Игры, которые ломают четвертую стену, обычно выходят за пределы привычного игрового пространства и обращаются напрямую к человеку за экраном. Они вмешиваются в интерфейс, систему сохранений, даже в файловую структуру устройства, создавая эффект личного участия в истории. Ниже расскажем о десяти проектах, которые используют подобные приемы особенно выразительно.
Metal Gear Solid
В 1998 году гений геймдева — Хидео Кодзима в Metal Gear Solid создал, пожалуй, один из самых показательных примеров взаимодействия с игроком. Эпизод с Психо Мантисом начинается с того, что противник, обладающий психокинетическими способностями, обращается напрямую к игроку, а не к главному герою Солиду Снейку, и неожиданно предлагает положить джойстик.
Уже это в те годы вызывало удивление. Однако дальше происходило нечто, от чего у многих буквально отвисала челюсть. Мантис приводил в движение контроллер, лежащий на полу, — на тот момент режима вибрации в привычных геймпадах не было, поэтому зрелище для многих игроков было поистине невероятным.
Источник: скриншот CQ.ru / Психо Мантис
Сражаться с Психо Мантисом было практически бессмысленно — он буквально видел наперед все твои действия. Игра просто считывала команды с первого порта геймпада, и любая стандартная тактика была обречена на провал до тех пор, пока игрок не додумается подключить контроллер ко второму порту.
Источник: скриншот CQ.ru / Босс файт
Кульминацией же становилось то, как Мантис называл ваши любимые игры. Разгадка, впрочем, оказалась простой: игра анализировала данные с картриджа сохранений, откуда брала список предпочитаемых игр. А движение джойстика было демонстрацией функции вибрации в новом на тот момент контроллере Dualshock — именно за счет нее геймпад и «оживал».
OneShot
OneShot — квест, в котором очень грамотно используются элементы слома четвертой стены. Уже в первые минуты проект ясно показывает, что вы — не просто человек с контроллером, а полноценный участник происходящего. Игра говорит с вами напрямую, ставит вас на один уровень с героем, и это ощущение не исчезает до самого конца.
Вместо привычного дистанцированного повествования OneShot строит связь между игроком и Нико, главной героиней, так, словно вы знакомы давно. Вы разговариваете не о миссии и не о спасении мира, а о вещах, которые касаются лично вас. Игра не имитирует близость, а действительно вовлекает, заставляя воспринимать Нико не как набор пикселей на экране, а как живое существо, которое доверяет вам.
Источник: скриншот CQ.ru / Нико
OneShot целиком опирается на разрушение четвертой стены, но не с целью испугать игрока, она использует этот прием, чтобы построить уникальное взаимодействие с пользователем. Название полностью говорит за себя: одна попытка.
Первоначальная версия игры 2014 года не давала права на ошибку: сохранений в игре не было, пройти ее можно только один раз. Если закрываете игру, не дойдя до финала, при перезапуске получаете холодное сообщение: «Вы убили Нико». Это превращало каждый шаг игрока в ответственное решение.
Источник: скриншот CQ.ru / Пример загадки со сломом 4 стены
Future Cat довели идею до крайности. Чтобы продвинуться по сюжету, вам приходилось менять обои рабочего стола, запускать игру внутри самой игры, искать подсказки среди своих собственных файлов. OneShot словно проживала у вас на компьютере и оставляла следы в самых неожиданных местах. Например, чтобы открыть один из сейфов, нужно было заглянуть в папку с документами на вашем устройстве — игра просто перенесла код туда. И это только один из множества примеров.
Благодаря таким решениям OneShot ощущается персонализированной. Каждая копия будто создана для конкретного человека. Она знает, что мы привыкли быть наблюдателями, и делает все, чтобы превратить нас в соавторов истории.
Интересное про игру
Кому подойдет и нет
Особенности игры
Интересные факты
The Stanley Parable
Вы начинаете игру как обычный офисный сотрудник по имени Стэнли. Или, возможно, вы им вовсе не являетесь. В The Stanley Parable эти рамки быстро стираются. Здесь главный конфликт — не между героем и окружением, а между игроком и всезнающим Рассказчиком, который сопровождает вас на каждом шаге. Он реагирует на любые ваши решения: убеждает, язвит, срывается, спорит, ломает игру, запускает ее заново и даже придумывает новый контент прямо при вас.
Источник: скриншот CQ.ru / Как скажете
Сила игры не в сюжете и не в заданиях, а в исследовании самой идеи выбора. Игра не просто сносит четвертую стену — она делает вид, что ее никогда не существовало. Рассказчик постоянно проверяет вас, а вы, играя за Стэнли, получаете возможность игнорировать его инструкции, уводить историю в противоположную сторону и наблюдать, как он реагирует на каждое отклонение от плана. Иногда его злость забавляет, иногда вызывает сочувствие, но он всегда остается центральной фигурой происходящего.
Источник: скриншот CQ.ru / The Stanley Parable: Ultra Deluxe
Разработчики используют само построение игры как метанарративный инструмент. Множество концовок не просто демонстрируют разные варианты развития событий — каждая из них подтверждает, что никаких границ между вами и игрой здесь нет.
Пополнение Steam
Интересное про игру
Кому подойдет и нет
Особенности игры
Интересные факты
Detroit: Become Human
В Detroit: Become Human слом четвертой стены проявляется не как единичный трюк, а как часть общего замысла — показать, что грань между игроком и персонажем может быть такой же хрупкой, как граница между человеком и андроидом в мире игры.
Самый заметный пример — Хлоя на стартовом экране. Она не просто озвучивает подсказки, а наблюдает за действиями игрока, задает вопросы и реагирует на пройденные сцены, даже может поздравить вас с днем рождения. Когда она комментирует жестокие или осторожные решения, создается ощущение, что ваши выборы не растворяются в интерфейсе, а становятся объектом внимания разумного существа.
Постепенно ее комментарии перестают быть формальными и становятся похожими на попытки установить контакт. Это особенно чувствуется, когда она просит отпустить ее — решение, которое меняет само меню игры.
Источник: скриншот CQ.ru / Девиатное поведение Хлои
Слом стены проявляется и в том, что игра показывает статистику решений других игроков. Обычно сюжетные выборы создают ощущение личного, почти интимного пути, но Detroit сразу вытаскивает человека наружу и показывает, что он — часть огромной выборки.
Когда после напряженной сцены игра выводит диаграмму и показывает, что большинство поступило иначе, возникает непривычная перспектива: выбор оценивается не только морально, но и социально. Игрок смотрит на свои действия как на данные, а не только как на эмоциональное решение.
Источник: скриншот CQ.ru / Кэра разрушает барьер
Пополнение Steam
Интересное про игру
Кому подойдет и нет
Особенности игры
Интересные факты
Undertale
Undertale с самого начала дает понять, что отслеживает не только действия героя, но и самого игрока. Персонажи замечают перезапуски игры, комментируют твои сохранения или реагируют на попытки изменить ход событий. Граница между игрой и человеком перед экраном стирается.
Сильнее всего запоминается Флауи, который напрямую обращается к игроку, вспоминает прошлые прохождения, реагирует на те или иные действия. В бою с Флауи он лишает вас сохранения, сам же он может откатывать их и загружать игру в нужный ему тайминг.
Источник: скриншот CQ.ru / Реплика Флауи, если ты сначала пощадил, а затем убил Ториэль
Эффект непосредственного обращения к игроку хорошо заметен на прохождении по пути геноцида. Игра не просто фиксирует решения, а делает их необратимыми: даже после удаления сохранений она продолжает помнить случившееся и напоминает об этом в диалогах. Персонажи реагируют не на героя игры, а на того, кто сидит за экраном, и дают понять, что попытка «начать с чистого листа» уже невозможна, даже если удалить сохранения.
Источник: скриншот CQ.ru / Реплика Санса при нескольких поражениях
Санc, который обычно шутит и снимает напряжение, в этом руте говорит с игроком почти без маски — словно разговаривает не с персонажем, а с человеком, который решил довести историю до крайности. Благодаря этому слом четвертой стены превращается не просто в художественный прием, а в инструмент, который заставляет задуматься о собственных действиях.
Пополнение Steam
Интересное про игру
Кому подойдет и нет
Особенности игры
Интересные факты
Doki Doki Literature Club!
С самого начала игра обманывает вас, притворяясь милой романтической новеллой. Но ее настоящая суть — в тотальном разрушении границ между игрой и игроком. Doki Doki Literature Club! не просто ломает четвертую стену — она систематически уничтожает саму идею того, что игра ограничена экраном вашего компьютера.
Центральной фигурой этого хаоса становится Моника — персонаж, который осознает себя в игре, она понимает, что остальные героини — лишь наборы скриптов, не способных выйти за рамки сценария. Игрок для нее — единственный настоящий собеседник, и чем дальше продвигается сюжет, тем настойчивее она пытается прорваться к нему напрямую.
Источник: скриншот CQ.ru / Only Monika
Слом стены проявляется не только в ее репликах, но и в работе самой игры: Моника изменяет файлы персонажей, удаляет их, ломает меню и заставляет интерфейс глитчить. Кульминация наступает в момент, когда Моника остается наедине и единственный способ закончить игру — удалить файл monika.chr вручную.
Интересное про игру
Кому подойдет и нет
Особенности игры
Интересные факты
There Is No Game: Wrong Dimension
There Is No Game: Wrong Dimension строится вокруг Голоса-Рассказчика, который с первых секунд уверяет, что никакой игры нет, а значит, и делать здесь нечего. Он обращается напрямую к игроку, пытаясь остановить любые попытки взаимодействия: просит не нажимать кнопки, не двигать объекты и не искать обходные пути. Но именно это подталкивает игрока продолжать экспериментировать с интерфейсом, постепенно разрушая барьеры, которые Голос выставляет между собой и игроком.
Источник: скриншот CQ.ru / Нашли отсылку?
С каждым вмешательством «не-игра» все яснее реагирует именно на действия игрока, а не персонажа — элементы меню внезапно становятся частью головоломок, интерфейс ломается, кнопки ведут себя неправильно, а неподвижные объекты оказываются интерактивными именно потому, что игрок нарушил запрет.
Источник: скриншот CQ.ru / Спасибо за подсказку
В итоге There Is No Game превращает саму идею взаимодействия с игрой в сюжетный конфликт между намерениями Рассказчика и настойчивостью игрока, который доказывает, что «игры нет» ровно до тех пор, пока он не начнет ее создавать своими действиями.
Пополнение Steam
Интересное про игру
Кому подойдет и нет
Особенности игры
Интересные факты
Pony Island
Вы еще тут? Продолжим! Напоследок расcкажем о трех крутых проектах от Даниела Маллинса. Его игры выделяются благодаря своим уникальным механикам, экспериментам, и, как все проекты в этой подборке, – они тоже ломают четвертую стену.
Pony Island — первая игра Daniel Mullins Games, поэтому обладает не таким мощным метанарративом, как последующие, тем не менее, не выделить Pony Island в этом списке было бы упущением.
Источник: скриншот CQ.ru / Pony Island
Игра постоянно и агрессивно ломает четвертую стену, превращая весьма тривиальный сюжет в метанарратив о борьбе с дьявольским аркадным автоматом. Проект манипулирует восприятием игрока через ряд механик: имитирует системные сбои, заставляет «взламывать» псевдокод вместо решения традиционных головоломок и использует структуру «игры внутри игры». Эти приемы стирают границы между вымышленным миром и реальностью игрока.
Интересное про игру
Кому подойдет и нет
Особенности игры
Интересные факты
The Hex
В игре The Hex слом четвертой стены служит инструментом для создания ощущения, что персонажи осознают игрока как внешнего наблюдателя, а себя — как вымышленных сущностей.
Источник: скриншот CQ.ru / Нет тебе прощения
Основное действие The Hex разворачивается в баре, где вам встречаются персонажи из разных игр одного разработчика. Изучая это место, вы постепенно узнаете их истории и отношения с создателем. Но вскоре становится ясно: эти персонажи не только знают о вашем присутствии — они сами ведут свою игру, манипулируя вами так же, как вы управляли ими.
Пополнение Steam
Интересное про игру
Кому подойдет и нет
Особенности игры
Интересные факты
Inscryption
На данный момент, последний и наиболее популярный проект Daniel Mullins Games — Inscryption. Здесь он доводит до совершенства свои излюбленные нарративные приемы. Получился многослойный психологический хоррор, который постоянно меняет форму и окончательно стирает грань между игровым миром и реальностью игрока.
Источник: скриншот CQ.ru / И такое тут есть
Сложно описать, что из себя представляет Inscryption. Изначально игрок заперт в хижине, вынужденный играть в карты с таинственным Лешим. Игра начинает напрямую взаимодействовать с игроком с малого: «ожившие» карты дают подсказки, а для решения головоломок приходится вставать из-за виртуального стола и взаимодействовать с предметами в самой хижине, превращая игру в гибрид карточного «рогалика» и «escape room».
Источник: скриншот CQ.ru / Вы кто такие? Я вас не звал
Сама игра разделена на три части, и каждая представляет отдельный проект со своими условностями. Только вы привыкли к карточной дуэли в первом акте, как во втором все резко меняется. Что именно происходит — лучше увидеть самому: неожиданные повороты геймплея стали визитной карточкой Inscryption. Это одна из тех редких игр, где вы — не просто наблюдатель. Вы становитесь частью истории, и ваши решения определяют финал.
В этой подборке мы рассказали о десяти играх, которые по-своему стирают границы между собой и игроком. Каждая из них использует разные механики: кто-то обращается напрямую, кто-то изменяет интерфейс или правила на ходу, а кто-то создает чувство, что игра наблюдает за вами и реагирует на ваши решения.
Вместе эти проекты показывают, что слом четвертой стены — это не фича ради фичи, а способ сделать взаимодействие более личным. Такие игры запоминаются именно потому, что не просто рассказывают историю, а вовлекают в нее игрока так, будто он становится частью происходящего, а не сторонним наблюдателем.
Заглавное фото: CQ.ru
Читайте также:
Александра «Alessa» Дайтхе
0 комментариев