Пройдя сюжетную линию вечной Инадзумы, Путешественник продолжает опрос Архонтов о своем близнице. Следующий пункт назначения — регион Мудрости, таинственный и манящий Сумеру. Здесь подчиняются Малой властительнице Кусанали, которая пришла на свмену Руккхадевате. Климатически этот регион в Genshin Impact поделен на два места — оазис с бесконечной порослью травы, лиан и благоухающих цветов джунгли Дхармы и море красных песков.

Глава I: Сквозь дым и темные леса

Для того, чтобы начать квестовую линейку, нужно получить 35 уровень ранга приключений. Также вам нужно завершить сюжет Инадзумы. Так вы сможете успешно отправиться в новый регион.

Лес перемен

На границе Ли Юэ и Сумеру Путешественник и Паймон ищут Кусанали. В лесу они замечают ученую, которая их игнорирует, и следуют за ней в пещеру. Там Путешественник теряет сознание после вдыхания аромата курильницы и видит загадочное белое дерево и голос, произносящий: «Мир… забудет меня…».

Очнувшись, он оказывается в хижине, где их приютили Коллеи и Тигнари. Тигнари объясняет причину обморока и советует отдохнуть. Позже Путешественник обсуждает видение с Паймон, подозревая, что Тигнари что-то скрывает. Они решают поговорить с Коллеи.

Дальнейшее наблюдение

На следующий день Путешественник и Паймон помогают Коллеи в обходе. Она делится воспоминаниями об Эмбер и рассказывает о Кусанали и Руккхадевате. Во время работы они очищают статую, после чего Коллеи угощает их едой. Паймон задает вопросы о Тигнари, и Коллеи делится, что он добрый и отказался от должности ради помощи лесу. Вспомнив о прикосновении Паймон, Коллеи пугается и убегает. Насрин говорит, что она заперлась у себя, и Путешественник решает подождать до завтра.

Хроническая болезнь

Тигнари сообщает, что Коллеи страдает элеазаром и ее состояние стало хуже. Он рассказывает ее прошлое. Путешественник и Паймон помогают собрать травы. В лесу появляется зона увядания. Они ее очищают, но Тигнари обеспокоен, что зоны становятся все опаснее.

Позже он замечает птицу Хайпасии и понимает, что с ней что-то не так. Тогда он осознает, что Путешественник может владеть Дендро, и подчеркивает значимость их контакта с Ирминсулем.

Безмолвная искательница знаний

Путешественник и Паймон находят Хайпасию, и Путешественник попадает в странную область, где встречает Вестника Бездны, утверждающего, что их близнец покинул их. Бой заканчивается внезапным возвращением в реальность.

Хайпасия приходит в себя и рассказывает о видении. За обедом они обсуждают Ирминсуль. В деревне Тигнари спорит с мудрецом, предлагающим ему место в Академии, но он отказывается. Путешественник просит помощи в встрече с Кусанали и направляется в Сумеру.

По следам божества мудрости

В Сумеру они получают терминал Акаши, но не находят нужной информации. Дуньярзада слышит их разговор и делится историей о Кусанали. После погони со стороны пустынников, ее спасает телохранительница Дэхья. Во время обеда Дуньярзада рассказывает, как Кусанали спасла ее, а Нилу знакомит их с фестивалем Сабзеруз.

Асфанд сообщает о краже, связанной с Архонтом, и советует быть осторожными в Порт-Ормосе. Он также предлагает выдать себя за студентов Академии.

Потерянное в изобилии

В порту Путешественник сталкивается с обманом пустынников, но их разоблачает Аль-Хайтам. Он показывает капсулу знаний и направляет их к Дори — торговке запрещенными товарами. Путешественник завоевывает ее доверие и покупает три капсулы.

Так близко

Путешественник и Паймон встречаются с Аль-Хайтамом и передают ему купленную капсулу. Он объясняет, что в потерянной капсуле — божественные знания, и просит вновь поговорить с Дори.

Через два дня Дори сообщает, что Мизри заполучил капсулу. Во время схватки Мизри впадает в транс, но Аль-Хайтам отключает его от Акаши и незаметно забирает капсулу. Мизри произносит: «Мир… забудет меня». Аль-Хайтам возвращается в Академию, а Паймон предлагает отдохнуть на фестивале Сабзеруз.

Глава II: Сто свежих роз приносит утро

Вторая глава нашего приключения посвящена Сабзерузу — дню рождения Дендро Архонта, или Малой Властительницы Кусанали. Праздник в ее честь устраивают каждый год. В этот раз Путешественник примут участие во внутренних интригах и сюжете, схожем с фильмом «Начало».

Долгожданный Сабзеруз

Мы возвращаемся в город Сумеру, где нам нужно найти Дуньярзаду. Вернувшись в город Сумеру, направляйтесь на Большой базар, где вас будет ждать Дуньярзада. После беседы с ней отправляйтесь отдыхать, а на следующее утро встретьтесь с девушкой на центральной площади. Вместе вы отправитесь к торговым лавкам.

У третьего ларька познакомитесь с Вихаром, который предложит выбрать одну из пяти коробок со сладостями. Паймон будет искать конфеты со вкусом закатника. Даже если вы не угадаете, Вихар отдаст вам обе коробки — вы еще вернетесь к нему позже.

Продолжайте путь к месту проживания. По дороге вы столкнетесь с бандитами, пытающимися похитить Дуньярзаду, но ситуацию спасет ее телохранительница — Дэхья. После кат-сцены поспешите к обозначенному месту и побеседуйте с друзьями.

Затем снова отправляйтесь на Большой базар, чтобы посмотреть выступление Нилу на фестивале Сабзеруз. Однако праздник окажется под угрозой: великий мудрец и сопровождающий его ученый из Академии запретят танец, сорвав торжество.

Наступивший Сабзеруз

Покинув свое жилье, Путешественник вновь встречается с Дуньярзадой и быстро понимает, что события этого дня уже происходили ранее — все повторяется, словно заело пластинку. В надежде проверить догадку, он сопровождает спутницу к ларьку Вихара и, помня прошлое, безошибочно выбирает коробку под номером четыре — именно в ней конфеты со вкусом закатника.

Решив выйти за рамки привычного, Путешественник направляется в таверну и заказывает кокосовую угольную лепешку — блюдо, которое обычно никогда бы не выбрал. Однако при возвращении он застает как на Дуньярзаду снова нападают бандиты.

Вскоре все повторяется — как и в прошлый раз, Сабзеруз не состоится из-за запрета Академии, и день перезапускается. Петля времени сжимается все сильнее, оставляя все меньше сомнений в ее реальности.

Нескончаемый круг Сабзеруза

Проснувшись в очередной раз, поговорите с Паймон и отправляйтесь в назначенное место. Здесь вас вновь встретит Дуньярзада, которая предложит прогуляться по магазинам. После визита к прилавку с цветами заметите уже знакомую фигуру — начните следовать за ней.

Идите по указателю к квестовой точке, а затем поверните налево и поднимитесь по каменной дорожке. Продолжайте преследовать девочку до группы домов, пока не окажетесь рядом с клеткой для птиц. После короткой сцены перейдите к таинственной девушке на другой стороне улицы. Это снова Нахида. Она расскажет, что вы застряли во временной петле.

Вас вновь перенесет в режим Раздумий.

  1. Здесь предстоит анализировать записи — сначала прослушайте все пять через опцию «Трактовать».
  2. Затем выберите «Сансара Сабзеруза» и сопоставьте ее с «Дежавю».
  3. Откроется новая запись — «Временная петля».
  4. Подайте ее в виде заключения.
  5. Однако выяснится, что этого недостаточно — нужны дополнительные подсказки, чтобы продвинуться дальше.

Теперь вам предстоит задать вопросы окружающим. Сначала поговорите с торговцем Амалом — он окажется бесполезен. Затем обратитесь к Кимию, стоящему неподалеку — снова безрезультатно. Пройдите дальше к кузнецу и пообщайтесь с Дэхьей. После этого снова откроется режим Раздумий.

  1. Трактуйте запись «Двуручный меч Дэхьи» и сразу же используйте ее как заключение. Это подтвердит, что вы говорите правду, и убедит Дэхью прислушаться.
  2. Теперь отведите ее к Нахиде. Выяснится, что видеть Нахиду и первую версию Дуньярзады способен только Путешественник.

Колесо Сансары Сабзеруза

Во время беседы о системе Акаши и идее «объединения народа мудростью» появится новое окно размышлений. Сначала трактуйте запись «Необычное умственное утомление» и сразу подайте ее в качестве заключения. Это приведет к тому, что все участники снимут терминалы Акаши.

Путешественник вспомнит важную деталь: каждый день заканчивался звуком «Бип». После короткой сцены с Нахидой герои решают отправиться отдыхать, однако день внезапно не сменится, как ожидалось.

Откроется следующее окно размышлений. Здесь трактуйте записи «Телесная память» и «Звук Акаши», после чего воспользуйтесь функцией «Сопоставить» между ними. В результате появится новая запись — «Воспоминания удаляются каждый день». Подайте ее как окончательное заключение. Нахида подтвердит, что вы сделали правильный вывод.

Роковой Сабзеруз

После очередного обсуждения с Нахидой отправляйтесь к лестнице, где вас будет ждать Дэхья. Путешественник расскажет ей все, что знает о временной петле, но она все еще не до конца верит. Чтобы убедиться, она направит вас к месту с доказательством.

Следуйте по знакомой тропинке, по которой раньше бежали за Нахидой. Слева вы увидите дом, а рядом с ним — тренировочный манекен, на который укажет Дэхья. Она подробно объяснит, почему этот объект не мог быть подменен, и именно это становится для нее подтверждением, что вы говорите правду. После этого она сдержит обещание и отведет госпожу Дуньярзаду к Нилу.

Путешественник с Паймон решают, что логично попробовать просто покинуть город, но перед этим отправляются к Нахиде — в место, где лежит Дуньярзада. Там они узнают, что уже пытались покинуть Сумеру раньше, но всегда что-то мешало, и каждый раз день начинался заново. Кроме того, Нахида пробуждает в них новую часть воспоминаний, которые были стерты во время одной из прошедших «петель».

Эхо иллюзий Сабзеруза

После разговора с Нахидой вы окажетесь в воспоминаниях. Направляйтесь к городским воротам, чтобы попробовать покинуть Сумеру. Когда достигнете маркера, начнется длинный ролик, в котором Путешественник увидит, что попытка выйти из города оборачивается странным и пугающим результатом — нечто мешает ему выбраться наружу.

Затем откроется режим Раздумий. Вам нужно трактовать мысль «Пространство, в котором мы были вчера» и сразу подать ее в виде заключения. Это заставит Путешественника задуматься, но ответ покажется ему тревожным, и он решит подумать над происходящим еще.

Переместитесь к скамейке у таверны Ламбада, чтобы продолжить размышления. После небольшой сцены с Дуньярзадой возвращайтесь к Нахиде, чтобы поделиться своими мыслями. Начнется новый этап Раздумий.

  • Трактуйте мысль «Безлюдные пространства» — появится идея «Сны без людей».
  • Затем выберите мысль «Сумерцам не снятся сны» — она подсветится желтым. Сопоставьте «Сны без людей» и «Сумерцам не снятся сны», чтобы открыть запись «Истина во сне». Ее нужно тоже трактовать и подать как заключение.
  • Нахида подтвердит, что жители Сумеру действительно видят сны, но Акаша ворует их. Появится новая цепочка размышлений. Трактуйте запись «Она – воплощение силы божества мудрости» и подайте в виде заключения.

Затем Путешественник и Нахида продолжат беседу, и откроется еще один блок размышлений:

  • Трактуйте мысль «Появление и исчезновение пространств» — появится запись «Появление и исчезновение снов», ее тоже трактуйте. Сопоставьте с «Сансара Сабзеруза» — откроется мысль «Массовое производство снов», которую нужно трактовать и подать в виде заключения.
  • Теперь Нахида подтвердит, что вы действительно застряли внутри сна. Затем задается вопрос: кто она такая? Трактуйте запись «Луна» и подайте как заключение — это подтвердит, что Нахида и есть Дендро Архонт Кусанали.
  • На вопрос «Почему сон именно о Сабзерузе?» также последует Раздумье. Трактуйте запись «Речь великого мудреца» и выберите ее как заключение.

После всех размышлений наступит новый день. Вы поймете, что чтобы вырваться из сна, нужно убедить его «хозяина», что все происходящее — иллюзия.

Конец Сабзеруза

После того как Путешественник приходит к выводу, что сон принадлежит Вихару, торговцу сладостями и символу фестиваля Сабзеруз, игрок отправляется к входу на базар, где находит его. Тот соглашается загадать желание — увидеть Дуньярзаду. Однако ничего не происходит, и это подтверждает догадку Путешественника: сон все еще контролируется кем-то другим.

В этот момент доносится голос Дэхьи, сражающейся с наемниками. Не теряя времени, Путешественник отправляется обратно в дом, где живет Дуньярзада. Он просит Дэхью вывести ее в безопасное место, а сам остается отбивать нападение Пустынников. После победы над врагами Паймон вспоминает, что Дуньярзада что-то забыла и собиралась вернуться домой за вещью. Зайдя внутрь, они находят книгу с личными записями Дуньярзады — она многое объясняет.

Затем Путешественник направляется к набережной у таверны, где его ждет «Дуньярзада». Разговор с ней подтверждает, что это всего лишь иллюзия, часть сна, а не настоящая девушка. Несмотря на грусть, Путешественник принимает это и решает досмотреть танец Сабзеруз.

На Большом базаре все происходит, как и прежде: Нилу собирается танцевать, ученые Академии вновь пытаются остановить выступление, но теперь Путешественник вмешивается. В процессе становится ясно, что сон контролирует Нилу, точнее, ее мечта о прекрасном празднике стала «ядром» сна.

После финальной сцены с танцем Путешественник просыпается в своей комнате. Сансара закончилась. Чтобы убедиться, что все действительно позади, он направляется к зданию, где обычно находилась Нахида, и проверяет «обычное место». Там он видит Катерину, стоящую рядом с кроватью, на которой отдыхает настоящая, живая Дуньярзада — она в порядке.

Рассвет

Не покидая комнату, Путешественник сразу обращается к Катерине, но быстро догадывается, что перед ним снова Нахида. Девушка не отрицает этого, но предлагает продолжить разговор в более уютном месте — на привычной скамейке у набережной.

Там Нахида делится своими мыслями и рассказывает, что сделала все возможное, чтобы сохранить хотя бы часть сна Дуньярзады. Она искренне радуется, что Путешественнику удалось выбраться из сансары и вспомнить правду.

Глава III: Сны, пустота и обман

После пышного праздника Сабзеруз сюжетный квест Сумеру превращается в детектив. В новой главе мы будем путешествовать по сознанию жителей Сумеру и встретим одного из Предвестников.

Словно торжествующий герой

После серии диалогов почти сразу становится понятно, что вас окружают знакомые персонажи. Торговец Аким рассказывает о своей страсти к керамике, а немного западнее вы встречаете Ци Шань — официантку, увлеченную кораблями.

Поговорив с ними, возвращайтесь к тому самому месту, где впервые встретили Катерину, оказавшуюся Нахидой. Архонт предложит необычный план: вселиться в умы горожан, чтобы повлиять на Сетарию — жрицу Академии. Цель — убедить ее, что Царь Дешрет может вернуться, и поколебать ее веру в Академию.

С помощью Паймон переведите время на следующую половину дня. Отправляйтесь на рынок и дождитесь встречи с Набией. Когда к ней подойдет Сетария, Путешественник вселяется в ее разум. Она сразу чувствует неладное — даже кошки замечают вмешательство. Когда появится возможность ответить, выбирайте вариант с «Харут и Марут» — это имена двух животных, которых она упоминала раньше.

После этого вы последовательно вселяетесь в других персонажей. Через Акима напомните Сетарии о ее отце, а потом — через Ци Шань — вспомните упоминание о подвале, чтобы окончательно убедить ее. Завершающим «носителем» становится Рима. Здесь диалог не имеет значимых развилок — просто наблюдайте за сценой.

После этого снова перемотайте время, теперь на вечер. Встретьтесь с Нахидой у Гильдии Искателей приключений — она снова в облике Катерины. Далее направляйтесь к Академии.

На месте вы станете свидетелем важной сцены — появится один из Одиннадцати Предвестников Фатуи, Дотторе. Обстановка накаляется, и вам остается только бежать, пока Нахида использует остатки сил, чтобы сдерживать подвергшихся экспериментам людей.

Взор неведомого божества

Отправляйтесь в Гандхарву, двигаясь по направлению к западу от Статуи Архонтов. По дороге вас остановят Пустынники, посланные одним из Предвестников. Вам предстоит победить их — сразитесь с тремя волнами врагов, чтобы продолжить путь.

После боя идите дальше по восточной дороге и вскоре подойдете к палатке, рядом с которой будет стоять Коллеи. Она сообщит, что Тигнари сейчас находится не здесь — он отправился в исследовательскую зону Амурты, в Пардис Дхяй.

Переместитесь туда через ближайшую точку телепортации. У ворот вас встретит Катерина — или, точнее, Нахида в ее теле. Она расскажет, что смогла восстановить память у тех, кто подвергся экспериментам Дотторе, но, к сожалению, сам Предвестник уже знает, кто она такая..

Направляйтесь на запад, где вас встретит Хайпасия. Она предложит вам войти в состояние духовной связи. Неожиданно вы окажетесь в сознании Скарамуччи — и станете свидетелем откровений о его судьбе и прошлом.

Когда вы выйдете из видения, Хайпасия в страхе убежит. Тут же начнется новая сцена: на вас нападут наемники, а Нахида, оказавшись в сознании Скарамуччи, столкнется с ним напрямую.

К счастью, Тигнари подоспеет вовремя и спасет вас от преследователей. Он передаст послание от Архонта, где через метафору о луне и звездах становится ясно — следующий путь лежит в пустыню.

Четыре обнаженных клинка

Переместитесь к северному телепорту рядом с Караван-рибатом. Подойдя к стене Самиэль, вы повстречаете Аль-Хайтама. Вместе с ним вам предстоит скрыться от Пустынников. После небольшой сцены он предложит отправиться в деревню Аару.

Следуйте по тропинке на юго-запад от Караван-рибата. Если вы уже изучали пустыню, можете воспользоваться Статуей Архонтов для быстрого перемещения. По пути вас остановит генерал Сайно. Вскоре к группе присоединится Дэхья. Поднимается песчаная буря, и Кандакия зовет всех в укрытие.

В безопасном месте Сайно и Аль-Хайтам проведут напряженную, но конструктивную беседу. Когда буря утихнет, выходите наружу — Кандакия так и не вернулась. Направляйтесь на восток или снова воспользуйтесь телепортом. Оказывается, Кандакия все еще сражается с Гончими разрыва, помогите ей.

После боя отправляйтесь к дяде Анпу, старосте деревни. Он расскажет о так называемых «хранителях деревни» — на самом деле это ученые, сосланные в деревню после того, как сошли с ума.

Теперь идите к Сайно — путь лежит на северо-запад от деревенского телепорта. Во время разговора вмешается мальчик Исаак, мечтающий найти своего «дедушку», одного из тех самых ученых. Поднимитесь по лестнице и зайдите в дом старосты, чтобы встретиться с Кандакией. Она поделится историей Исаака.

Глава IV: Царь Дешрет и три волхва

Эта часть сюжета региона Мудрости затрагивает пустынную ее часть. Мы перемещаемся в деревню Аару на расследование. Здесь мифическим образом пропали все люди. Компанию нам составят генерал махаматра Сайно, мечница Дэхья и ее подруга Кандакия. Во время странствия мы встретимся с радикалами, которые, вероятно, и замешаны в деле об исчезновениях.

Пропавшие хранители деревни

Получив задание от Исаака, Путешественник и Сайно начинают поиски исчезнувшего хранителя деревни. Сначала они опрашивают местных жителей: один говорит, что видел ученого в странном состоянии у дороги, другая вспоминает о том, что тот вел себя необычно несколько дней назад, и третий подтверждает, что поведение хранителей было тревожным.

Неожиданно Сайно слышит подозрительный разговор. Они вместе с Исааком идут за голосами и становятся свидетелями обсуждения планов по возрождению Алого Короля. После краткого допроса местные признаются, что радикалы хотят захватить Сумеру и ведут агитацию. Следующей целью становится хижина дедушки Исаака — возможно, там можно будет найти улики.

На месте герои ощущают знакомый аромат благовоний, который может указывать на участие ученых. Осмотрев окрестности, они обнаруживают следы и решают, что кто-то специально приманивал хранителей. Пора вернуться в деревню, чтобы обсудить дальнейшие шаги.

В доме старосты команда делится находками. Дэхья предлагает отправиться в Караван-рибат, где можно узнать больше — в местной таверне она слышала разговоры о радикалах.

В таверне Дэхья встречает Заки, который соглашается помочь и ведет их к предполагаемому убежищу радикалов. Но все оказывается ловушкой — герои попадают в засаду. После победы над противниками, они решают допросить их в деревне.

На следующий день Кандакия завершает допрос, и выясняется, что радикалы действительно причастны к исчезновению ученых. Теперь у команды есть ключ к разгадке — они знают, куда направляться, чтобы найти остальных хранителей деревни.

Плач из больницы

После завершения допроса радикалов в доме старосты, Путешественник сталкивается с Аль-Хайтамом. Он делится новой зацепкой: местная жительница что-то скрывает. Поднявшись по лестнице к одному из домов, вы находите девушку по имени Шани. Сначала она боится говорить, но все же признается — по ночам из заброшенной больницы доносятся странные стоны и плач.

Больница лечения элеазара находится в юго-восточной части пустыни, в локации Дар аль-Шифа. Победив хиличурлов и Лавачурла у входа, команда проникает внутрь. Поначалу все кажется тихо, но с наступлением ночи Паймон замечает знакомый звук. Следуя за ним, герои находят путь вниз, но дорогу преграждают барьеры.

Чтобы снять их, нужно найти и активировать три Дендро тотема: первый — к северо-западу от входа, второй — рядом, но его охраняют плесенники и слаймы, третий — на крыше больницы. Добравшись до всех и активировав их, Путешественник снова спускается внутрь и находит живого ученого.

Чтобы снять их, нужно найти и активировать три Дендро тотема: первый — к северо-западу от входа, второй — рядом, но его охраняют плесенники и слаймы, третий — на крыше больницы. Добравшись до всех и активировав их, Путешественник снова спускается внутрь и находит живого ученого.

Команда возвращается в деревню, обсуждая происходящее. Подозрение падает на Сайно — возможно, Академия следит за ним, чтобы держать всех остальных в поле зрения. Используя это, герои выдвигаются на западную окраину деревни.

Продвигаясь по пустыне, они находят подозрительное устройство, а затем слышат, как Дэхья спорит с пустынниками, доказывая свою лояльность. Чтобы убедить их, она готова пожертвовать рукой. После эмоционального момента Рахман соглашается передать заключенных. Чтобы продолжить, нужно перевести время на утро следующего дня.

Тайна знойной пустыни

После обсуждения дальнейших действий команда направляется к месту встречи с пустынниками возле гробницы царя Дешрета. Рахман приводит дедушку Исаака, но остальных пленников отдавать отказывается. Дэхья срывается и нападает на бывшего союзника. Внезапное землетрясение обрушивает землю под ногами всех участников, и они оказываются внутри древнего храма. Так начинается подземное задание — «Мистические руины».

Внутри игрокам предстоит решить головоломки с вращающимися механизмами. Чтобы пройти первую из них, нужно повернуть устройства в соответствии с надписью-подсказкой и активировать подъемник. Далее команда спускается на нижний уровень, преодолевает лабиринт и сражается с врагами, чтобы добраться до следующей загадки.

Следующая головоломка — с механизмами и выключателями: нужно отключить кнопки в нужный момент, когда на механизмах появится символ сидящего человека. Решив ее, команда поднимается на верхний уровень, где обнаруживает устройство с древними записями. Воспоминания, переданные от жреца, проливают свет на отношения Руккхадеваты и Алого Короля — оказывается, они вовсе не были врагами.

Завершив исследование, группа получает награды и направляется в лагерь пустынников. Там они наконец встречают тех, кто стоял за всеми недавними событиями. Оказывается, ученые пытались с помощью капсулы знаний создать нового Архонта — но их замысел провалился.

Возвращение в деревню Аару сопровождается радостной вестью: все хранители вернулись домой. Группа благодарит друг друга за помощь и договаривается снова собраться, чтобы воплотить в жизнь следующий этап плана — спасти Дендро Архонта. Квест завершается.

Глава V: Пульс Акаши и пламя кальпы

Мы добрались до последней главы сюжета Сумеру. Здесь мы наконец освободим малышку Нахиду или малую властительницу Кусанали из Храма Сурастаны. Плюс ко всему получим уникальную возможность назвать Скарамуччу смешным именем. Например, у автора Странника зовут Мучача. Давайте уже наконец выполним квесты и дойдем до разгадки тайн Дендро региона.

Ночь перед рассветом

В доме старосты деревни Аару собираются все союзники, чтобы обсудить финальный план спасения малой властительницы Кусанали. Кандакия просит Путешественника быть осторожным, ведь они вступают в самое опасное противостояние с Академией. После обсуждения стратегии команда решает действовать.

Встретившись с Аль-Хайтамом на севере деревни, вы узнаете больше о значении предстоящей миссии. Ученый говорит о «запретных знаниях», связи между капсулами и болезнью Ирминсуля, а также напоминает слова Нахиды о возможности излечения, скрытой в останках Руккхадеваты. Становится ясно: спасти Кусанали — единственный способ остановить разрушение Сумеру.

Следующий этап — визит на базу Пустынников в районе Дар аль-Шифа. Там Аль-Хайтам просит Путешественника наполнить капсулу знаний верой — силой, противопоставленной всевластию Акаши. Их цель — пробудить сомнения даже у тех, кто всегда полагался на систему.

Далее вы отправляетесь в Караван-рибат, где Сайно вынашивает собственный план. Он не хочет подвергать опасности бывших врагов, но, чтобы обмануть охрану Академии, соглашается на уловку. Стражники собираются в назначенном месте, куда позже направляется и герой.

Переведите внутриигровое время на два дня вперед. После этого отправляйтесь к восточной части Моря красных песков, где уже дожидается враг. В эпичной битве против девяти Пустынников вас поддерживает союзная стража. Победа знаменует завершение первой фазы операции, а за выполнение этапа вы получите достижения и внутриигровые награды.

В шаге от Архонта

План почти реализован, но впереди — решающее столкновение. Героям предстоит встретиться с Сказителем (Скарамуччей), бывшим Предвестником Фатуи, который заполучил Сердце Бога и теперь называет себя новым божеством, обещая подарить миру «истинную силу».

В Караван-рибате Дэхья раскрывает следующую часть плана: нужно поговорить с Тигнари, чтобы получить больше сведений о Дотторе. В Пардис Дхяй Тигнари рассказывает, что Дотторе недавно приходил, чтобы забрать Хайпасию в Снежную под видом лечения, но он ему отказал. Дэхья замечает следы и просит следовать за ней. Они приводят к берегу: становится ясно, что Доктор отплыл в Порт-Ормос. Путешественник и Дэхья телепортируются туда, чтобы успеть перехватить его.

Прослеживая за Фатуи в городе, герои остаются незамеченными, прячась и наблюдая за происходящим. На корабле действительно появляется Дотторе, но, несмотря на то что он замечает Путешественника, никаких действий не происходит. Это вызывает тревогу: Дэхья вспоминает, что Сказитель упоминал Хайпасию. Они возвращаются в Пардис Дхяй, опасаясь за ее жизнь.

На месте герои вступают в бой с солдатами Фатуи: Электро, Пиро, Гео и Агенты. Победив всех врагов, Путешественник прикасается к Хайпасии и слышит голос Сказителя. В его сознании Скарамучча хвастается, что почти стал богом — его силы растут, и скоро он обрушит на мир свою волю с помощью гроз и молний.

Потрясенные услышанным, герои отправляются к Большому базару, чтобы объединиться с Аль-Хайтамом и Сайно. К ним присоединяется и Нилу, готовая внести свой вклад в операцию по спасению Кусанали.

День Джнагарбхи

Наконец наступает ключевой момент — Путешественник и его союзники собираются спасти малую властительницу Кусанали, чтобы помешать Академии создать искусственного Архонта. Главная цель — проникнуть в Храм Сурастаны и вызволить Нахиду, чье сознание удерживается в заточении.

На следующий день Путешественник отправляется в Академию и встречается с Аль-Хайтамом. После краткой беседы с подозрительным ученым герои проходят внутрь и направляются в Дом Даэны, где появляется великий мудрец Азар. Аль-Хайтам вручает ему особую капсулу знаний, изображая предательство. Азар активирует ее, но не до конца доверяет секретарю: ученый отправляется в ссылку в деревню Аару, а Путешественник с Паймон — в изоляцию. Однако все идет по плану, поскольку появляется возможность безопасно связаться с Нахидой.

Путешественник находит нужную точку сигнала Акаши и проникает в сознание Архонта. Нахида пробуждается. Тем временем к выполнению второй части плана приступает Нилу. Она должна исполнить танец, чтобы отвлечь внимание и инициировать ложный сигнал, который спровоцирует стражников покинуть свои посты.

Игрок получает возможность управлять Нилу, а затем — переодетым в Архонта Исааком. Его задача — отвлечь стражу и привести ее на Большой базар. В мини-игре необходимо принять правильные решения, чтобы миссия удалась: спрятаться, затем отступить, немного подождать и в итоге бежать к месту сбора. В случае ошибки этап начинается заново.

Когда все стражи оказываются на площади, вмешивается Дэхья с Пустынниками. В это же время Азар, заподозрив неладное, решает проверить ситуацию лично и направляется в Храм Сурастаны. Но там его уже поджидает Сайно, который заставляет великого мудреца освободить Нахиду. Параллельно Дэхья освобождает Путешественника и Паймон. Все этапы плана реализуются успешно, и Архонт оказывается на свободе.

Путешественник поднимается в Храм и, наконец, встречает Нахиду. Она благодарит его, но предупреждает — расслабляться пока рано. Впереди их ждет самая важная битва за будущее Сумеру.

Там, где дрейфует Корабль сознания

После спасения Нахиды у героев почти не остается времени на отдых. Путешественнику предстоит остановить рождение нового Архонта, спасти Ирминсуль и сразиться с Сказителем, ставшим механическим божеством.

Герои возвращаются в Храм Сурастаны и отправляются в подземелье «Мастерская божественности». Им предстоит пройти несколько сражений с отрядами Фатуи и решить головоломку с устройствами, которые восстанавливают узор на полу. По ходу продвижения они поднимаются по лифтам, парят с помощью четырехлистников, сражаются с застрельщиками и магами Цицинов, активируют механизмы — все ради того, чтобы подняться на самый верх лаборатории.

После небольшой сцены с Нахидой начинается финальная битва с Сказителем. Босс имеет три фазы. В первой нужно наполнять терминал Акаши с помощью энергетических кубов и активировать его, чтобы нанести урон. Во второй — он становится неуязвим, и герои могут только уклоняться от атак. В третьей — снова требуется собирать кубы, но теперь они находятся в воздухе, и необходимо использовать четырехлистники.

Кроме того, появляются Двигатели нирваны, которые надо разрушать, чтобы получить энергию. Победив врага, игрок получает возможность ударить по нему напрямую и завершить бой.

После победы становится ясно, что Ирминсуль все еще под угрозой. Путешественник отправляется в другое измерение, где сражается с остатками врагов, продвигается через острова и добирается до парящего Корабля сознания. Здесь его ждет встреча с Руккхадеватой. Оказывается, Кусанали — это ее воплощение, и только она может стереть запретные знания, отравившие Ирминсуль. Нахида исполняет волю своей предшественницы и стирает память о ней из мира, но Путешественник все еще помнит ее.

Позже герои теряют сознание. К Нахиде приходит Дотторе, чтобы забрать Электро Сердце Бога. Взамен она требует отдать все его «сегменты». После соглашения, Доктор раскрывает Нахиде некую истину о «ложном небе Тейвата», которую игрокам не открывают.

Выпьем за нашу победу

После спасения Нахиды и всего Сумеру наступает долгожданный момент отдыха. Путешественник вместе с Паймон навещают Коллеи, болезнь которой, наконец, отступила. Она с радостью угощает друзей завтраком и делится новостью: Нилу устраивает праздник в честь возвращения Сайно на пост. Получив одобрение от Тигнари, герои отправляются на Большой базар.

Там они встречают Нилу, обсуждающую подготовку к празднику. Девушка уже разослала приглашения, но никто из участников операции не откликнулся. Путешественнику предстоит навестить их лично.

Первым они находят Аль-Хайтама в библиотеке, где он спорит с архитектором Кавехом. Занятый обязанностями, Аль-Хайтам все же обещает прийти. Далее в Порт-Ормосе Путешественник встречает Дуньярзаду и Дэхью. Обе не знали о празднике, но теперь рады приглашению.

Последним пунктом становится Деревня Аару, где находится Сайно. В беседе к ним присоединяются Рахман и Сетария. Все делятся изменениями в своей жизни. Хотя Сайно не фанат торжеств, он соглашается прийти на пир.

Наступает вечер праздника. На базаре собираются все друзья, угощаются и делятся историями. В этот момент Путешественника клонит в сон — это Нахида проникает в его сознание, чтобы поблагодарить всех от своего имени.

На следующее утро герой навещает ее в Храме Сурастаны. В разговоре Нахида делится шокирующей деталью: брат или сестра Путешественника — коренной житель Тейвата. Эта информация противоречит его воспоминаниям, ведь он точно знает, что они пришли из другого мира. Получить подробности не удается, но Архонту можно задать еще несколько важных вопросов, чтобы лучше понять происходящее.

На этом путешествие в регионе Мудрости завершается. Дальше только приключения в регионе Справедливости, сюжет с другим лоли-Архонтом и так далее. Но это уже совсем другая история.

Заглавное фото: rockpapershotgun.com