В последние годы игровая инди-индустрия неожиданно сделала шаг назад — и это движение оказалось интересным. На фоне бесконечного потока souls-like проектов, которые еще недавно казались вершиной эволюции ролевых экшенов, вдруг начали всплывать игры куда более странные, медленные и на первый взгляд устаревшие. Речь идет о проектах, вдохновленных серией King's Field — таких как Lunacid, Dread Delusion и Verho: Curse of Faces.

На первый взгляд это нишевые, маргинальные релизы с угловатой PS1-графикой, нарочито медленным геймплеем и ощущением, будто они пришли из другой эпохи. Но именно они в какой-то момент начали собирать внимание игроков, стримеров и даже крупных игровых медиа. Более того, вокруг них постепенно формируется устойчивое сообщество, которое обсуждает механики, делится находками и буквально «живет» внутри этих миров. Возникает закономерный вопрос: почему сейчас и почему именно они? Давайте разбираться!

Возвращение к истокам, о которых забыли сами создатели

Не стоит забывать, что Dark Souls, Bloodborne и Elden Ring произошли от Demon Souls, а та, в свою очередь — от King's Field, который был одним из первых проектов всей студии From Software.

Чтобы понять происходящее, важно осознать одну простую вещь: King’s Field никогда не был массовым явлением. Даже в 90-е это была странная, тяжелая и местами неудобная серия, которая требовала от игрока терпения, внимательности и готовности мириться с ее правилами.

Когда Dark Souls и другие проекты FromSoftware сделали сложность и исследование частью массовой культуры, они фактически упростили и адаптировали идеи King’s Field для широкой аудитории. Но вместе с этим исчезло кое-что важное — ощущение полной потерянности, когда игра не просто не помогает, а будто вообще не замечает игрока. Он находился в незнакомом ему мире, без какой-либо ясной цели, на растерзание закрытым подземельям.

Усталость от souls-like как двигатель жанра

Со временем souls-like превратились в узнаваемую формулу. Игроки начали считывать их структуру почти автоматически: аккуратные уровни, контролируемая боевая система, предсказуемая логика прогрессии и обязательные боссы как кульминация каждого этапа. Это по-прежнему качественные игры, но эффект новизны постепенно исчез.

На этом фоне проекты вроде Lunacid стали восприниматься как нечто неожиданное. Они не пытаются соревноваться с souls-like в сложности или зрелищности, а предлагают другой тип погружения в мир. Здесь нет ощущения, что ты «проходишь» игру. Скорее, ты блуждаешь в ней, иногда без четкой цели, иногда просто из любопытства.

Интересно, что такие игры не требуют идеальной реакции или знания таймингов. Их сложность лежит в другой плоскости — в умении ориентироваться, запоминать, интерпретировать и принимать решения без подсказок. Это более тихий, но и более глубокий тип взаимодействия.

Атмосфера как новая ценность

Современный игрок, вопреки стереотипам, все чаще ищет не только механическую глубину, но и эмоциональный опыт. Это видно по росту популярности проектов, где важен не столько геймплей, сколько ощущение присутствия.

King’s Field-подобные игры делают именно это. Они создают пространство, в котором хочется находиться, даже если в нем не происходит ничего очевидного. Тишина, редкие звуки, странные визуальные решения и ощущение, что мир существует сам по себе — все это формирует особую атмосферу.

В Lunacid она интерпретирует сновидения, с резкими переходами и неожиданными образами. В Dread Delusion — более философская и даже немного ироничная, с акцентом на необычную структуру мира и положение местных обитателей в нем: могут ли боги и люди жить в одном мире. В Verho: Curse of Faces — плотная и давящая, ближе всего к классическому темному фэнтези.

Право на несовершенство

Еще одна важная причина — развитие инди-разработки. Сегодня небольшие команды могут позволить себе делать проекты, которые раньше были бы невозможны. При этом они не обязаны соответствовать ожиданиям массовой аудитории. Если бы From Software или другие студии создали подобную нишевую игру, вместо Elden Ring 2, оценили бы это игроки? Думаем, что нет.

Это дает свободу. Свободу делать игры неудобными и странными. Но именно в этом и заключается их сила. Они не пытаются быть идеальными — они пытаются быть интересными.

В случае King’s Field-like проектов это особенно заметно. Их дизайн часто противоречит современным стандартам удобства, но именно это создает ощущение подлинности. Мир не подстраивается под игрока, и в этом есть особое очарование.

Так при чем тут souls-like на самом деле

Souls-like не просто популяризировали идеи King’s Field — они подготовили аудиторию. Они научили игроков ценить сложность, исследование и скрытый лор.

Но затем произошел закономерный процесс насыщения. Когда формула стала слишком узнаваемой, часть аудитории начала искать альтернативу. И эта альтернатива оказалась не где-то впереди, а в прошлом.

В этом смысле King’s Field-like можно рассматривать как реакцию. Это попытка вернуть ощущение неизвестности, которое со временем было утрачено. Хоть это и было рискованно: разработчик Lunacid под псевдонимом Akuma Kira в одном интервью признавал, что у него присутствовали сомнения на протяжении всей разработки игры. Но это не помешало ему создать целую эпоху таких РПГ-игр.

Позже он внес свой вклад в Dread Delusion, а другие разработчики вдохновились этим и создали нечто свое, как, например, Verho. Да и сейчас таких игр в скором выйдет все больше и больше, к примеру MONOMYTH, который уже находится в стадии беты.


Популярность клонов King’s Field — это не кратковременный тренд. Это естественная реакция индустрии на собственное развитие. Souls-like сделали важные идеи массовыми, но вместе с этим сделали их более предсказуемыми.

Теперь игроки снова ищут опыт, в котором есть риск, странность и ощущение настоящего исследования. Они хотят не просто проходить игру, а теряться в ней, ошибаться, возвращаться и постепенно понимать ее законы. И именно поэтому проекты, которые еще недавно выглядели как пережиток прошлого, сегодня оказываются на переднем плане. Потому что иногда, чтобы двигаться вперед, нужно сначала вспомнить, с чего все начиналось.

Заглавное фото: CQ.ru