Сегодня, 6 февраля, в сеть вышел очередной выпуск подкаста The House of The Dev, в рамках которого ведущие Петр Сальников и Рафаэль Колантонио поговорили с Ником Германом — автором нашумевшей в прошлом году Dispatch. Ниже мы разберем свежий выпуск, выделив основные и самые интересные моменты.

Что обсуждается в подкасте?

Хорошо, давайте начнем с того, что видеоролик длится больше часа и, безусловно, ребята затронули темы, касающиеся не только Dispatch. Вот, например, что стало известно о жизни и карьере Ника Германа:

Карьера Ника Германа, профессиональный путь и опыт работы над The Walking Dead

Пожалуй, одним из самых интересных фактов из биографии Ника стало то, что разработчик попал в игровую индустрию совершенно случайно. Не имея высшего образования, только закончив школу, парень отправился на стажировку в Telltale Games. С этим ему помог его наставник, который буквально подарил парню билет в геймдев.

Поначалу его задачами были несложные поручения, например монтаж видеороликов или трейлеров. Лишь спустя время его допустили к созданию кат-сцен. Шло время, и в итоге Ник уже стал креативным директором.

Одним из ключевых проектов в карьере Ника стала серия игр по «Ходячим мертвецам», где он выступил режиссером четвертого эпизода и одним из главных сценаристов второго.

Главные проблемы интерактивного повествования (интерактивного сериала) как жанра

Ник Герман затронул тему исчезновения классических приключенческих игр, которые полностью были заменены CRPG. По этой причине Telltale и пришлось кардинально пересматривать свои взгляды на производимый продукт и решила сделать ставку на интерактивное повествование.

Видимо, это в значительной степени повлияло на выбор жанра и для Dispatch в будущем.

Особенности создания интерактивного повествования (интерактивного сериала)

Создание разветвленного сюжета остается дорогим и сложным, так как значительная часть контента может быть не увидена игроками. Из-за этого разработчики чаще концентрируются на ответвлениях внутри истории, а не на большом количестве концовок. Важным считается не количество финалов, а ощущение значимости решений и понимание их последствий.

Также Ник отметил, что во время работы разработчикам просто необходимо быть искренне увлеченными продуктом. По его словам, игроки чувствуют, когда игра была создана с искренним желанием творить. Чем честнее страсть разработчика к его детищу, тем больше шанс для тайтла стать успешным.

Ник Герман о Dispatch

Dispatch — это, пожалуй, одна из самых главных тем, которую ведущие обсуждали с гостем. В целом, это неудивительно, если учитывать популярность тайтла в 2025-м. Ниже собрали самое интересное из видеоролика.

Как Dispatch создавалась?

Про настрой разработчиков:

Слова выше про честность разработчиков перед аудиторией игр относятся и к Dispatch. Ник поделился, что в процессе создания тайтла вся команда разработчиков буквально горела идеей.

Это и выделило интерактивный сериал в первые показы. Именно необычность идеи и вовлеченность команды смогла выделить тайтл среди остальных игр.

Структура сюжета и разветвления:

В Dispatch игрок сам решает, как будет развиваться история, но, по словам Ника, важно, чтобы геймер понимал последствия своих действий, но при этом не сталкивался с резкими обрывами или ощущением сломанного повествования. Процесс принятия решений должен оставаться плавным и органичным.

По этой причине в игре можно встретить и выборы, кардинально влияющие на сюжет, и те, которые создают лишь создают такую иллюзию.

Также, чем больше в игре выборов, способных перевернуть все вверх ногами, тем больше необходимо создавать концовок, а это деньги, время и ресурсы, добыча которых остается сложной задачей для относительно небольших студий.

Органичность сцен и важность проработки отношений между персонажами:

Также Ник выделил, что одним из принципов работы над Dispatch было сохранение живости и естественности сцен, чтобы игрок не чувствовал «сухости» на экране.

Разработчики серьезно относились к каждому решению игрока, стремясь сделать так, чтобы оно имело ощутимое значение для развития сюжета и сохраняло интерес игроков. Важно было сохранить «эмоциональные качели», чтобы после «идеального» прохождения игрок мог ощутить все грани событий.

Все играют за идеального героя, большинство людей хотят быть хорошими и играют только так. По крайней мере, в первый раз. <...> И это приводит к созданию скучного контента. Понимаете, хочется, чтобы у персонажей были эмоциональные качели и чтобы они меняли свои мотивы. Но большинство людей просто хочет, чтобы все были счастливы.

Ник Герман

Также ключевым элементом Dispatch стали отношения между персонажами. Им уделяется больше внимания, чем общей структуре сюжета или количеству разветвлений. Разработчики считают, что естественность и реалистичность взаимодействий важнее глобальных сюжетных схем.

Неожиданная аудитория Dispatch

Забавно, что сам Ник сказал, что во время разработки Dispatch команда ожидала, что основную аудиторию игры составят молодые люди. В итоге больше всего игра привлекла подростков.

ИИ в Dispatch

Вот что Ник Герман сказал про ИИ:

  • ИИ — это инструмент, а не замена разработчикам. Он может помогать с вариантами и производственными задачами;
  • Писать полноценный сюжет ИИ пока не умеет: слишком много нюансов, выборов и последствий;
  • В случае Dispatch структура разработки плохо подходит для активного использования ИИ, но в будущем он может быть полезен для оптимизации процессов.

Подкаст The House of The Dev с Ником Германом

Мы попытались выделить все основное из подкаста, но сжать час контента в несколько глав статьи не так уж легко. Да и зачем это делать, если можно посмотреть оригинал и насладиться беседой ведущих и разработчика. По этой причине мы и оставляем плеер с оригинальным видео ниже:

Также подкаст доступен на Spotify:

Заглавное фото: Dispatch