MMORPG игры были на пике в начале 21 века — возможность собраться вместе и повеселиться с друзьями открыла для многих новые горизонты. Сервера таких голосовых программ, как TeamSpeak собирали тысячи пользователей со всего мира, которых объединяло лишь одно — любовь к компьютерным играм. Однако со временем популярность таких проектов пошла на спад, а люди перешли от онлайн-сражений к гачам и отоме-играм. Нонтаргет заменился таргетом, а игры подобного жанра стали медленно умирать. В этом материале мы рассмотрим, как же это произошло.

Что такое нонтаргет

Перед тем, как перейти к истории, важно понять, что вообще такое таргет. Как вы уже поняли, это слово в русский язык пришло от английского target, что в переводе означает цель или прицел.

В отличие от современных игр, к примеру, Genshin Impact или Lost Ark, где все, что требуется от игрока — выбрать цель и нажать на умение, в нонтаргете важно, чтобы враг оказался в радиусе поражения заклинания. В противном случае, вы промахнетесь, а навык уйдет «в пустоту».

Vindictus

Понимание, что нонтаргет может быть частью MMORPG, пришло в индустрию в далеком 2010 году, когда южнокорейская компания NEXON выпустила под своим крылом проект под названием Vindictus. В России игра так и не вышла, но Европа, Северная Америка и Австралия успели обзавестить собственными серверами.

Vindictus выделилась тем, что в отличие от других игр подобного жанра, она предлагала игрокам не просто нажимать умения, а задействовать еще и мышь для того, чтобы заклинание попало по цели. Сейчас существование подобной функции кажется чем-то само собой разумеющимся, но тогда особенность одиночных игр, которая перекочевала в онлайн-проект, стала настоящим фурором в мире онлайн-гейминга. Кроме того, на проект также приятно было смотреть визуально — средневековая тематика заставила разработчиков вложить много денег как в саму 3D-графику, так и эффекты.

Минусы в Vindictus все же были: PvP реализовано довольно криво, да и отсутствие открытого мира постепенно сказывалось на аудитории. Но для своего времени Vindictus все же стала новаторской, и именно ее первые шаги в индустрии продолжат другие компании.

Steam

Пополнение Steam

ПОПОЛНИТЬ
Деньги поступят в течение 1 минуты

Интересное про игру

Кому подойдет и нет

goodЛюбители экшн-боевок
Одна из лучших боевых систем среди MMO с динамичными физически достоверными боями
goodПротивники Pay-to-Win
Агрессивная монетизация с очень высокими ценами и необходимостью доната на высоких уровнях
Особенности игры

graphicsБоевая система
75
graphicsМонетизация и донат
65
graphicsГринд
55
graphicsГрафика
45
graphicsСложность игры
40
graphicsПрогрессия персонажа
35
graphicsОптимизация и технические проблемы
30
graphicsСюжет
25
Интересные факты

Игра существует с 2010 года и за это время претерпела множество изменений, многие игроки считают ранние версии более увлекательными
Боевая система игры до сих пор считается одной из лучших среди MMO, с физически достоверными сражениями и динамичными столкновениями
ЕЩЕ БОЛЬШЕ О VINDICTUS

Tera Online

Первой нонтаргетной MMORPG-игрой официально является проект тогда еще существовавшей корейской компании Bluehole (ныне Krafton — прим. CQ) Tera Online. Она вышла в 2011 году в Корее и быстро набрала свою популярность — следом за азиатским сервером было принято решение открыть американский, европейский, тихоокеанский, а затем и русский под крылом Destiny Games.

Уникальная и не имеющая аналогов боевая система буквально стала прорывом для онлайн-игр — проект Bluehole имел огромный успех: по игре даже проводились PvP-турниры с реальными денежными призами. Согласно официальному сайту Krafton, в игру сыграло более 20 млн игроков.

Открытый мир и интересная PvE составляющая стали визитной карточкой проекта, привлекающей к нему множество новых игроков. Можно сказать, что популярность принесла компании огромные деньги — игра позиционировала себя, как F2P, поэтому игроки тратили деньги только на вип-статус, шансовые коробки с редкими платьями и обликами оружия, а также донатное колесо.

Но проект всегда губят деньги и жадность — примерно то же самое и произошло с любимым игроками проектом. Вместо того, чтобы продолжать работать над классами и возводить игру на новый уровень, приводя в нее еще больше пользователей, разработчики решили выкачивать из нее деньги. Следствием этого стал спад онлайна — такое неизбежно происходит со всеми проектами, когда не добавляют ничего принципиально нового, — и вернуть аудиторию Bluehole так и не смогли. Постепенно F2P система стала сменяться P2W, а игра — загибаться от решений ее создателей.

Когда Tera Online стала приносить лишь убытки, в 2022 году было принято решение полностью свернуть все существующие сервера на ПК, оставив игру лишь для консоли. На тот момент проект уже перешел компании Krafton.

Black Desert

Второй известной нонтаргетной MMORPG-игрой стала Black Desert Online, или, как ее называют поклонники, BDO. Обратив внимание на опыт предшественников, студия Pearl Abyss взяли лучшее от боевой системы Bluehole и создали свое собственное детище. Проект вышел на азиатский рынок в 2014 году, а японская, европейская, американская и русская версии вышли годом позже.

Если Tera цепляла фэнтези и «маленькими девочками», то разработчики BDO сделали ставку на реализм и средневековье. И, стоит сказать, задумка удалась на славу. Комбинации атакующих умений с уклонениями превратили боевую систему в настоящий танец, в котором игрок искусно убивает соперника или монстра. В игре заиграли и маунты — ездовые питомцы стали соратниками, которые помогают пользователям одолеть противника.

В 2026 году BDO все еще «дышит», однако, нельзя сказать, что игра действительно жива. На Reddit игроки жалуются на стагнацию прогресса и потерю «фановой» части проекта, которое пришло с уходом PvP и концентрации создателей лишь на PvE составляющую. Пользователи отмечают, что изменения, которые разработчики вносили на протяжении существования игры, пошли ей не на пользу — именно из-за них корабль под названием BDO сейчас тонет. Другие говорят об общем упадке MMORPG как жанра, который себя изжил, приводя в пример таргетные гача-игры, куда вся активная аудитория и перешла.

Почему так и не произошел «бум»

Нонтаргетных MMORPG-игр в индустрии не так много и на это есть веская причина. Как известно, создание подобных боевых систем требует довольно больших денежных вложений и энергии. На сегодняшний день компании не только не хотят вкладываться в то, что может не принести результатов, но и боятся идти на эксперимент, который может как сыграть ей на руку, так и стать причиной провала.

Об этом, кстати, говорит и отсутствие новинок на рынке — такие проекты, как Clair Obscur: Expedition 33 появляются довольно редко. Когда основное большинство игр таргетные, а конкуренты создают однотипные игры, но с разными героями — невольно задаешься вопросом, а так ли он нужен этот нонтаргет?

Проблем добавляет и боевая система, которая постоянно нуждается в улучшениях и исправлениях ошибок. С добавлением других способностей, некоторые умения могут начать работать не так, как они ранее задумывались, что приводит к багам и, если этого не заметят разработчики, абьюзам внутриигровых уязвимостей. Высокий пинг и разница между игроками с высоким и низким откликами сервера может также добавить некоторых проблем. Все это приводит к фрустрации и оттоку пользователей, а компанию — к убыткам и закрытию проектов.

Феномен гач или скорая смерть MMORPG как жанра

Если проект не будет финансово окупаться, то и игры подобного жанра компании не будут гореть желанием делать. А значит, из этого вытекает другая проблема — недолговечность MMORPG-проектов.

Оглядываясь на такие многообещающие проекты, как Throne & Liberty, который всего за несколько месяцев умудрился растерять почти всю свою аудиторию, невольно задаешься вопросом — а будут ли компании создавать подобные игры дальше? Но проблемой, скорее, является не сам формат игр, а отношение разработчиков к проекту.

Обращаясь к постам поклонников на Reddit, один из которых мы приложили выше, можно заметить, что зачастую проблемой проекта являются сами разработчики, которые и становятся причиной оттока пользователей. Неправильные решения геймдизайнера и бесконечный гринд стали камнем преткновения для многих поклонников Lost Ark — примерно то же самое пишут и бросившие проект игроки Throne & Liberty. Не значит ли это, что проблема MMORPG игр лежит на поверхности?

Понятно, что конечная цель любой игры — заработать деньги и окупить проект. Но когда во главе всего становятся материальные ценности, а не удовольствие от создания проекта, качество материала становится хуже, а от работы не веет ничем, кроме разочарования. Смотря на популярность JRPG игры Clair Obscure: Expedition 33 понимаешь, что хорошим играм, которые делаются с душой и откликом в сердце, всегда найдется место на рынке индустрии.

Но будут ли готовы пойти компании на риск, когда перед тобой появляется штамп за штампом, а аниме-девочка продолжает тянуть с пользователей деньги — вопрос, на который мы не можем найти ответа.

Krafton и Tera 2

Нонтаргетные игры на данный момент не пользуются особой популярностью как у разработчиков, так и у игроков, которые все больше предпочитают онлайн-играм кооперативы и одиночные соулсы. Однако, кажется, у MMORPG и нонтаргета все еще есть надежда.

В середине 2025 года корейская компания Krafton объявила о разработке Tera 2. Пока еще неизвестно, использует ли Krafton собственные ресурсы и доработает собственную нонтаргетную системы, или же сделает шаг в сторону таргета и навсегда забудет про свой эксперимент. Однако многие поклонники уже с нетерпением ожидают новостей о разработке и последующих бета-тестах.


MMORPG-игры были на пике популярности в начале 21 века — возможность собраться вместе и повеселиться с друзьями открывала для многих новые горизонты. Однако, когда в мир приходят гача-проекты, а фокус сообщества меняется с геймплея на визуал и внешность героя, сложно оставаться в строю и не подстраиваться под нужды рынка.

Зачем тратить деньги на нонтаргет, когда все, что тебе нужно — создать новый красивый костюмчик и выставить его на рынок? Вот примерно так и думают компании, штампуя одинаковые игры в разной обертке. Неизвестно, что будет с рынком дальше, ясно одно — гача-игры заставляют проекты сильно меняться. А вот в положительную или отрицательную сторону будут сделаны изменения, покажет лишь время.

Заглавное фото: CQ.ru с помощью Midjourney