жанра survival horror — чистое, дистиллированное напряжение без единого выстрела.

Лимитированное издание книги Хранителя на русском языке

К сожалению, за этим триумфом последовал медленный коллапс. Разработка игры затянулась почти на семь лет, и это не прошло бесследно. Вторая половина Dark Corners of the Earth страдает от засилья неуклюжего экшена, завышенной сложности и огромного количества багов, некоторые из которых делали прохождение невозможным. Блестящая атмосфера расследования уступила место отстрелу монстров, а выверенный дизайн сменился чередой фрустрирующих моментов. В итоге игра получила смешанные отзывы, провалилась в продажах, а студия Headfirst Productions вскоре после релиза обанкротилась. Мечта о создании идеальной лавкрафтианской трилогии умерла вместе с ее создателями.

Несмотря на техническое несовершенство и скомканную концовку, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth обрела бессмертный культовый статус. Ее любят за смелость, за беспрецедентное погружение и за то, что она, как ни одна другая игра, смогла передать тот самый липкий, интеллектуальный ужас произведений Лавкрафта.

В отличие от своей цифровой адаптации, настольная игра продолжает жить и процветать. «Зов Ктулху» насчитывает уже семь редакций, является одной из самых популярных НРИ в мире и имеет за плечами несколько прекрасных официальных переводов на русский язык. Рассказчик продолжает плести свои кошмарные истории за столами по всему свету, доказывая, что настоящий ужас вечен, в отличие от амбициозных видеоигр, которые пытались его обуздать.

Интересное про игру

Кому подойдет и нет

goodФанаты Г.Ф. Лавкрафта
Игра предлагает аутентичный лавкрафтианский опыт и основана на рассказе "Тень над Иннсмутом"
goodНеопытные пользователи ПК
Требуется установка неофициальных патчей и различные технические настройки для стабильной работы
Особенности игры

graphicsБагги и технические проблемы
85
graphicsАтмосфера и Лавкрафтианский стиль
65
graphicsНеобходимость установки неофициальных патчей
60
graphicsСюжет и повествование
45
graphicsПервая половина игры лучше второй
35
graphicsСтелс-элементы и головоломки
30
graphicsБоевая система
25
graphicsУстаревшая графика
20
Интересные факты

Версия игры на GOG считается более стабильной, чем на Steam, и многие игроки рекомендуют именно её
Одна из наиболее запоминающихся сцен - погоня в отеле, которая до сих пор вызывает чувство ужаса у игроков
ЕЩЕ БОЛЬШЕ О CALL OF CTHULHU: DARK CORNERS OF THE EARTH

Shadowrun

В пантеоне великих настольных миров Shadowrun всегда стоял особняком. Это не киберпанк и не фэнтези, а их дерзкий и невероятно стильный гибрид. Эльфы с кибернетическими имплантами, орки-самураи с мономолекулярными катанами, дварфы-хакеры, взламывающие корпоративные сети, и мегакорпорации, управляемые бессмертными драконами. Эта вселенная, рожденная в 1989 году студией FASA, была обречена на культовый статус.

Однако ее путь на экраны мониторов оказался таким же извилистым и опасным, как и любая «пробежка в тенях». В отличие от других франшиз, у Shadowrun нет одной главной видеоигры, ее цифровое наследие — это коллекция ярких, но разрозненных осколков, отражающих всю сложность и многогранность первоисточника.

Настольная игра предложила уникальную концепцию «Шестого Мира». По ее сюжету, в 2012 году в наш мир внезапно вернулась магия. Это «пробуждение» не только породило мета-людей (эльфов, орков, дварфов, троллей), но и вернуло в реальность мифических существ. Этот новый, магический слой наложился на уже сформировавшийся киберпанковский антиутопический мир с его всемогущими корпорациями, неоновыми мегаполисами и тотальным контролем.

Игроки брали на себя роль «раннеров» — наемников, живущих в тени закона и выполняющих грязную работу для тех, кто готов платить. Успешная команда должна была действовать сразу в трех плоскостях: в физической реальности, в астральном пространстве магии и в цифровой вселенной Матрицы.

За десятилетия своего существования настольный Shadowrun прошел большой путь. Cегодня игра издается компанией Catalyst Game Labs и насчитывает уже шесть полноценных редакций, каждая из которых осовременивала правила, сохраняя ключевые идеи.

Основой игровой системы всегда оставался простой, но гибкий принцип: для проверки любого действия, от меткости стрельбы до убедительности лжи, игрок собирает «пул» из шестигранных кубиков (d6). Их количество зависит от уровня навыков и характеристик персонажа, а каждое выпавшее значение 5 или 6 считается «успехом». Чтобы погрузиться в этот мир, новым игрокам достаточно обзавестись основной книгой правил актуальной редакции (Sixth World Core Rulebook) и найти единомышленников.

Но сухие правила — лишь половина дела. Как и любая другая настольная ролевая игра, Shadowrun по-настоящему раскрывается в командной работе под руководством талантливого мастера.

Игроки создают команду узких специалистов, где у каждого своя незаменимая роль. Уличный самурай, усиленный хромом, обеспечивает огневую мощь. Декер, цифровой взломщик, проникает в защищенные сети Матрицы. Маг или шаман работает с астральным планом, а «лицо» команды ведет переговоры с таинственным заказчиком, всегда скрытым за псевдонимом «Мистер Джонсон». Именно в этом взаимодействии разных ролей, в тщательном планировании и неизбежном хаосе, когда все идет не по плану, и заключается суть Shadowrun.

Первые попытки перенести этот богатый мир в цифровой формат оказались на удивление удачными и породили два совершенно разных, но одинаково любимых культовых хита. Версия для Super Nintendo 1993 года была изометрической экшен-РПГ с мрачным сюжетом и невероятной атмосферой.

Годом позже на Sega Mega Drive вышла другая Shadowrun — более открытая, сфокусированная на свободе действий и генерации случайных миссий. Для целого поколения игроков именно эти 16-битные проекты стали точкой входа во вселенную. Они доказали, что странное сочетание хромированного клинка и огненного шара может прекрасно работать и в формате видеоигры. Казалось, франшизу ждет светлое цифровое будущее.

Но затем наступило долгое затишье, которое прервалось самым спорным релизом в истории франшизы. В 2007 году вышла Shadowrun от FASA Studio, принадлежавшей Microsoft. Это был многопользовательский шутер от первого лица, созданный с прицелом на киберспорт и кроссплатформенную игру между Xbox 360 и ПК. От богатейшего наследия настольной игры в нем остались лишь название и общая эстетика. Глубокую ролевую систему, разнообразие рас и сложный лор выбросили на свалку ради динамичных аренных боев. Фанаты были в ярости, восприняв игру как предательство и непонимание сути оригинала. Проект с треском провалился, надолго похоронив надежды на новые ААА-адаптации.

Возрождение пришло оттуда, откуда его ждали меньше всего — с Kickstarter. В 2012 году студия Harebrained Schemes, основанная одним из создателей настольной игры Джорданом Вайсманом, запустила кампанию по сбору средств на «настоящую» Shadowrun. Успех был ошеломительным. Вышедшая в 2013 году Shadowrun Returns стала именно тем, чего жаждали фанаты: пошаговой тактической RPG с изометрической камерой, обилием текста и верностью духу первоисточника.

За ней последовали два самостоятельных и еще более сильных продолжения — Shadowrun: Dragonfall и Shadowrun: Hong Kong, которые по праву считаются одними из лучших образцов жанра. Эта трилогия не просто воскресила франшизу в видеоиграх, но и доказала, что для успеха не всегда нужны огромные бюджеты, порой достаточно любви и уважения к оригиналу.

Pathfinder: Kingmaker

В мире компьютерных RPG есть проекты, которые появляются не благодаря трендам, а вопреки им. Pathfinder: Kingmaker — именно такой случай. Это еще одна легенда, рожденная на Kickstarter, но ее «кейс» уникален. Это история двойного успеха: сначала настольная игра, созданная из «протеста», смогла на равных тягаться с гигантом Dungeons & Dragons. Затем ее компьютерная адаптация, созданная небольшой на тот момент российской студией Owlcat Games, доказала, что сложные, глубокие и беспощадные к игроку RPG старой школы все еще способны покорять сердца миллионов.

Чтобы понять феномен Kingmaker, нужно вернуться в 2008 год, когда в мире настольных игр произошел настоящий раскол. Издатель Dungeons & Dragons выпустил четвертую редакцию правил, которая кардинально меняла привычные механики и вызвала массовое недовольство среди ветеранов игры.

На фоне этого компания Paizo Publishing, ранее выпускавшая журналы по D&D, совершила дерзкий ход. Используя открытую игровую лицензию, они взяли за основу всеми любимую редакцию D&D 3.5, исправили ее недостатки, расширили и перевыпустили под новым именем — Pathfinder. Этот проект мгновенно стал хитом, объединив под своим крылом всех «хранителей старой школы». На несколько лет Pathfinder даже обогнал по популярности своего прародителя.

Среди множества приключений, выпущенных для Pathfinder, особняком стояла серия Kingmaker. Ее уникальность была в том, что игрокам предлагалось не просто исследовать подземелья и сражаться с монстрами. Герои начинали с исследования диких земель, затем основывали собственное баронство и, в конечном итоге, управляли целым королевством.

Эта механика сочетала классическое приключение со стратегией: нужно было строить города, решать политические споры, управлять экономикой и защищать свои владения. Именно этот инновационный подход и привлек внимание разработчиков из Owlcat Games, которые увидели в нем идеальную основу для глубокой и нелинейной компьютерной RPG.

В 2017 году Owlcat Games вышли на Kickstarter, и фанаты настольной игры с энтузиазмом поддержали проект. Вышедшая в 2018 году Pathfinder: Kingmaker стала настоящим подарком для всех ценителей жанра. Разработчики с невероятной дотошностью перенесли в цифровой формат сложнейшую систему правил Pathfinder со всеми ее классами, расами и заклинаниями. Но главное — им удалось адаптировать ту самую механику управления королевством, сделав ее центральной частью игрового процесса.

Впрочем, путь к признанию был непрост. На релизе игра страдала от многочисленных багов, проблем с балансом и завышенной сложности, что стало серьезным испытанием для многих игроков.

Однако студия не бросила свое творение. В течение нескольких лет Kingmaker получала масштабные обновления, которые исправляли ошибки, дорабатывали механики и добавляли новый контент. Кульминацией этой работы стал выход «Enhanced Edition», превративший игру из «проблемного алмаза» в отполированный бриллиант. Успех Kingmaker позволил студии создать еще более амбициозное продолжение — Pathfinder: Wrath of the Righteous, которое было встречено с восторгом и закрепило за Owlcat Games репутацию современных мастеров классических CRPG.

Сегодня Pathfinder: Kingmaker стоит в одном ряду с великими играми жанра. Она стала символом того, как верность первоисточнику и упорная работа над ошибками могут привести к оглушительному успеху. История ее создания — это идеальный пример того, как страсть фанатского сообщества, будь то за игровым столом или перед экраном монитора, способна порождать сложные, глубокие и по-настоящему незабываемые миры, в которых можно не просто быть героем, но и собственноручно построить свое королевство.

Steam

Пополнение Steam

ПОПОЛНИТЬ
Деньги поступят в течение 1 минуты

Интересное про игру

Кому подойдет и нет

goodФанаты настольных ролевых игр
Глубокая и точная адаптация правил Pathfinder с множеством опций для создания персонажей
goodКазуальные игроки
Очень крутая кривая обучения с множеством механик, которые плохо объясняются или не объясняются вовсе
Особенности игры

graphicsСложный геймплей
75
graphicsКоролевское управление
65
graphicsГлубокая механика создания персонажа
60
graphicsТаймеры и временные ограничения
55
graphicsБаги и технические проблемы
50
graphicsСюжет и повествование
45
graphicsРазнообразие классов и билдов
40
graphicsСистема боя (пошаговая/реального времени с паузой)
35
Интересные факты

Игра является адаптацией настольного приключения Pathfinder, где игроки строят свое королевство с нуля
Королевское управление можно полностью автоматизировать, если игрок хочет сосредоточиться только на приключениях
ЕЩЕ БОЛЬШЕ О PATHFINDER: KINGMAKER

Warhammer 40,000: Dawn of War

«В мрачной тьме далекого будущего есть лишь война». Эта фраза не столько слоган, сколько квинтэссенция вселенной Warhammer 40,000, одного из столпов настольного гейминга. Десятилетиями этот мир готического sci-fi, известный своим запредельным уровнем жестокости и пафоса, оставался неприступной крепостью для разработчиков видеоигр.

Многие пытались, но лишь в 2004 году канадская студия Relic Entertainment смогла подобрать к нему ключ. Их стратегия в реальном времени Warhammer 40,000: Dawn of War не просто стала великой игрой, она сделала для популяризации этой вселенной больше, чем что-либо до нее, и установила золотой стандарт для жанра на годы вперед.

Чтобы понять масштаб этого достижения, нужно осознать, чем является настольный Warhammer 40,000. В отличие от D&D или Pathfinder, это не ролевая игра, а тактический варгейм — битва армий, где во главе угла стоят сбор и покраска миниатюр, стратегическое мышление и удачные броски кубиков.

Вселенная «Вахи» — это «гримдарк», антиутопия, доведенная до абсурда. Человечество существует в рамках гниющего, фанатично религиозного Империума, который веками ведет войну на миллионы фронтов. Генетически улучшенные космодесантники противостоят ордам орков, древним эльдарам, армиям Хаоса и бесчисленным угрозам, таящимся в глубинах космоса. Задача любой адаптации — передать не столько сюжет, сколько ощущение от командования этими армиями, масштаб и безысходность вечной войны.

Студия Relic Entertainment, уже прославившаяся серией Homeworld, подошла к этой задаче гениально. Вместо стандартного для RTS сбора ресурсов, они ввели систему контроля над стратегическими точками на карте. Этот простой, но революционный ход полностью изменил динамику боев: игроки были вынуждены постоянно атаковать, захватывать и удерживать территорию, а не отсиживаться на базе.

Это идеально отражало дух настольной игры, где контроль над полем боя важнее всего. Более того, вместо отдельных юнитов игроки управляли отрядами, которые можно было пополнять прямо в бою и оснащать специальным оружием — еще одна прямая отсылка к варгейму.

Dawn of War была игрой, которую было так же интересно смотреть, как и играть. Каждая анимация была пропитана брутальностью: космодесантники яростно кромсали врагов цепными мечами, а гигантские боевые машины эффектно добивали друг друга в ближнем бою.

Настоящей вершиной серии стало дополнение Dark Crusade. Оно представило глобальную карту-планету, на которой игроки, выбрав одну из семи фракций, вели пошаговую войну за территорию, а каждая стычка превращалась в классический RTS-матч. Это добавило в игру невероятный уровень реиграбельности и стратегической глубины.

Позже вышла Dawn of War II, которая сместила фокус с масштабных битв на тактику малых отрядов с элементами RPG, что также было тепло встречено фанатами. К сожалению, третья часть, попытавшаяся объединить идеи первых двух игр, оказалась провальной и фактически заморозила серию.

Несмотря на печальный финал, наследие оригинальной Dawn of War и ее дополнений огромно. Эта игра не только стала эталоном для всех последующих проектов по вселенной Warhammer 40,000, но и оказала колоссальное влияние на весь жанр RTS. Она доказала, что стратегия может быть не только умной, но и невероятно зрелищной и атмосферной. Для целого поколения игроков именно Dawn of War стала вратами в мрачную тьму далекого будущего, и ее влияние ощущается в игровой индустрии и по сей день.

Fallout

Миллионы фанатов по всему миру знают и любят Fallout за его уникальные черты: постапокалиптический ретрофутуризм, едкий черный юмор и, конечно же, легендарную ролевую систему SPECIAL. Однако мало кто догадывается, что эта система, ставшая визитной карточкой серии, была создана в спешке, почти в последний момент. В «машине» Fallout живет призрак другой, не менее известной настольной игры — GURPS, и история их недолгого союза и громкого разрыва является прекрасным примером того, как творческий конфликт может породить нечто гениальное.

Для начала стоит понять, что такое GURPS. Это аббревиатура от Generic Universal RolePlaying System (Всеобщая универсальная ролевая игровая система), созданная геймдизайнером Стивом Джексоном и его компанией Steve Jackson Games.

GURPS — это настоящий «швейцарский нож» в мире настольных RPG. В отличие от систем, жестко привязанных к одному сеттингу (вроде фэнтезийного D&D), GURPS представляет собой конструктор, который можно адаптировать под что угодно: космооперу, вестерн, киберпанк или, как в нашем случае, постапокалипсис. В ее основе лежит система «покупки» характеристик, преимуществ, недостатков и навыков за очки, что дает невероятную гибкость в создании персонажа.

В середине 90-х студия Interplay, задумавшая создать глубокую постапокалиптическую CRPG, решила не изобретать велосипед. Они заключили лицензионное соглашение со Стивом Джексоном и начали разработку проекта, который должен был стать официальной компьютерной игрой по системе GURPS.

Для мира настольных игр это было большим событием: уважаемая и сложная система должна была получить флагманскую цифровую адаптацию, а Interplay получала готовую и проверенную временем ролевую механику для своего амбициозного проекта. Разработка шла полным ходом, и мир, который мы сегодня знаем как Пустошь, изначально строился на фундаменте правил GURPS.

Разрыв случился почти на финишной прямой, когда игра уже обрела свои узнаваемые черты. Причиной стал фундаментальный конфликт видения. Согласно самой распространенной версии, Стив Джексон, ознакомившись с материалами игры, пришел в ужас от ее тона. Fallout был пронизан цинизмом, черным юмором и запредельным уровнем жестокости. Последней каплей, как гласит легенда, стала знаменитая вступительная сцена, где солдаты в силовой броне с улыбкой на шлеме расстреливают пленного канадца. Стив Джексон посчитал, что такой контент наносит ущерб репутации его бренда, и в итоге отозвал лицензию.

Команда разработчиков во главе с Тимом Кейном оказалась в отчаянном положении. Игра была почти готова, но ее сердце — ролевая система — было вырвано. Времени на поиски новой лицензии или полное переосмысление проекта не было. Тогда команда приняла единственно верное решение: создать собственную систему с нуля, постаравшись сохранить дух уже проделанной работы. В результате этого аврала на свет и появилась система SPECIAL (Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck). Она была проще, изящнее и, что самое главное, идеально подходила миру Fallout.

Несмотря на разрыв, наследие GURPS навсегда осталось в коде Fallout. Самым очевидным «призраком» стала система перков и особенностей. Концепция выбора уникальных черт на старте, которые дают одновременно и преимущество, и недостаток (например, «Маленький корпус» дает +1 к ловкости, но снижает переносимый вес), — это прямая калька с системы Advantages/Disadvantages из GURPS. Но в итоге, как это часто бывает, вынужденное ограничение пошло игре только на пользу.

Система SPECIAL оказалась настолько удачной и интуитивно понятной, что стала неотъемлемой частью франшизы, такой же культовой, как Пип-Бой. Возможно, мир и потерял интересную игру по GURPS, но взамен получил уникальную вселенную со своей собственной, неповторимой душой. И это был, пожалуй, самый счастливый разрыв в истории видеоигр.

Интересное про игру

Кому подойдет и нет

goodЛюбители классических RPG
Игра предлагает глубокую ролевую систему с множеством способов прохождения и настоящей свободой выбора
goodНеусидчивые игроки
Игра требует терпения, чтения и привыкания к устаревшему интерфейсу
Особенности игры

graphicsУникальная атмосфера и сеттинг
62
graphicsГлубокая RPG-система
54
graphicsНелинейность и выбор
48
graphicsКачество сюжета
43
graphicsСложность геймплея
37
graphicsУстаревший интерфейс и механики
35
graphicsСпутники и их управление
27
graphicsБоевая система
25
Интересные факты

В игре есть ограничение по времени (150 дней) на выполнение первого основного квеста, которое многих пугает, но обычно это более чем достаточно
Черта "Gifted" (Одарённый) считается почти обязательной для выбора при создании персонажа, так как даёт +1 ко всем характеристикам SPECIAL
ЕЩЕ БОЛЬШЕ О FO1

MechWarrior

Мир научной фантастики полон гигантских боевых роботов, но ни одна вселенная не подошла к их созданию с такой дотошностью, как BattleTech. Вышедший в 1984 году, этот настольный варгейм сразу показал как сильно можно любить огромных роботов (привет, Гандам!). Его система скрупулезно отслеживала последствия каждого выстрела, фиксировала каждое попадание и учитывала каждый градус перегрева реактора.

Настоящей жемчужиной BattleTech стал его мир — мрачная феодальная галактика будущего, где великие звездные дома ведут бесконечные войны за власть, используя в качестве рыцарских доспехов 100-тонные боевые машины. Именно это сочетание детальной тактики и проработанной политической драмы позволило франшизе прожить более сорока лет и породить целую плеяду легендарных видеоигр.

В основе настольного BattleTech лежит очень дотошная система. Игроки управляют отрядом мехов, а над каждым ходом можно призадуматься на добрых полчаса. Требуется учитывать скорость, тип местности, дальность стрельбы и, что самое главное, нагрев реактора — слишком активная стрельба могла привести к перегреву и отключению машины в самый неподходящий момент.

У каждого меха есть детальная схема брони, и попадания отмечаются на конкретных частях тела: можно отстрелить руку с главным орудием, повредить ногу, лишив робота подвижности, или попасть в боеукладку, что приведет к зрелищному взрыву. Такая глубина выводила каждую партию за рамки простого везения и превращала ее в напряженную дуэль инженеров и тактиков.

Когда эта вселенная пришла в мир видеоигр, она разделилась на два ключевых направления с абсолютно разным геймплеем. Первое и самое знаменитое — это серия MechWarrior. Эти игры отказались от вида сверху и перенесли игрока прямо в кабину боевого меха, превратившись в симуляторы от первого лица. Это был чистый восторг: ощутить, как многотонная махина медленно поворачивается, услышать рев автопушек и предупреждения бортового компьютера о перегреве.

В легендарном хите 1996-го года MechWarrior 2: Mercenaries, игрок в роли наемника свободно путешествовал по галактике, выполнял контракты и завоеывал репутацию. Недавняя MechWarrior 5: Mercenaries, попыталась повторить эту формулу, но получила смешанные отзывы от критиков. Впрочем, в Steam у нее добрые 4,5 из 5.

Второе направление, наоборот, развивало стратегические корни настольной игры. Здесь игроки выступали в роли командира, управляя целым отрядом с высоты птичьего полета. В 90-х эту нишу занимала серия RTS MechCommander, где нужно было грамотно использовать преимущества ландшафта и координировать действия своего отряда. Но настоящим подарком для фанатов оригинала стала игра BATTLETECH 2018 года от студии Harebrained Schemes (создателей Shadowrun Returns). Этa RTS с невероятной любовью и точностью перенесла на экран почти все нюансы настольной игры, от менеджмента нагрева до детальной кастомизации мехов в ангаре.

В конечном счете, история BattleTech — это пример того, на сколько разнообразными могут быть настольные системы. Все ограничено только фантазией геймдизайнеров. Богатый и проработанный мир оказался достаточно гибким, чтобы комфортно чувствовать себя и в роли медитативного симулятора, и в формате вдумчивой пошаговой стратегии. Разные игровые серии не столько конкурировали, сколько дополняли друг друга, раскрывая вселенную с разных сторон.

Успех видеоигр привлек к настольной версии целую армию новых поклонников. Настольный BattleTech переживает настоящий ренессанс. Издательство Catalyst Game Labs, отвечающее за франшизу, провело несколько невероятно успешных кампаний на Kickstarter, собрав миллионы долларов на выпуск новых, высококачественных пластиковых миниатюр, которые пришли на смену устаревшим моделям.

Для игры активно выходят новые книги правил, детализирующие разные эпохи конфликтов (включая популярный режим для быстрых сражений Alpha Strike), а полки магазинов пополняются свежими наборами мехов. Спустя сорок лет после своего рождения, настольный BattleTech чувствует себя лучше, чем когда-либо, доказывая, что лязг металла и рев термоядерных реакторов неподвластны времени.

Drakensang: The Dark Eye

В то время как почти весь мир бросал двадцатигранные кубики под знаменем Dungeons & Dragons, в Германии выросло целое поколение игроков, для которых фэнтези ассоциировалось с совершенно другим именем — Das Schwarze Auge, или The Dark Eye. Эта настольная ролевая игра была не просто «немецким D&D», а самостоятельной, глубокой и гораздо более приземленной вселенной, ставшей в некотором смысле частью национального культурного кода.

Долгое время этот богатый мир оставался загадкой для международной аудитории, пока в 2008 году студия Radon Labs не выпустила Drakensang: The Dark Eye — компьютерную RPG, которая стала для многих идеальной точкой входа в эту вселенную и настоящим гимном классическим партийным приключениям старой школы.

Мир настольной The Dark Eye, Авентурия, на первый взгляд кажется знакомым: здесь есть эльфы, гномы, орки и магия. Но дьявол, как всегда, кроется в деталях. В отличие от героического, «высокого фэнтези» Драконов и Подземелий, Авентурия это мир более реалистичный, суровый и даже немного меланхоличный. Герои здесь не всемогущие полубоги, а обычные люди, которым часто приходится бороться не с драконами, а с голодом, холодом и несправедливостью.

Магия здесь — не набор эффектных заклинаний, а сложная наука со своими законами и рисками. Правила игры, известные своей скрупулезностью и сложностью, отражали этот подход: создание персонажа было долгим и вдумчивым процессом, а успех в бою зависел не столько от экипировки, сколько от грамотного применения десятков различных навыков.

Перед разработчиками из Radon Labs стояла сложнейшая задача: перенести эту комплексную, не самую дружелюбную к новичкам систему в формат видеоигры, не растеряв ее глубины. И они справились с этим блестяще. Drakensang стала одной из самых точных адаптаций настольной системы в истории. Почти все правила, от системы талантов до механик колдовства, были перенесены в игру с минимальными изменениями. Для фанатов настолки это был настоящий подарок, а для новичков — возможность прикоснуться к совершенно иному подходу к жанру RPG.

Игра представляла собой классическую партийную RPG в духе Baldur's Gate или Neverwinter Nights, но со своим, особым европейским колоритом. Игроку предстояло собрать отряд из четырех героев и отправиться в долгое путешествие по живописным, но полным опасностей землям Авентурии. Бои проходили в реальном времени с тактической паузой, заставляя тщательно планировать действия каждого члена отряда.

Главным очарованием Drakensang была не боевая система, а ее атмосфера. Это была не эпическая сага о спасении мира, а скорее уютное, ламповое приключение. Игроки путешествовали по ярким городам, выполняли приземленные, но интересные квесты (вроде расследования дела о некачественном пиве), и постепенно погружались в богатую историю этого мира.

Успех Drakensang: The Dark Eye позволил студии выпустить еще более сильное продолжение-приквел — The River of Time, которое многие считают вершиной серии. К сожалению, после этого студия Radon Labs была расформирована, и третья, более мрачная игра серии так и не увидела свет. Несмотря на это, дилогия Drakensang оставила яркий след в истории жанра. Она стала символом так называемых «евро-RPG» — немного неуклюжих, не таких отполированных, как их американские собратья, но невероятно душевных и глубоких.

Сегодня за развитие вселенной отвечает немецкое издательство Ulisses Spiele, а актуальной версией правил является 5-я редакция, которая успешно издается и на английском языке, находя все больше поклонников за пределами Германии. Игра остается культурным феноменом на своей родине и постоянно пополняется новыми книгами правил и приключениями, доказывая свою жизнеспособность.

На протяжении десятилетий она была значительно популярнее Dungeons & Dragons и до сих пор занимает огромную долю рынка. Для многих немецких игроков именно мир Авентурии, а не Забытые Королевства, является синонимом слова «фэнтези».

Заглавное фото: скриншот CQ.ru / Обложка стартового набора Cyberpunk Red