Благодаря этому материалу столько великих команд могли бы избежать обидных поражений от сплитпуша: NaVi, Cloud9, NaKDA... В 2020 году хайскилл игроки нашли способ, который сводит почти любой сплитпуш на нет. Сегодня мы вам о нем расскажем.
Поможет нам в этом вопросе видео с канала Jenkins.
Бермудский треугольник
Так как же обезопаситься от сплитпуша? Нужно всего-лишь... встать во вражеский треугольник. Зачем? Для ответа на этот вопрос стоит разделить карту на 4 зоны.
- Зеленая зона — наш треугольник. Идеальное, самое безопасное место для фарма. За счет множества хайграундов, хороших точек для вардов и близости вышек его легко контролировать
- Болотная зона — наш лес. Из-за того, что эта зона больше, фармить её чуть опаснее. Но она также находится на возвышенности и имеет несколько вышек рядом. Вторая по безопасности зона для фарма
- Оранжевая зона — вражеский лес. Хорошая зона для фарма, если мы проигрываем. В случае убийства соперника во вражеском лесу мы имеем быстрый доступ к их вышкам. Если мы умираем, то часто успеваем зареспавниться до того, как соперник из леса дойдет к нам на базу.
- Красная зона — вражеский треугольник. Форт Нокс соперника. Такой же, как наш треугольник, только не наш. Последний оплот надежды для соперников в проигрышной игре.
Что дает нам эта информация? Она дает нам понимание, что если мы ведем игру и занимаем вражеский треугольник, то у соперников почти не остается вариантов для камбека.
Их варианты:
- Фармить ваш лес, но для этого им нужно как-то пройти через свой треугольник, не умерев от вас. Даже если соперникам это удалось, то им всегда придется остерегаться телепортов и гангов в эту точку
- Фармить свой лес. Но тогда они рискуют получить парочку TP на аванпост или просто перетяжку пары героев с треугольника.
- Стоять на базе и ждать
Стоим, ждём...
После этого может возникнуть вопрос: "А когда заходить на хайграунд?". Ведь множество игр как раз и заливаются в попытках зайти на рампу. Ответ — никогда. Да, вам просто не нужно заходить на ХГ. Лучший способ выиграть игру уже где-то последний год — это планомерная осада, а не бессмысленный пуш рампы при первой возможности. Если вы научитесь не соваться на рампу как звери, почуявшие кровь после одного фрага, вы перестанете проигрывать 90% ваших игр.
Всё, что вам нужно — стоять во вражеском треугольнике и ждать, пока в соперниках не взыграют первородные инстинкты — жажда крови, скука от стояния на базе или недостаток звона монет в голове. Тогда они вылезут на вас, вы их убьете и спокойно доведете игру до победного конца.
Как правильно стоять в треугольнике?
Но даже у такого казалось бы простого действия как "занять вражеский треугольник" есть свой порядок действий, придерживаясь которого вам будет проще добиться положительного результата.
- Шаг первый — покупаем смок, сентри+обсервер
- Шаг второй — жмем смок и убиваем кого-нибудь (смок жать не обязательно, цель — просто кого-то убить, но в смоке это будет проще). Смерть союзника заставит оппонентов перейти в "режим защиты", когда они будут вам остерегаться и играть менее нагло. Это нам как раз и нужно.
- Шаг третий — бежим во вражеский треугольник как только убили соперника. В такие моменты важно не терять ни секунды. Никаких "ой, я сейчас пару крипов заберу и приду". Даже минимальная задержка может позволить сопернику возродиться и навязать бой на своем треугольнике.
- Шаг четвертый — вардим обсом и сентрей треугольник и стягиваем в него как можно больше своих героев, чтобы они стояли на ХГ и ждали соперников. Кто-то из союзников может фармить близлежащие леса, кто-то может фармить другую линию (желательно, это должен быть мобильный герой, который быстро придет в драку (Квопа, Эмбер, Шторм и так далее).
- Шаг пятый — два героя должны агрить на себя и фармить крипов с мида и сайдлинии, ближайшей к треугольнику. Этот шаг — самый важный. Именно из-за этого данная стратегия позволяет так доминировать игру.
Выглядит это так.
Команда заняла треугольник, несколько героев стягивают на себя крипов. Это нужно делать для того, чтобы нам не приходилось телепортироваться с треугольника и отпушивать лайны у себя под базой. Если вы крипскипаете две линии, то у соперника остается лишь одна для сплитпуша. Так или иначе, разменять две линии на одну — это всегда плюсовый размен. - Шаг шестой — постоянно держать соперника в страхе и не давать им выходить с базы. Вам не нужно стоять АФК в треугольнике по 100 лет, если соперник вылезает с базы, фармит, крипскипает и так далее. Занятие треугольника — это цикл, который вы можете повторять множество раз за игру. Если соперник не уважает ваше преимущество, пойдите и убейте его. В целом, шаг шестой — это тот же шаг первый. После пикофа снова занимаем треугольник и повторяем всё по новой. Смок, килл, треугольник, смок, килл, треугольник.
Чем дольше будет идти игра, тем весомее будет преимущество и тем сложнее сопернику будет выйти с базы. Но когда-то ему всё же придется это сделать, вы его убьете и победите. Так работает нынешняя Дота, берите на заметку. Сплитпуш мёртв, да здравствует занятие треугольника!
- Новый баг (или чит) в Доте: последний пик не прогружается и вы играете 4х5
- Клуб злых бывших и прерванное проклятье: чем примечательна победа B8 над FlytoMoon 2.0?
0 комментариев