Система кармы в видеоиграх — нетипичная, но очень полезная игровая механика, которая отслеживает и оценивает моральные решения игрока. По сути, это цифровое отражение концепции из восточной философии, где каждое действие имеет последствия, формирующие дальнейшую судьбу персонажа. Обернутая в игровой опыт, она может подарить просто тонну экспериенса геймеру, который не страшится сложных проектов с наказанием за принятые решения.

Современные разработчики уже стараются отходить от классических концепций о черно-белой морали, создавая системы, которые прозрачнее отражают сложность человеческой природы и реальных этических дилемм. Лучшие примеры, рассмотренные в этой статье, демонстрируют, как грамотно реализованная карма может дать игре более глубокий интерактивный опыт через... самопознание? Или отыгрывание роли? Каждый решит сам.

Что такое карма в играх, и как она влияет на геймплей

Развитие сюжета и концовки

Хорошая система кармы делает историю более интерактивной. В зависимости от того, какие решения принимает игрок, сюжет может развиваться разными путями. Кто-то выживет, кто-то погибнет, одни действия случатся, а другие будет невозможно выполнить при текущем раскладе. Таким образом концовка становится своеобразным итогом всего морального пути героя. Это добавляет ощущение, что именно от игрока зависит судьба мира и герои.

Отношения с NPC и соратниками

Нейтральный персонаж может стать союзником, врагом или просто прохожим — всё зависит от кармы. Если герой ведёт себя честно и помогает другим, к нему относятся с доверием. Если он действует жёстко и безжалостно — окружающие начинают его бояться и презирать. Это делает мир более «живым»: реакция персонажей отражает поступки игрока и усиливает эффект присутствия.

Доступ к контенту

Карма часто становится ключом к новым сюжетным веткам или форме коммуникаций с NPC. Одни задания или предметы открываются только тем, кто выбрал «добрый» путь, другие, напротив, доступны при отыгрыше роли «злодея» Это создает интерес к перепрохождению.

Игровые механики и способности

Моральный выбор может менять не только сюжет, но и сам геймплей. В зависимости от кармы открываются новые умения, меняется сила персонажа или даже стиль прохождения. Таким образом игрок ощущает, что его решения влияют на то, как он играет.

Экономические взаимодействия

Репутация героя отражается и в торговле. Честному персонажу могут предложить скидки или редкие товары. Злые герои зачастую сталкиваются с завышенными ценами или отказом в сделках. Это тоже добавляет глубины, поскольку деньги и ресурсы также зависят от того, какой образ герой создал в глазах окружающих.

Внешний вид персонажа

Иногда карма проявляется во внешности героя. У него может измениться лицо, походка, мимика и даже аура вокруг него. Благодаря этому игрок видит последствия своих поступков буквально на экране: внутренний путь героя становится заметным и снаружи.

Наиболее удачные примеры реализации кармы в играх

The Witcher 3: Wild Hunt

В отличие от большинства RPG, в The Witcher 3 не используются традиционные «числовые» показатели морали. Вместо этого игра фиксирует каждое решение игрока и формирует на их основе новые сюжетные ветки. Система работает по принципу долгосрочных последствий. Выбор, сделанный в начале игры, может кардинально повлиять на события в финале, создавая ощущение ответственности за свои поступки.

Сложность моральных дилемм здесь рассматривается особенно остро. Игра намеренно избегает черно-белой морали, предлагая игроку ситуации, где нет однозначно правильного решения. Например, спасение одного персонажа может привести к гибели десятков других, а попытка помочь может обернуться еще большей трагедией. Такая неоднозначность заставляет серьезнее думать над принятием решений, исходя из собственных моральных принципов, а не игровых бонусов.

Серия Mass Effect

Система Mass Effect фиксирует склонность игрока к дипломатическому или агрессивному решению конфликтов. К примеру, очки Парагона накапливаются за альтруистичные поступки, в то время как очки Ренегата — за прямолинейные, иногда жестокие, но эффективные действия.

Долгосрочные последствия ощущаются через всю трилогию. Уникальность системы Mass Effect заключается в том, что решения переносятся между играми серии. Персонаж, спасенный в первой части, может стать ключевой фигурой в третьей.

Высокие показатели Парагона или Ренегата открывают новые диалоговые ветки позволяющие решать конфликты без боя или, наоборот, запугивать противников. Система также влияет на романтические линии и лояльность команды к главному герою. В критические моменты именно накопленная карма определяет, сможет ли игрок найти новый способ решения проблемы во время миссии.

Fallout: New Vegas

New Vegas использует одновременно общую карму персонажа и отдельные показатели репутации с различными фракциями. Любое действие может положительно оценено одной группой, но и негативно воспринято другой. Репутация напрямую определяет, какие квесты будут доступны игроку, с какими торговцами он сможет иметь дело, и в какие территории сможет безопасно заходить.

Низкая репутация с фракцией может привести к тому, что ее представители будут атаковать игрока при встрече, в то время как высокая репутация открывает доступ к новым товарам. Необходимость выбирать между конфликтующими фракциями задает напряжение, что в условиях постапокалипсиса работает на атмосферу. Игрок может попытаться остаться нейтральным, но в конечном итоге ему придется выбрать сторону, что повлияет на концовку игры.

Red Dead Redemption 2

Помимо диалогов здесь уровень чести также влияет на внешность самого протагониста — Артура. При высокой чести он выглядит благородным и здоровым, при низкой становится более мрачным. Игра также предоставляет разные наборы одежды в зависимости от репутации, а в некоторых кат-сценах показывает альтернативные варианты развития событий, отражающие моральный путь персонажа.

Система чести в RDR2 как бы работает на эмоциональный пласт игрока, параллельно влияя на восприятие истории Артура. Игроки, выбравшие путь искупления, получают более трогательные моменты в финале игры, в то время как те, кто погряз в преступлениях, сталкиваются с более мрачным эндингом.

Disco Elysium

Disco Elysium вообще пересмотрела подход к карме, отказавшись от традиционных шкал добра и зла в пользу формирования многогранной личности детектива. Система представлена в виде психологического портрета, который становится все более детализированным по мере прохождения. Игра предлагает геймеру выбрать политические взгляды и жизненную философию детектива, что кардинально меняет доступные диалоги и способы решения квестов.

Коммунист будет видеть классовую борьбу там, где либерал увидит рыночные отношения, а фашист найдет расовые конфликты. Уникальность системы Disco Elysium в том, что она также влияет на подачу истории. Внутренние монологи детектива, описания окружающего мира и даже восприятие других персонажей меняются в зависимости от сформированной личности.

Уникальность системы Disco Elysium еще в том, что она также влияет на саму подачу истории. В зависимости от сформированной личности, меняются даже внутренние монологи детектива, описания окружающего мира и восприятие других персонажей. И это ставит игру на пьедестал проектов с системой кармы. Кто-то сможет придумать лучше?

Серия Shin Megami Tensei

В этой серии используется система Law-Chaos-Neutral. Как можно догадаться из названий, в SMT она основана на фундаментальных философских концепциях порядка, хаоса и баланса. Игрок постепенно определяет свою позицию через диалоги с различными персонажами и действия в ключевых сюжетных моментах.

Моральная ориентация определяет, каких демонов игрок сможет призывать и с какими заключать союзы. Персонажи Закона получают доступ к ангелам и священным существам, приверженцы Хаоса — к демонам, а сохраняющих нейтралитет игроков выбор еще больше. А еще здесь одни из самых мощных и разнообразных концовок в видеоиграх.

Серия InFAMOUS

В InFAMOUS используется четкое разделение между героическим и «злодейским» путями развития суперспособностей. Каждое значимое решение в игре предлагает игроку выбор между самопожертвованием ради других и использованием силы для собственной выгоды. Такая бинарная система создает прозрачные моральные ориентиры, что в контексте супергеройской тематики работает игре только на руку.

Также моральные выборы влияют на визуальное оформление суперспособностей героя. Добрые поступки делают способности яркими и более «благородными». Любителям чернухи открываются способности мрачные и более устрашающие. Минус такой системы в том, что она требует от игрока последовательности в выборах. Для получения самых мощных способностей необходимо придерживаться одного морального пути.

Серия Fable

Fable пересмотрела концепцию кармы с точки зрения визуального стиля героя. Разработчики сделали моральный путь персонажа видимым через его внешность. Добрые герои становятся привлекательными, излучают свет и притягивают бабочек, а злые обзаводятся каноничными рогами, красными глазами, бледной кожей и вообще имеют весьма отталкивающий внешний вид.

Добрые персонажи легче находят романтических партнеров, получают скидки в магазинах и вызывают восхищение у NPC, в то время как злые герои могут запугивать торговцев для получения лучших цен, но сталкиваются с враждебностью. В Fable 2 система кармы влияла даже на то, как относятся к поступкам потомков в следующем поколении. Дети добрых героев получают положительный бонус к репутации, в то время как детишки злодеев начинают с негативным отношением окружающих.

Star Wars: Knights of the Old Republic

KOTOR отлично воплотила «лукасовский» архетипический конфликт между Светлой и Темной сторонами Силы. Система кармы здесь является чуть ли не центральным элементом игры. Моральный путь героя влияет на доступные силовые способности и эффективность их использования.

Джедаи Светлой стороны получают мощные защитные и исцеляющие способности, в то время как ситхи Темной стороны специализируются на разрушительных атаках. Система кармы в KOTOR особенно ярко проявляется во взаимоотношениях со спутниками. Некоторые персонажи могут покинуть группу или даже обратиться против героя, если его действия кардинально противоречат их убеждениям. Моральный выбор также определяет финальную концовку игры.

Dishonored

В Dishonored используется своеобразная система «Хаоса» (Chaos). Он отслеживает только количество насилия и смертей, причиненных игроком. Здесь нет четкого разделения на добро и зло, а каждое убийство, каждый труп увеличивает уровень хаоса в мире, что создает реалистичную систему причинно-следственных связей, где насилие порождает еще больше насилия.

Высокий уровень хаоса кардинально меняет окружающий мир. К примеру, в нему увеличивается количество переносчиков чумы, а стражников становится больше, и они ведут себя более агрессивно, улицы пустеют от мирных жителей, а диалоги NPC становятся более мрачными и безнадежными. Вдобавок уровень хаоса определяет отношения между персонажами. Еще в мире с высоким хаосом больше врагов и препятствий, что заставляет игроков с чуть основательнее планировать каждое свое действие. Не это ли одно из наиболее удачных отражений самой концепции кармы?

Какой может система кармы в будущих играх? Например, она сможет предугадывать поступки игрока, создавая персонализированные моральные выборы на основе «психологического профиля игрока». Конечно, сейчас это выглядит чем-то безумным и трудновыполнимым, но и до выхода Disco Elysium реализованная тем механика вряд ли казалась простой в исполнении. Но разработчиками из ZA/UM удалось, удастся и остальным?

Заглавное фото: скриншот CQ.ru