Для рептильного мозга неизвестность означает практически смерть. Чудовище с оскалом пугает своим присутствием, но промелькнувшая в окне тень тревожит куда сильнее. Там, где взгляд не успевает уловить очертания, разум судорожно достраивает их в образы, а воображение заполняет пустоту жуткими картинами. И если в этой пустоте можно нарисовать все, что угодно, то в привычном, узнаваемом теле страх живет еще глубже — стоит улыбке растянуться чуть шире нормы, и лицо превращается в безжизненную гримасу.

Именно на этой грани построена No, I’m not a Human — инди-хоррор от Trioskaz, соединивший два ужаса воедино: пустоту и инородный изъян.

Эта игра родилась в рамках антологии Violent Horror Stories, где завоевала внимание первым же прототипом. Демоверсия закрепила успех, а к сентябрю проект вырос в полноценный релиз, который начал обсуждать весь инди-сегмент. В одной игре смешали Papers, Please с его досмотрами, Silent Hill 4 с 3D-клаустрофобией и немножко «Дома-2», потому что предстоит устраивать лобное место для всех новоприбывших.

Популярность No, I’m not a Human объясняется не столько скримерами или дешевыми приемами, сколько атмосферой паранойи. Trioskaz предложила игрокам быть не героем-спасителем, а обычным хозяином дома в конце времен, от которого зависит, кто переживет ночь. Здесь вы не стреляете по врагам, а смотрите им в глаза, пытаясь понять — человек ли это, или кто-то чужой.

Сюжет

Сюжет погружает в мир после катастрофы: вспышки на Солнце превратили дневной свет в смертельный. Привет всем, страдающим от магнитных бурь. Но теперь люди вынуждены прятаться по домам, выходя наружу только ночью. Но спасительный мрак принес с собой новую угрозу — существ из под земли, Гостей, которые мимикрируют под людей, скрываются за доброжелательными лицами и убивают тех, кто поверил слишком быстро.

Правительство советует не оставаться одному, проверять Гостей и доверять только прошедшим проверку. Именно таким владельцем убежища становится игрок: каждое утро он слушает новости, распределяет ресурсы, проводит проверки, а ночью решает — открыть дверь или запереть ее.

Процесс игры

Геймплей построен на цикле дня и ночи. Днем вы ведете допросы, осматриваете жильцов, ищете признаки чужаков — от фантомных аур на фотографиях до слишком белых зубов. Но ни один признак не дает стопроцентной гарантии, поэтому не все люди с унитазными винирами значат погибель.

Энергия ограничена, поэтому приходится расставлять приоритеты: кого проверить первым, а кого оставить на потом. Иногда даже приходится проверять самого себя, чтобы убедиться, что вы все еще человек.

Ночью правила меняются — Гости приходят в темноту, и каждое решение оборачивается последствиями. Порой нужно впустить даже самых странных, чтобы не остаться одному к приходу чужаков; в других случаях наоборот — отказать тем, кто кажется слишком правильным. В этой серой зоне морали и рождается напряжение.

Концовки в No, I’m not a Human подчиняются этим решениям. Всего их десять, и каждая отражает образ жизни вашего убежища. Можно закончить историю в одиночестве, сказать первому супергостю, что вы одни, и погибнуть в кат-сцене, оставив дом в запустении. Можно стать Линчевателем — выжить ценой кровавой расправы над каждым подозрительным визитером. Можно принять неизбежное и уйти под землю, как предлагают культисты.

Есть и более редкие, сюрреалистичные финалы — вроде «Страны грибов», куда вас уводит таинственный грибник, или вступления в КЧС, если слишком усердно сдавать людей. А можно остаться с одним гостем или вовсе без них, добиться чистого дома или превратить убежище в миниатюрный ад. Игра не навязывает вам мораль, а лишь фиксирует последствия, превращая каждое прохождение в историю о том, кем вы были в этих обстоятельствах.

Концовки и как их получить

Каждая концовка зависит от множества факторов: кто был в доме, кого вы пустили, кого вы проверили или убили, как вы справлялись с Гостями и как распределяли ресурсы. Вот наиболее значимые из них:

Концовка №1 — «Да, я один»

Если при первой встрече с супергостем (бледным голым мужчиной с превьюшек видео летсплееров) вы скажете, что дома один, то запустится кат-сцена. В ней он нападет, убьет вас, и дом опустеет, а потом и разрушится от времени.

Концовка №2 — «Буйство Линчевателя»

Когда в дом придет стрелок, сначала покажите ему часть тела, удостоверяющую человечность, а при втором визите — фотографию, покрасневшие от «Энержеки» глаза или грязные от раскопок руки. Будет обмен выстрелами; выживший герой заявит, что так будет поступать с теми, кто придет с оружием.

Концовка №3 — «Принять неизбежное»

Вам предложат задания от лысого человека: приютить женщину с котиком, не проверять гостей два дня подряд, выкопать яму в подвале, поговорить с шахтером. После всех шагов прыгните в яму, чтобы увидеть финал.

Концовка №4 — «Да очистит Солнце наши грешные души!»

Когда глава культа попросит приютить троих членов его организации, следует согласиться. Вы должны всеми способами оберегать их от чужаков и КЧС, а затем принять участие в таинственном обряде, когда культист вернется.

Концовка №5 — «Роковой ребенок»

Впустить в дом соблазнительницу. Узнать ее можно по тому, что это единственный NPC, который окажется в спальне. Со временем вы заметите у нее растущий живот. Когда он лопнет, придется найти младенца трижды: за шторой в спальне, на люстре в гостиной и под ванной. А потом останется только посмотреть в окно ночью и подойти к двери — финал развернется особым образом.

Концовка №6 — «Это конец?»

Финал, где в доме не останется ни одного гостя-«человека» — тишина, пустота, конец.

Концовка №7 — «Похоже, я не один...»

Заканчиваете игру с хотя бы одним гостем в доме — кто-то остается, и вы не одиноки, но финал все же не идеален.

Концовка №8 — «Страна грибов» (секретная)

Выполнить побочное задание с грибником: прочитать заметку в спальне, съесть гриб из подвала и яблоко в холле, взаимодействовать с часами и разговаривать с грибником при каждом его визите. На третий раз согласитесь отправиться вместе с ним — и вы получите финал «Страны грибов».

Концовка №9 — «Добро пожаловать в КЧС»

Сдать двух людей в организацию КЧС (через телефонный номер 000-451 при подозрениях). После этого появится сотрудник КЧС и предложит вам войти в их ряды — это и приведет к этой концовке.

Концовка №10 — «Да, я убийца»

С седьмого по девятый день совершать много убийств людей и гостей без разбора, повышая уровень насилия. Когда он достигнет критической точки, придет лысый мужчина, и протагонист погибает при загадочных обстоятельствах.

Что влияет на получение концовок

  • Состав жильцов: важно, кто у вас в доме — люди, посетители или «неопределенные».
  • Проверки и признаки: новые признаки чужаков появляются каждый день в новостях. Зубы, ногти, глаза и т.д. Если вы реагируете на первое подозрение, рискуете ошибиться.
  • Уровень агрессии: сколько людей вы убили (даже ошибочно), сколько чужаков оставили и т.п.
  • Ресурсы и энергия: если не хватает энергии, чтобы проверить жильцов, или вы упустите возможность заказать важные предметы, это может повлиять на финал.
  • Случайные события и встречи: некоторые гости появляются в заданные дни, часть визитеров — случайны; интеракции с культистами, «грибником», Стражем, КЧС — влияют на ветки концовок.

No, I’m not a Human — это не просто игра на интуицию, а хоррор о доверии, одиночестве и том, как мы привыкли не доверять друг другу во время общей беды. Trioskaz создала проект, в котором привычные вещи выглядят незнакомо, а страх сидит не в монстрах, а в вашем собственном решении нажать на дверь и впустить кого-то.

Заглавное фото: скриншот CQ.ru