Приветствую, товарищи! Сегодня к нам на рассмотрение попала последняя разработка КБ «Мундфиш» — проект «Атомное сердце»

Лучшие отечественные умы в течение последних лет кропотливо трудились над нашим ответом западным «БиоШокам», «Фоллаутам» и прочим «Думам».

Обзор Atomic Heart если бы BioShock и Fallout сделали в СССР

Если вы провели последние месяцы в полном информационном вакууме, то специально для вас поясним, что Atomic Heart — это шутер в открытом мире с элементами RPG от кипрской студии Mundfish с российскими корнями.

В результате тщательного разбора нам удалось установить, что разработка Atomic Heart не лишена изъянов, но способна на равных конкурировать с ААА-проектами.

Все идет по плану

Обзор Atomic Heart если бы BioShock и Fallout сделали в СССР

Несмотря на то, что действие игры разворачивается в прошлом, хоть и альтернативном, видно, что разработчики вдохновлялись событиями настоящего. Здесь и шутки со всевозможными отсылками к нейросетям, ИИ, санкциям Запада и вакцинации со спекуляциями на тему «чипирования» через инъекции.

Сюжет Atomic Heart хоть и не блещет оригинальностью, зато написан вполне себе понятно: не затянут и не требует сидеть с блокнотом, чтобы записывать имена ключевых персонажей и непонятные термины.

Главный герой — майор Сергей Нечаев, он же агент с позывным П-3 и нетипичной для советского гражданина внешностью. Нечаев, как водится, скептически относится к роботам и по началу уж слишком предвзято относится к своему компаньону, робо-перчатке с искусственным интеллектом.

Протагонист служит под началом выдающегося профессора Дмитрия Сеченова, основоположника массового производства роботов, создателя нейрополимеров и глобальной нейросети «Коллектив».

Обзор Atomic Heart если бы BioShock и Fallout сделали в СССРМестные интерьеры отдают бюро из Control

К запуску готовится «Коллектив 2.0», поэтому мы отправляемся в местную Кремниевую долину — предприятие «3826» — чтобы оценить достижения гениев советской науки. На этом моменте все идет не так, как должно было, роботы вдруг нападают на главного героя, и, собственно, начинается игра.

В ближайшие часы нам предстоит выяснить, что вызвало сбой в работе машин, кто за этим стоит, и почему это может быть выгодно. Знакомые персонажи окажутся не теми, за кого себя выдавали, а сюжетная интрига начнет быть очевидной довольно скоро.

Пересказывать сюжет нет никакого смысла, поэтому сухо констатирую, что история в Atomic Heart скроена логично и нескучно. Диалоги по большей части нужны, чтобы двигать сюжет: написаны они толково и не погружают в сон.

Железный занавес пал

Обзор Atomic Heart если бы BioShock и Fallout сделали в СССР

Впервые получив управление над персонажем, мы попадаем в разгар праздника на улицы города Челомей. Повсюду развеваются флаги, летают шары и праздничные конфетти, далеко на горизонте виднеются огромные статуи и массивные постройки. Эдакий фантастический мир победившего коммунизма.

Но стоит опустить голову ближе к земле, как чувство празднества куда-то улетучивается. Через каждые 10 шагов встречаются NPC с одинаковыми лицами, интерактивности повторяются, причем с одинаковыми репликами и анимациями. 

На это можно было бы не обращать внимания, если бы вступление не было так растянуто и не характеризовало весь дальнейший геймплей.

То, что вы увидите в прологе, практически полностью даст понять, что ждать от игры в будущем. Досадные мелочи будут встречаться на всем прохождении, и в рамках всей игры выливаются в горький осадок.

Для примера, немного погуляв, я наткнулся на группу молодых людей, фотографирующихся на фоне красивого вида. Я намеренно влезал в кадр, пытался им как-то помешать, но болванчики никак не реагируют на главного героя, и на финальном снимке вы себя не увидите, даже если встанете прямо перед роботом, который делал фото. Мелочь, но работает на погружение, а точнее, против него.

Обзор Atomic Heart если бы BioShock и Fallout сделали в СССР

Ситуация со вступлением напомнила пролог из Mafia 2, когда Вито также прогуливался по району и то тут, то там попадал в занятные заскриптованные сценки. Казалось, что мир живет. Увы, ничего подобного дальше по игре не встречалось, да и с Atomic Heart картина такая же, хоть и не настолько критичная.

В первом подземном комплексе «Вавилов» (добрая половина игры проходит именно в закрытых локациях) на вас сыпется просто тонна аудиодневников, и чуть ли не в каждом втором кабинете будут стоять терминалы с переписками сотрудников предприятия. Написаны дневники очень интересно, с юморком и отсылками, но такая подача лора уже безбожно устарела и вызывает раздражение.

Здесь же нас впервые знакомят с механикой взлома замков, которая представляет собой набор из пары незамудренных мини-игр. Ближе к концу игры сложность замков будет только расти, да и сам процесс порядком поднадоест.

От Волги до Енисея

Обзор Atomic Heart если бы BioShock и Fallout сделали в СССРПросто не спрашивайте — так нужно

В начале я похвалил историю, но кампания вышла не слишком продолжительной. Побочных квестов, в привычном понимании, в игре нет, а если двигаться строго по сюжетной линии, то прохождение займет не больше 10 часов. Стоит учитывать, что после финала побегать по миру нам не дадут, поэтому лучше исследовать локации сразу же.

К тому же «перекачаться» в Atomic Heart нельзя, поэтому удовольствия от прохождения вы себе ничем не испортите. Настоящей загадкой для меня стало добавление в игру того, что в Mundfish назвали «открытым миром».

Выбравшись из первого подземелья на белый свет, вы довольно скоро обнаружите, что локации огорожены непроходимым и вполне видимым забором. Местный «мирок» заставит лишь усмехнуться фанатов игр от студии Ubisoft, например.

Обзор Atomic Heart если бы BioShock и Fallout сделали в СССР

Поначалу смутил и постоянный респавн врагов. Глобально карта поделена на полигоны, в каждом из которых действует сеть роботов. Как только мы уничтожим одну из машин или сломаем камеру наблюдения, к ним устремится рой ремонтных дронов, который прямо на ваших глазах восстановит испорченное имущество.

Бороться с этим можно, отключив эту сеть в конкретном регионе, но тогда вся местность будет усыпана замершими роботами, что как геймдизайнерское решение выглядит странно. Зато перемещаться можно будет беспрепятственно.

На свежем воздухе перипетии сюжета вновь заставят майора Нечаева отправиться под землю, где он будет выполнять точно такую же последовательность действий по типу «бегай по всему комплексу, собирая части пазла». Хотя сам герой осознает абсурдность момента, ломая «четвертую стену», сразу задаешься вопросом: а что разработчикам мешало изменить откровенный самоповтор на нечто другое?

И вновь начинается бой

Обзор Atomic Heart если бы BioShock и Fallout сделали в СССР

Ключевая механика в Atomic Heart — это все-таки стрельба. Стрелять нужно будет много и из разных видов оружия. Особых замечаний по этому аспекту у меня нет, разница между пистолетом и дробовиком есть, а у «Калаша» чувствуется отдача, ну и все на этом. Стандартная аркадная стрельба — пули летят туда, куда вы целитесь.

Придраться могу разве что к пусковой установке «Крепыш» и отсутствию гранат, хотя в одной из кат-сцен граната все же появляется. Порой кажется, что выпущенные из гранатомета снаряды слишком быстро стремятся упасть на землю, не долетев до цели.

Стволы можно дополнительно усиливать с помощью кассетников, которые снабдят оружие стихийным уроном — огнем, льдом и молнией. В основном это требуется в борьбе с устойчивыми к обычным пулям противникам, но, получив в руки гранатомет, забить даже самого жирного босса не составит вам труда.

Обзор Atomic Heart если бы BioShock и Fallout сделали в СССР

Эпичные схватки с огромными роботами, которые за игру встретятся всего три раза, сводятся к постоянным уворотам. Не нужно даже заучивать паттерны аттак, достаточно спамить из ракетницы, пока полоска ХП босса не опустеет.

Ближний бой тоже получился каким-то странным, не интуитивным. Невозможно понять, что тебе в спину вгрызается робот, пока не получишь достаточно много урона, и экран не зальют кровоподтеки. Героя либо зубочистками тыкают, либо сбивают с ног, а услужливый нейроинтерфейс подскажет, что пора бы и аптечку применить.

Прощай, оружие

Обзор Atomic Heart если бы BioShock и Fallout сделали в СССР

Чисто технически в Atomic Heart работают все геймплейные механики, задуманные разработчиками. Но с точки зрения полезности их применения, у игры есть некоторые проблемы. В своем прохождении я перепробовал все доступные способности героя, но на постоянной основе пользовался далеко не всеми.

С толпами противников поможет справиться массовый телекинез, особенно прокачанный. По мановению перчатки все враги взмывают в воздух, где их с легкостью можно расстрелять, а потом еще и обрушить на землю, причинив еще больше урона. Способности вроде заморозки или полимерной струи я вообще не использовал, поскольку они достаточно ситуативные.

Куда более полезной инвестицией стали апгрейды самого персонажа, его здоровья, энергии и расширение рюкзака. Привычного спринта здесь нет, можно лишь увеличить скорость стандартного бега и научиться делать два рывка вместо одного.

Обзор Atomic Heart если бы BioShock и Fallout сделали в СССРЭто тоже нужно

Крафт приблуд для оружия, как и прокачка героя, осуществляется в специальных автоматах «Элеонора», которые можно встретить в сейфрумах или перед ареной с боссами.

Уверен, что пройти игру можно и с дефолтными пушками, не заморачиваясь с поиском чертежей для крафта коллиматорного прицела или приклада. Однако, чтобы добыть эти рецепты, придется излазить все необязательные подземелья. Благо, что игра подскажет, где искать конкретные чертежи, и какие компоненты можно залутать из разных роботов.

Обзор Atomic Heart если бы BioShock и Fallout сделали в СССР

В этом, я считаю, и есть основная проблема Atomic Heart — в обилии шероховатостей и необязательных мелочей. На бумаге вся игра, как конечный продукт, выглядит законченной, различные элементы собраны вместе, но при этом не гармонируют. 

Если углубиться, становится ясно, что некоторые аспекты игры вообще можно было бы вырезать, и тайтл ничего не потеряет, а, возможно, станет только лучше.

Подобие открытого мира в Atomic Heart не нужно. Если бы разработчики сделали из игры просто длинный коридор, геймплейно это никак не отразилось бы на проекте. Как и не изменили бы ситуацию способности главного героя, если бы он получал их строго одну за другой. Возможно, стоило сделать всего 2–3 скилла, но построить мир так, чтобы их применение было обязательным.

Ламповый «совок»

Обзор Atomic Heart если бы BioShock и Fallout сделали в СССР

По тону моего рассказа может показаться, что Atomic Heart неудачный проект. Но как бы не так. При всех минусах игры, ее богатый лор, приправленный чисто русским трэшем и зубодробительными треками Мика Гордона, буквально влюбляет в себя.

Где еще можно послушать «Арлекино» или «Траву у дома» в «тяжелом» ремиксе от автора саундтрека к DOOM и DOOM Eternal? Или за рулем алого «Москвича» пронестись по деревне Яблочково под «Группу крови», сбивая толпы роботов. А в перерывах можно посмотреть «Ну, Погоди!» по телевизору.

Обзор Atomic Heart если бы BioShock и Fallout сделали в СССР

Местный колорит альтернативного СССР не похож на тот, что мы видели в S.T.A.L.K.E.R. или Metro. В проекте студии Mundfish коммунизм все же победил, о чем свидетельствуют пестрые плакаты и транспаранты. Поэтому и настроение задается совершенно другое.

В Atomic Heart нет места унынию типичного постсоветского дворика и депрессивным серым «панелькам», хотя локаций с таким вайбом хватает. 

Вместо этого авторы демонстрируют, чего может достигнуть человечество с помощью роботов. Масштабные постройки, величественные статуи, парящие в небе города, придуманные советским человеком — вот про что Atomic Heart.

Игра не стесняется заимствований из поп-культуры и других игр. Разработчики иронизируют над собой, над некоторыми механиками и копированием. За это им можно накинуть балл. Напрашивающиеся сравнения с сериями BioShock и Fallout вполне оправданы, но ловко обыгрываются авторами через реплики героев или куски лора.

Обзор Atomic Heart если бы BioShock и Fallout сделали в СССР

Я опасался чрезмерно сексуализированных роботов и пошлых шуток, но все это сведено к минимуму. Единственный кринж можно словить при первом знакомстве с упомянутым выше автоматом «Элеонора», который бросает откровенные комментарии и жаждет познакомиться с П-3 поближе.

Растиражированные роботы-близняшки вообще появятся в игре пару раз, но окажутся достаточно сильно завязаны в личной драме главного героя. Поэтому они выглядят так, как должны выглядеть, а не иначе.

Близняшки из Atomic Heart: кто они и почему игроки их так полюбили?

Обзор Atomic Heart если бы BioShock и Fallout сделали в СССР


Поругать Atomic Heart можно за не всегда удачный геймдизайн, туповатый ИИ, абсолютно ненужный открытый мир, который к тому же и не разу не открытый, но с таким же успехом можно и похвалить продукт российско-кипрской студии.

Отечественные студии не часто выпускают настолько амбициозные проекты, при этом не имея за плечами богатого опыта в разработке. «Атомное сердце» имеет все шансы стать новым культовым продуктом на постсоветском пространстве, если ей удастся вытеснить представления наших геймеров о том, что игры подобного толка могут быть исключительно в серых тонах.

ДостоинстваНедостатки
  • Уникальный сеттинг и проработанная вселенная.
  • Необычный дизайн и визуальный стиль.
  • Восхитительный саундтрек.
  • Нескучный и не вгоняющий в депрессию сюжет с понятным посылом.
  • Отличная оптимизация.
  • Откровенно слабый открытый мир.
  • Битвы с боссами не сложные и однотипные.
  • Обилие аудиодневников и записок, которое рушит динамику игры.
  • Странная операторская работа в некоторых кат-сценах — резкая смена ракурсов и невнятный монтаж.

Заглавное фото: Atomic Heart