Сиквел Dying Light 2 подходит к релизу напряжно. Ушел Крис Авеллон, журналисты сообщили о переработках и кранчах, сдвинули дату релиза — проблем у команды, видимо, хватало. И неудивительно, ведь Techland по сути немного закосплеила CD Projekt RED. Все это время поляки показывали красивые трейлеры и скриншоты, проводили демонстрации и делились информацией — вспомните тот же пост про 500 часов из «Твиттера».
За считанные дни до релиза мы успели пройти Dying Light 2 и невероятно разочароваться в ней. Вплоть до конца текста постараемся объяснить, что с этой игрой не так, но сразу хотим сказать о как минимум одной светлой стороне. Игра не растеряла ни одной ключевой фишки, за которые мы полюбили оригинал, а во многих местах даже прибавила. Но, к сожалению, не во всех.
Геймплей расширили гаджетами, но он все равно неоднозначный
Игровой процесс сиквела не претерпел серьезных изменений. Мы все так же исследуем мир от первого лица, скачем по крышам и ломаем кабинеты самодельным оружием. В этом плане Dying Light 2 недалеко ушла от оригинала, который, в свою очередь, многое позаимствовал у Mirror’s Edge. Главный герой может прыгать, скользить, бегать по стенам и выполнять множество других вещей, из-за которых эта часть геймплея — чуть ли не самая лучшая в сиквеле.
Перемещение разбавили глайдером и гарпуном на веревке, но они выполнены неоднозначно. Планер, наверное, лучшее изобретение игры. С ним можно не париться из-за высоких зданий и вообще много из-за чего. А вот «кошка» подкачала. Даже несмотря на то, что ей можно зацепиться за любую поверхность, лучший вариант — специальные места, отмеченные разработчиками. Пользоваться ей в ином случае неудобно, герой так и норовит сорваться или не допрыгнуть.
Боевая система получилась однокнопочной и даже немного жалкой. По сути, игру можно пройти просто используя стандартную атаку и один-два приема из списка ударов. Вся проблема в том, что боевая механика не эволюционирует даже в конце игры. В большинстве случаев любую схватку можно выиграть, просто размахивая перед собой оружием. Да, на выбор предоставляются самодельные устройства вроде гранат и мин, и они нам пару раз даже понадобились, но этого мало.
В игре также появились RPG-элементы. Герой может надеть разные предметы и получить полезные пассивки, а в оружие встраиваются разные баффы. Цифр урона от ударов нет, но сравнивать топоры двух цветов все равно придется. За любые улучшения нужно платить ресурсами и деньгами.
Третья важная часть игры — исследование. Предстоит неоднократно заглядывать в разные углы и искать припасы, сюжетные предметы или важные рычаги. Авторы придумали, как поощрить игрока за любознательность, но не докрутили это. Любой лут в игре полезен, но уже ближе к середине начинается стандартная проблема многих RPG: его очень много. Тех же ресурсов на крафтинг или улучшения хватает с избытком, можно одеть героя в топовый шмот уровня без проблем.
В итоге теряется ключевое — интерес к исследованию. Да, здесь открытый мир, но он выполнен в лучших традициях Ubisoft. Активируем вышки, убиваем супермутанта, которого тоже можно затыкать, залезаем в темную лабораторию и воруем ресурсы. Плюс иногда появляются случайные события, но они совсем грустные: убить трех бандитов или особо быстрого мутанта.
Все в игре подчинено времени суток. Под палящим солнцем мутанты прячутся под крышами, поэтому иногда залезть на какой-то важный объект днем просто не получится, но разработчики реализовали это ограничение странным образом. В этих точках просто появляется несколько сверхмощных мутантов, которые валят нашего прокачанного персонажа за считанные удары. Зато на улицах спокойно: можно побегать по дорогам, а также выполнить сюжетные задания.
Вся «движуха» начинается ночью. В этот момент героя настигает недуг: по сюжету он сам оказывается зараженным и постепенно мутирует без солнечного света. Пополнить «батарейку» можно под любой УФ-лампой или с помощью расходников. Времени почти всегда хватает, но несколько раз нам приходилось применять расходники, когда вылазка затягивалась. В это же время на улицу выходят крикуны, которые заорут, если близко подойти к ним — на вопли сбегутся сильные мутанты, и начнется погоня в стиле GTA: нужно убежать от толпы зомби до точки с УФ-лампами.
Главный герой — опытный странник, что никак не отразили в геймплее
Сюжетная и нарративная часть игры вызывают диссонанс. Главным героем стал Эйден Колдуэлл — талантливый молодой человек, который прошел не одну тысячу километров по уничтоженной цивилизации в поисках сестры Мии. Дорога приводит его в Вилледор — один из немногих уцелевших городов, где все еще бурлят остатки цивилизации. Омрачает факт, что в детстве над Эйденом и Мией ставили опыты, из-за которых юноша стал сильнее и быстрее обычного человека.
И даже с учетом этого прокачка в игре выполнена посредственно. Чаще бьешь и используешь арсенал из двух ударов — копишь очки «Боя». Активно прыгаешь, перекатываешься и паришь на глайдере — получи на «Паркур». Плюс Эйден часто будет встречать ингибиторы, за которые можно прокачать уровень здоровья или полоску выносливости. Последняя тратится вообще на все: удары, лазание по выступам, полеты на глайдере и так далее.
Моральный выбор не решает практически ничего
В Вилледоре игрок встретит множество разных персонажей со своими идеалами и тараканами, с некоторыми даже придется налаживать отношения. Оказавшись в городе, Эйден становится втянутым в конфликт между двумя сторонами: миротворцами и выжившими.
Первые — почти гестаповцы, которые выполняют задачи командования и ухаживают за остатками цивилизации, уничтожают мутантов и проводят рейды на гнезда. Но при этом они часто превышают полномочия: угрожают людям, забирают их ресурсы и так далее. Выжившие, наоборот, хотят свергнуть миротворцев и перестать жить под их надзором, из-за чего не гнушаются на диверсии и саботажи. И обе стороны заинтересованы, чтобы игрок помогал им, ведь каждая может предоставить ему информацию о конечной цели.
На этом же завязана и еще одна деталь прокачки. Захватывая электростанции или другие важные объекты на карте, игрок может выбрать, какой стороне отдать их. За каждый такой подарок фракция как-то облегчит жизнь Эйдена в городе. Миротворцы заминируют машины и создадут разные ловушки для зомби, а выжившие натянут между крышами тросы и расставят батуты для прыжков.
Персонажи и локальные истории — главное, что есть в игре
В одном Techland однозначно преуспела. По сравнению с первой частью, уровень нарратива в квестах значительно вырос, теперь он может потягаться даже с «Ведьмаком». Каждая, даже самая небольшая задача из разряда «Выясни, кто украл муку», может лихо закрутиться и не один раз заставить задуматься, кто же в итоге говнюк. В другом квесте надо помочь создателю местного «Тиндера» найти анкеты некоторых пользователей.
Не будем слишком распространяться о сюжете, он получился просто сдержанным. Пару раз сценаристы удивляют стандартным голливудским твистом. К сожалению, это тоже иногда происходит при странном контексте.
Вся игра ощущается какой-то дешевой, сделанной второпях
Dying Light 2 стала одной из самых амбициозных игр Польши, чуть ли не наравне с Cyberpunk 2077. Но при этом не покидает ощущение, что в экшене много чего не хватает или просто не доделано. Приведем несколько примеров для наглядности:
— На всю игру у главного героя всего одна анимация скрытого убийства. Вторая появляется только на середине ветки прокачки и для нее нужен нож, но мы так и не открыли его;
— Авторы часто дублируют ассеты. В игре есть тип дома, у которого на втором этаже всегда стоят холодильник и мусорка с лутом в одном и том же месте. И таких может встретиться три или больше;
— За прохождение сюжетного квеста нас научили делать C4, а в следующем задании попросили отправиться на другой конец города, чтобы найти C4. Что?
— Техническая часть игры ужасна. Как минимум один раз приходилось загружать сохранение, так как залагал сюжетный персонаж. Еще один баг произошел с финальным боссом — он застрял в стене. Иногда не проигрывается анимация открытия двери, в других случаях герой может пройти сквозь запертую дверь. Вероятно, все исправят с патчем, но мы же знаем поляков, верно?
— Взлом работает прямо как в Skyrim: крутишь отмычку и вращаешь замок. Это выглядело нормально 10 лет назад — сейчас это ощущается странно и будто бы сделанным «на пофиг». Не думаем, что придумать аналог этой механики слишком сложно;
— Боевая система скучна. Несколько анимаций одного и того же удара, пара приемов с ударом ногой и возможность замедлить время при парировании — грустный набор для экшена с паркуром;
— Многие объекты иногда прогружаются буквально «из воздуха». Еще в городе встречается железный столб, который Эйден может повалить и таким образом спуститься вниз, однако сразу после использования он полностью восстанавливается;
— Играли на PS5 в режиме производительности, все скриншоты в тексте сделаны в нем же. В этом случае Dying Light 2 выглядит спорно. Качественные модели персонажей и хорошая работа с освещением омрачаются эффектами странного качества, косяками в анимации и постановке. С упором на разрешение экшен выдает нестабильные 30 FPS, картинка становится чуть приятнее.
В итоге выводы о Dying Light 2 крайне неоднозначные. Многие моменты явно упущены, где-то недоглядели, не хватило времени или тестов, или еще чего-то. Если техническую часть подлатают патчами, один из которых выйдет в день релиза, то анимацию взлома из «Скайрима» и многие мелкие огрехи в сценарии уже не исправить.
Иногда экшен удивляет. Получается выжать интересные истории, создаются крутые моменты, некоторые сражения доставляют удовольствие, а заветная «легендарка» все так же сладка. Именно поэтому экшен не хочется назвать провалом, но и до высоких оценок он не дополз.
Что зашло (плюсы) | Что не зашло (минусы) |
Паркур и ощущение от передвижения | Графика далеко не нового поколения даже в режиме разрешения |
Побеги от зараженных по ночным крышам | Очень скудный набор анимаций главного героя |
Некоторые персонажи вызывают эмпатию | Нищая боевая система с тремя ударами |
В игре есть город с небоскребами, где круто летать по крышам | Структура многих зданий повторяется |
Пара годных сюжетных твистов | Огромное количество багов и неприятных технических мелочей |
Русская озвучка в Dying Light 2
Геймплей Dying Light 2 на PS4, PS4 Pro, Xbox One и Xbox One X
Трейлер Dying Light 2
Системные требования Dying Light 2
Минимальные системные требования для 1080р и 30 FPS:
- Операционная система: Windows 7/10
- Процессор: Intel i3-9100 или AMD Ryzen 3 2300X
- Видеокарта: GeForce GTX 1050 Ti или AMD Radeon RX 560
- Оперативная память: 8 ГБ
- Место на SDD-диске: 60 ГБ
Рекомендуемые системные требования для 1080р и 60 FPS:
- Операционная система: Windows 10
- Процессор: Intel Core i5-8600K или AMD Ryzen 5 3600X
- Видеокарта: GeForce RTX 2060 или AMD RX Vega 56
- Оперативная память: 16 ГБ
- Место на SDD-диске: 60 ГБ
Минимальные системные требования для трассировки лучей:
- Операционная система: Windows 10
- Процессор: Intel Core i5-8600K или AMD Ryzen 5 3600X
- Видеокарта: NVIDIA GeForce RTX 2070
- Оперативная память: 16 ГБ
- Место на SDD-диске: 60 ГБ
Рекомендуемые системные требования для трассировки лучей:
- Операционная система: Windows 10
- Процессор: Intel Core i5-8600K или AMD Ryzen 5 3600X
- Видеокарта: NVIDIA GeForce RTX 3080
- Оперативная память: 16 ГБ
- Место на SDD-диске: 60 ГБ
Заглавное фото: Techland
6 комментариев
Многие механики еще с древних времен (отмычки, убийства в спину), но, имхо, это и не главное. Так то зомби паркур там веселый.
Сюжетная часть не удивление тоже не плохая)