Сегодня Persona — один из самых известных японских ролевых проектов. Серия прошла путь от нишевого спин-оффа до всемирного признания. Однако ее истоки не столь очевидны. Изначально Persona возникла как ответвление от Shin Megami Tensei — мрачной серии о демонах, апокалипсисе и природе человека.

Зарождение в тени Shin Megami Tensei

Все началось с игры Shin Megami Tensei If… (1994), которая впервые перенесла темную атмосферу серии в школьные декорации. Сюжет рассказывал о старшеклассниках, запертых в школе, перемещенной в демоническое измерение. Им предстояло выжить, сражаясь с монстрами и исследуя искаженную реальность.

If… стала экспериментом Atlus, заложив основы будущей Persona: школьную атмосферу, героев-подростков и переплетение повседневности с мистикой. Даже психологические конфликты персонажей и их взаимодействие с потусторонним миром позже повлияли на Revelations: Persona.

По сути, Persona — это «школьная» версия Shin Megami Tensei, выросшая из If…. Если SMT исследует богов, демонов и судьбу человечества, то Persona фокусируется на более приземленном: внутреннем мире героев — их масках, тенях и поиске идентичности.

Как философия Юнга оживает в Persona

В основе Persona лежит ключевое понятие психологии Карла Юнга — «персона» как социальная маска, которую человек надевает в разных ситуациях. Это не истинное «Я», а защитный образ, помогающий адаптироваться в обществе.

Юнг связывал такие маски с архетипами — универсальными образами коллективного бессознательного. В играх Persona герои буквально сражаются этими силами: их «Персоны» воплощают скрытые стороны психики, конфликты и подавленные эмоции. Бой становится метафорой внутренней работы — принятия своих «теней».

Таким образом, Persona превращает теорию Юнга в интерактивный опыт, где каждый бой становится шагом к самопознанию.

Revelations: Persona

Первая игра серии, Revelations: Persona, стала смелым экспериментом. Ее сюжет рассказывает о группе школьников, случайно открывших портал в демонический мир через игру из городской легенды под названием «‎Персона», в ходе игры школьники видят призрака, после чего некоторые из них теряют сознание, а главный герой получает свою силу от Филемона — божественного создания, являющимся наблюдателем и советником в играх серии.

Сам образ Филемона был также заимствован из трудов Юнга: психолог описывает его как «мудрого духовного наставника». На первый взгляд игра похожа на типичную «школьную историю о привидениях», однако, разработчики заложили в повествование элементы, которые позже стали визитной карточкой серии: глубокий философский подтекст, нелинейное повествование и социальное взаимодействие.

Геймплейно игра предлагает классическую пошаговую боевую систему, унаследованную от Megami Tensei. Важным нововведением стала Бархатная комната — пространство между сознательным и бессознательным, где игроки объединяют персон, взаимодействуя с загадочным Игорем — слугой Филемона.

В отличие от поздних игр серии, здесь нет системы социальных связей. Revelations: Persona — это классический dungeon crawler с бесконечными лабиринтами и боями, где сюжетные события подаются фрагментами через диалоги и исследование локаций.

Игра страдает от слабого геймплея и ограниченного сюжета. большую часть времени игроки проводят в данжах, и лишь небольшая часть уделяется сюжету. Однако уже здесь чувствуется главная идея серии — взросление, принятие себя и своей роли в обществе через взаимодействие с архетипами.

Persona 2: Innocent Sin

Действие Innocent Sin разворачивается в вымышленном городе Сумару, где группа школьников во главе с протагонистом Тацуей Суо сталкивается с пугающей городской легендой о Джокере. Слухи гласят, что если позвонить самому себе на телефон, появится таинственный Джокер, исполняющий любое желание.

Но когда герои проверяют легенду, они сталкиваются с жестокой реальностью: Джокер не исполняет желания, а заявляет, что собирается убить их за некий грех, который они совершили. Ребята ничего не помнят и вынуждены выяснить, в чем именно их вина.

По мере развития сюжета становится ясно, что слухи в Сумару способны материализоваться, искажая реальность, и история приобретает неожиданные повороты, затрагивая темы коллективной вины и личной ответственности. Кульминацией становится столкновение с воскресшим Гитлером — одним из самых неожиданных антагонистов в JRPG. Сюжет фокусируется на ответственности героев, связывая реальные социальные конфликты с коллективным бессознательным.

Игра значительно углубляет темы, описанные Юнгом: материализующиеся слухи становятся метафорой коллективного бессознательного. Персоны персонажей тесно связаны с их внутренними конфликтами, как, например, Персона Тацуи — Вулкан, отражает его подавленную агрессию и невозможность выразить настоящие чувства.

Геймплейно данная часть не сильно отличается от предшественницы. Боевая система сохраняет пошаговый формат, но расширяет возможности, включая систему распространения слухов, которая влияет на игровой мир: слух о редком оружии в определенном магазине может реально привести к его появлению там. Графически игра ушла от вида от первого лица к изометрической камере с детализированными спрайтами.

Persona 2: Eternal Punishment

Eternal Punishment — это не просто продолжение Innocent Sin, а альтернативный взгляд на ее события. Действие разворачивается в параллельном мире, где события первой части не происходили, но их отголоски проявляются через искаженную легенду о Джокере. Главной героиней становится взрослая журналистка Майя Амано, которая ранее была второстепенным персонажем. Джокер теперь убивает тех, против кого направлена ненависть звонящего, а Майя с новой командой пытается понять природу этих событий и их связь с миром Innocent Sin.

Игра продолжает исследование концепций Юнга, смещая акцент с подросткового восприятия реальности на взрослый взгляд. Особенностью повествования является «перевернутый» сюжет: знание событий Innocent Sin добавляет новые слои понимания, что редко встречается в видеоиграх. Кроме того, главные герои теперь взрослые люди с разным жизненным опытом и мировоззрением, а не школьники, как в предыдущих частях.

Persona 3: Перерождение серии

В середине 2000-х Persona 3 кардинально изменила серию, объединив классическую JRPG с социальным симулятором. Днем игрок учится, заводит друзей, а ночью сражается с тенями в таинственной башне Тартар.

Игра все также обращается к психологии Юнга, на этот раз исследуя архетип смерти. Сюжет пронизан фатализмом, темой скоротечности времени, взросления и принятия смерти. Новая система Социальных Связей отражает процесс обретения целостности через отношения с другими людьми. Чем сильнее герой устанавливает связи, тем гармоничнее становится его внутренний мир, а вместе с ним и его Персоны.

События игры происходит в 2009 году на острове Тацуми Порт Айленд. Главный герой Макото Юки неожиданно сталкивается с Темным Часом — загадочным временным промежутком между полуночью и часом ночи. В это время обычные люди застывают в безжизненных «гробах», а по улицам начинают бродить пожирающие души Тени. Люди, которые замечают 13 час, имеют потенциал для пробуждения. Таким человеком оказывается протагонист. Пробудив в себе силу Персоны, Макото присоединяется к организации SEES, чтобы раскрыть тайну этого явления.

Центром происходящего становится школа, которая во время Темного Часа превращается в Тартар — бесконечную башню, полную опасностей. Ее исследование оказывается ключом к разгадке «‎Темного Часа», а также охватившей город эпидемии апатии.

Боевая система сохранила пошаговый формат, но добавила атаки по слабостям противников, дающие дополнительные ходы, и All-Out Attack — массовую атаку при оглушении всех врагов. Также появилась механика усталости: персонажи могут быть в разном состоянии, что влияет на эффективность в бою.

В оригинальной версии игрок управлял только протагонистом, а остальными персонажами руководил ИИ. Протагонист мог только давать команды, но не отыгрывать за членов команды. Создание Персон теперь зависело от Социальных Связей, например, сильная связь с арканом «Императрица» позволяло создавать мощных Персон этого типа. Без развития отношений игрок оказывался в невыгодном положении.

Persona 3 переосмыслила серию. Система Социальных Связей стала ее главным наследием — вместо разрозненных квестов игрок строил глубокие отношения с NPC, где каждая история поднимала взрослые темы. Ограничение по действиям за день, добавило элемент стратегии: нельзя успеть все, нужно грамотно распределять время. В 2024 году вышла обновленная версия игры — Persona 3 Reload, в которой оставили основные идеи, но сильно улучшили графику.

Persona 4

Persona 4 создавалась в период, когда Atlus искали новый путь для серии после успеха Persona 3. Директор Кацура Хасино хотел уйти от мрачного урбанистического сеттинга и сделать игру, где детективная интрига сочетается с теплой драмой о взрослении.

Изначально игра задумывалась как «камерная история» — в противовес глобальным апокалиптическим сюжетам Megami Tensei. Хасино признавался, что хотел сделать игру, где «убийство в тихом городке» станет метафорой поиска правды в мире, переполненном дезинформацией.

Игра вышла в 2008 году на PS2, но популярность обрела с Persona 4 Golden (2012) — расширенной версией с новым персонажем, дополнительными сюжетными линиями и контентом.

Главный герой, Ю Наруками, приезжает в тихий провинциальный городок Инаба, где поселяется у своего дяди-полицейского Ретаро Додзимы и его дочери Нанако. Вскоре он узнает о местной легенде: если в дождливую полночь смотреть на выключенный телевизор, можно увидеть свою «судьбу». Однако вместо мистических пророчеств Ю и его новые друзья обнаруживают «Полуночный канал» — загадочный портал в Телемир, наполненный опасными Тенями.

Когда в городе начинается череда жестоких убийств, герои решают раскрыть эту тайну. Расследование приводит их в подсознание жертв, где каждый сталкивается с собственными страхами и подавленными эмоциями. Например, Кандзи Тацуми — со страхом быть отвергнутым из-за «немужских» увлечений, а поп-идол Рисэ Кудзикава — с образом себя, уставшей от фальши шоу-бизнеса.

Философской основой игры стала концепция Тени: лишь приняв свою темную сторону, персонажи обретают силу. Persona 4 подчеркивает, что отрицание своей тени ведет к разрушению, а гармония возможна только через признание несовершенства. Это сделало игру ближе и понятнее широкой аудитории. Герои перестали быть абстрактными архетипами и превратились в узнаваемых подростков с проблемами и слабостями.

Геймплей, как и в 3 части, сочетает повседневную жизнь, социальные связи и исследование Телемира. Герой ходит в школу, работает и развивает социальные навыки. Общение с персонажами усиливает силы соответствующих Персон.

В отличие от монотонных подземелий Persona 3, каждый данж Телемира обладает уникальным визуальным стилем, отражающим внутренний мир персонажа. А в улучшенной версии Golden разработчики добавили новую боевую механику — парные комбо-атаки, позволяющие двум персонажам выполнять мощные совместные приемы.

Вполне возможно что мы можем увидеть другие улучшения или новые механики в перезапуске Persona 4 Revival, который был анонсирован в начале лета.

Persona 5

Persona 5 стала самой амбициозной частью франшизы Atlus. После успеха Persona 3 и 4 разработчики столкнулись с высокими ожиданиями фанатов и необходимостью выйти за пределы нишевого проекта. Работа над игрой, начавшаяся в 2008 году, заняла почти восемь лет. Отчасти столько времени ушло из-за перехода с PlayStation 3 на PlayStation 4, что повлияло на графику и масштаб игры. Результатом стала самая стильная и социально острая часть серии.

История Persona 5 переносит нас в Токио, где главный герой, несправедливо обвиненный в преступлении, оказывается под надзором. Вынужденный жить с клеймом бандита, он пытается начать жизнь заново — посещает школу, заводит новые знакомства, но постоянно сталкивается с предвзятостью окружающих.

При помощи приложения, внезапно появившегося в телефоне, он открывает в себе способность проникать в Метавселенную — мир, отражающий извращенные желания людей. Вместе со своими друзьями — командой «Призрачных Воров» он меняет сердца коррумпированных взрослых, заставляя их признать свои ошибки.

Сюжет Persona 5 куда более социально заряжен, чем в предыдущих частях. Если Persona 3 фокусировалась на теме смерти, а Persona 4 — на поиске истины и принятии себя, то пятая часть поднимает вопросы несправедливости общества, власти и контроля. Здесь четко чувствуется влияние философии Юнга: тени отражают подавленные желания и искаженные личности, а коллективное бессознательное проявляется через Мементос, который герои исследуют. В центре истории стоит идея бунта против лицемерия и угнетения, и это превращает игру в подростковый манифест, одновременно мрачный и вдохновляющий.

Геймплей, как и в предыдущих частях серии, сочетает в себе школьную жизнь и исследование потустороннего мира. Особенностью этой части являются «‎Дворцы» — физические воплощения искаженных желаний и негативных мыслей, каждый из которых уникален и отражает личность антагониста. Есть и общий Дворец всех людей, именуемый «‎Мементос», он же коллективное бессознательное, бесконечный данж по типу Тартара в Persona 3.

Помимо «Дворцов» в игре появилась куча улучшений, начиная от механики Battle Pass и Show Time, заканчивая событие Alarm Fusion в Бархатной комнате и новыми предметами при исследовании локаций.

Спин-оффы Persona: от файтингов до ритм-игр

Серия Persona, помимо основных игр, обзавелась множеством спин-оффов, позволяющих взглянуть на героев под разными углами. Первые шаги в этом направлении сделали расширенные издания Persona 3: FES и Persona 3 Portable, добавившие новое сюжетное продолжение и возможность играть за женского персонажа. Persona 4 Golden добавила новых героев и механики, став эталонным переизданием.

С ростом популярности Atlus вышла за рамки JRPG, выпустив ритм-игры Persona 4: Dancing All Night, Persona 3: Dancing in Moonlight и Persona 5: Dancing in Starlight, раскрывающие персонажей через музыку. В кроссоверах Persona Q и Persona Q2 герои третьей, четвертой и пятой частей объединились в данжен-кроулеры с упрощенной графикой, но узнаваемым стилем.

Особое место заняли файтинги Persona 4 Arena и Persona 4 Arena Ultimax, ставшие сюжетными продолжениями 3 и 4 частей А Persona 5 Strikers сменила пошаговые бои на динамичный экшен в духе hack-n-slash игр, продолжив историю «Призрачных Воров».

Отдельно стоит упомянуть китайский мобильный проект Persona 5: The Phantom X, объединяющий персонажей разных частей с механикой гачи и элементами RPG. Несмотря на ограниченное внимание на западе, игра показывает стремление Atlus расширять франшизу глобально и экспериментировать с мобильными платформами.

Сегодня Persona — это не только культовая игра, но и зеркало человеческих переживаний: страхов, масок, внутренних конфликтов и поиска себя. С каждым новым проектом Atlus доказывает, что даже в мире теней, самые важные битвы происходят внутри нас. И именно это делает серию по-настоящему бессмертной.

Заглавное фото: CQ.ru