Когда-то игры были просто играми: купил диск, прошел сюжет, удалил. В 2025 году все иначе — вы не столько играете, сколько подписываетесь, апдейтитесь, качаетесь и, порой, будто отрабатываете смену. Формула «игра как сервис» превратилась в полноценную индустрию с постоянными задачами, KPI и даже эмоциональным выгоранием. Где-то здесь и начинается главный вопрос: это еще развлечение или уже цифровая работа?

Что такое «игра как сервис» в 2025 году

В 2025 году термин «игра как сервис» (GaaS, Game as a Service) — это не просто маркетинговая модель, а базовая архитектура большинства современных хитов. Если раньше игра была продуктом: купил, прошел, удалил — то теперь она стала платформой. Постоянно обновляемой, бесконечно монетизируемой и тщательно управляемой.

GaaS предполагает, что игра не заканчивается на релизе. Она живет годами, получая регулярные апдейты, сезонные события, внутриигровые магазины, баттл-пассы и коллаборации с брендами. Игрока не отпускают — ему предлагают «контентный график»: каждый месяц новые скины, каждый день новые задания, каждую неделю — ивенты. Все ради одного — чтобы вы вернулись. И желательно — не с пустыми руками.

За этой моделью стоят конкретные цели: увеличение LTV (lifetime value), удержание аудитории, превращение 100-часового хита в 1000-часовую зависимость. И если раньше сервисные игры были редкостью вроде World of Warcraft, то теперь почти все топы — от Genshin Impact до Call of Duty Warzone — устроены по GaaS-принципам.

Но вместе с ростом прибыли растет и нагрузка на игрока. Каждая новая механика не столько развлекает, сколько встраивает в распорядок дня. И тогда главный вопрос звучит не как «интересно ли играть?», а «успею ли я сегодня выполнить все дейлики?».

Когда игра становится работой

Не все тайтлы в 2025 году требуют только отдачи — некоторые возвращают инвестированное время (и даже деньги) реальной прибылью. Модель Play-to-Earn (P2E), хоть и прошла через бурный обвал хайпа после 2021–2022 годов, не исчезла — она трансформировалась. Заработок теперь строится не на спекуляции NFT-жабами, а на более устойчивых форматах: внутриигровая экономика, цифровой фриланс, пользовательский контент и даже стриминг. Это уже не ниша, а полноценная часть игровой индустрии.

Сегодня потихоньку начинает появляться пласт людей, которые зарабатывают на хлеб не на заводе или фрилансе, а буквально играя в разные проекты. К такому ваших бабушек жизнь точно не готовила.

Экономика заработка в играх работает за счет того, что внутриигровые ресурсы, предметы или услуги имеют реальную ценность — для других геймеров или внешних платформ. Это может быть валюта вроде золота в RuneScape, уникальные предметы по типу скинов в CS2 или NFT-карты в Gods Unchained, услуги (прокачка, буст, перевозка грузов в EVE Online) или даже ваш собственный контент, например, карты в Fortnite Creative.

Если у чего-то есть спрос — это можно монетизировать. Разработчики либо напрямую дают возможность вывода денег, например, через NFT или турниры, либо создают «белую зону» для трейда, как Steam Marketplace, либо просто закрывают глаза на серый рынок.

Сама модель часто строится вокруг одной из трех схем:

  • Прямой трейд — продаете предметы/валюту другим игрокам, а те платят вам реальными деньгами;
  • Биржи и маркетплейсы — используете официальные площадки, как в Steam или Fortnite, которые платят долю от продаж;
  • Web3/P2E — где активы изначально задуманы как «ваша собственность», и вы можете свободно их продавать вне игры.

Во всех случаях критично наличие спроса: если кто-то хочет заплатить за ваш лут, усилия, время или творчество — это и превращает пиксели в деньги.

С базой ознакомились. Теперь поговорим про игры, где все это можно реализовать с высокой вероятностью успеха.

Albion Online

Песочница MMORPG, где весь мир построен и поддерживается сообществом. Здесь нет традиционного разделения на PvE и PvP-зоны: почти везде можно столкнуться с другими игроками и потерять все, что носишь. При этом экономика — полностью крафтовая. Каждый предмет, от меча до брони, создан другим игроком. Нет автоматической торговли с NPC — вы либо делаете, либо покупаете у таких же, как вы. Это превращает игру в симулятор средневекового капитализма с настоящей конкуренцией, логистикой и ценовой борьбой.

В контексте заработка Albion уникален: здесь можно получать внутриигровое серебро (а через биржу — и премиум-валюту, покупаемую за реальные деньги) за выполнение «профессий». Кто-то занимается перевозкой ценных ресурсов через опасные территории, кто-то — скупкой и перепродажей, кто-то — крафтом и наймом работников.

При должной вовлеченности и понимании рынка, игрок может стабильно обменивать игровое время на прибыль, особенно если работает в связке с гильдией или кланом. Это не заработок в духе «по 10 копеек за клик», а полноценная внутриигровая экономика, где труд реально конвертируется в деньги.

EVE Online

Это космическая MMORPG, которую нередко называют «таблицей Excel с пушками», и не без оснований. Здесь экономика настолько сложная и глубокая, что за ней наблюдают даже экономисты из реального мира. Игроки строят корабли, добывают ресурсы, создают товары, торгуют, воюют за территории, управляют корпорациями — все это в одной гигантской вселенной, где каждый корабль, каждая станция и каждая потеря имеют стоимость, часто измеряемую в реальных долларах.

Главная внутриигровая валюта — ISK, которую можно обменивать на PLEX — специальную премиум-единицу. PLEX можно купить за реальные деньги (у CCP), а затем продать за ISK на внутриигровом рынке. Или наоборот: нафармить ISK и купить PLEX, чтобы продать его за реальные деньги на сторонней площадке. Таким образом, вы не выводите деньги напрямую из игры (официально это запрещено), но можете «продать» свое игровое время или активы другим игрокам через третьи сервисы.

RuneScape

Одна из самых живучих MMORPG в истории: игре более 20 лет, но ее экономика по-прежнему активна и прибыльна для многих. Особенно это касается Old School RuneScape (OSRS) — версии 2007 года, которая сегодня живет наравне с основной и поддерживается разработчиками. В OSRS почти все — от руды до рыбы — добывается вручную. Поэтому экономика базируется на простом принципе: время = деньги. Игроки, у которых нет времени на гринд, покупают ресурсы у тех, кто проводит в игре часы. И вот тут начинается заработок.

Ключ к монетизации — бонды (Bonds), которые можно купить за реальные деньги и продать другим игрокам за внутриигровое золото (GP). А затем — наоборот: нафармив достаточно золота, можно купить бонд у другого игрока и либо использовать его, либо продать вне игры через сторонние сайты за реальные деньги. Это «серая» схема, и она формально нарушает правила, но Jagex редко вмешивается, если это не мошенничество.

В странах с низким уровнем дохода RuneScape до сих пор используется как источник реального заработка: например, рыбалка, сбор руды или выполнение квестов может приносить стабильный (хоть и скромный) доход при системной игре. Это почти цифровой фриланс в мире мечей и магии.

Fortnite Creative

В 2025 году UEFN стал по сути «игровым YouTube’ом»: пользователи создают собственные карты, мини-игры, уровни и даже целые жанры (от шутеров до сюжетных RPG), а Epic делится с ними доходом. Деньги идут по формуле «вознаграждение за вовлеченность»: чем больше людей играет в вашу карту и проводит на ней время — тем выше процент от общей «временной» кассы Fortnite, который вы получаете.

В отличие от старого Creative 1.0, здесь все серьезно: полноценный движок Unreal, поддержка блюпринтов, кастомных ассетов и сложных механик. Это дает авторам мощные инструменты, сравнимые с разработкой инди-игр. У некоторых популярных креаторов доход может доходить до десятков тысяч долларов в месяц, особенно если их карты попадают в ротацию или становятся вирусными. Это не «заработок в игре» в классическом смысле, а скорее — создание собственного продукта внутри игрового мира.

Counter-Strike 2

Один из самых ярких примеров, как внутриигровая косметика превращается в реальную валюту. Здесь игроки не зарабатывают на победах или прохождении уровней — они зарабатывают на скинах: оружейных раскрасках, наклейках, ножах и перчатках. Благодаря открытой торговой площадке Steam Marketplace и сторонним сайтам с P2P-обменом, эти скины торгуются как настоящие цифровые активы. Некоторые коллекционные предметы стоят сотни, а то и десятки тысяч долларов, особенно если у них редкое качество или паттерн.

Механика проста: вы получаете скины из кейсов, покупаете дешево и продаете дороже, участвуете в трейде, инвестируете в косметику, которая может вырасти в цене. Многие игроки превращают это в мини-бизнес: отслеживают рынок, прогнозируют дефицит, скупают интересные позиции, ждут роста. Valve не запрещает торговлю (наоборот, поощряет ее через свою площадку), но вывод средств возможен только через сторонние сервисы — это уже «серый» рынок, который, впрочем, давно стал нормой.

Что ждет GaaS в будущем

Игры как способ заработка уже давно перестали быть курьезом из новостных сводок про маминых хакеров. В 2025 году это сложная, многоуровневая экосистема: от крафта в MMO до дизайна уровней в Fortnite, от трейда скинами до стриминга прохождений. Игровая индустрия перестала быть только развлечением — теперь она пересекается с трудом, экономикой, авторским правом и даже трудовой этикой. Главная тенденция — переход от «игры ради заработка» к «заработку внутри экосистемы игры». Внимание смещается от Web3-фантазий и «плати и фарми» к моделям, где важны навыки, креатив и время.

Разработчики заинтересованы в том, чтобы не просто выкачивать из геймеров деньги на всякие микротранзакции, а создать полноценную замкнутую экономику: Epic делится выручкой, Valve контролирует торговлю скинами, CCP Games развивает рыночные механики в EVE. Граница между игроком и создателем стирается.

Будущее — за гибридными форматами, где игра становится социальной и творческой платформой. Но вместе с этим возрастает и ответственность: издатели будут жестче контролировать серые рынки, усиливать политику в отношении RMT (реальных денежных транзакций) и защищать свои экосистемы от злоупотреблений.

Следующий шаг? Возможно, появление «профсоюзов игроков», «игровых налогов» или даже полноценной гейм-депозитарной системы, где цифровые активы будут храниться и передаваться по правилам, как акции.

Немного ностальгии: видео из EVE Online, где в ходе битвы потеряли РЕАЛЬНЫХ $3 000 000

Игры как сервис в 2025 году — это уже не просто развлечение, а параллельная реальность с собственной экономикой, профессиями и рисками. Где-то вы просто проводите время, а где-то — уже «ходите на смену». Вопрос теперь не в том, можно ли зарабатывать в играх, а в том, готовы ли вы относиться к этому как к работе. И как бы это ни звучало, будущее, похоже, уже наступило — просто с интерфейсом в виде инвентаря и скинов.

Заглавное фото: Grok