Пока Sony и Nintendo сражались за рынок мощными консолями, небольшая японская компания Bandai создала устройство, которое поместилось бы в спичечный коробок, но изменило представления об игровом опыте на пару десятков лет вперед. Имя ему — «тамагочи».
Что делает существо живым? Способность дышать, есть, расти? Или нечто более глубокое в виде потребности в заботе, способности вызывать эмоции и умения создавать привязанность? В 1996 году японские инженеры случайно ответили на этот вопрос, фактически создав живых цифровых питомцев внутри пластиковых яиц.
История создания
Источник: скриншот CQ.ru
В 1996 году Bandai выпустила небольшую электронную игрушку с непривычным названием. Слово «тамагочи» (たまごっち) было образовано от слияния японского «тамаго» (яйцо) и английского «watch» (часы). Одним из авторов этой идеи выступила дизайнер Аки Маита.
На тот момент Bandai осваивала новые каналы привлечения аудитории и хотела подарить игровой индустрии что-то принципиально новое. Согласно легенде, Аки Маита задалась вопросом «А что, если можно было бы носить с собой питомца, не тратя время на уход за настоящим?». Впоследствии окажется, что задумка не только имела право на жизнь, но и стала началом всемирной популярности компании.
Источник: скриншот CQ.ru
Маленький гаджет, размером (и формой) напоминающий яйцо, и правда смог подарить геймерам новый опыт. Потому что за его экраном жило цифровое существо, нуждающееся в постоянном уходе. И если в традиционных играх прогресс останавливался при выключении консоли, тамагочи параллельно продолжал жить своей жизнью внутри того самого яйца.
Техническая реализация была несложной. Основными элементами гаджета стали монохромный LCD-экран и три кнопки управления. Но за этой намеренно созданной простотой скрывалась гениальная игровая механика.
Виртуальный питомец рождался из яйца, проходил несколько стадий развития и даже мог умереть от небрежного обращения с ним. Внимательный игрок должен был кормить его, играть с ним, убирать за ним и даже выступать в роли ветеринара, излечивая его от болезней.
С чего все началось?
Источник: скриншот CQ.ru
Первый тамагочи был выпущен в двух версиях — Generation 1 и Generation 2. Каждая содержала уникальный набор персонажей. Система была придумана не случайно, ведь создатели хотели, чтобы владельцы разных устройств могли обмениваться опытом и обсуждать различия между своими питомцами.
В каждой версии жизненный цикл тамагочи проходил через четко определенные стадии развития, причем переход от одной стадии к другой зависел исключительно от качества ухода. Меню тамагочи включало шесть основных разделов: еда, игры, медицина, туалет, метрики и внимание.
Каждый раздел был представлен простой иконкой. Для Bandai это была одна из первых попыток создания универсального интерфейса для международной аудитории. Суточный цикл тамагочи соответствовал человеческому ритму жизни.
Как эволюционировал питомец
В Generation 1 путь питомца начинался с Babytchi. Это был маленький черный шарик с белыми глазами, который появлялся через пять минут после активации гаджета. Технически его можно было сравнивать с персонажем с нулевыми характеристиками, а все дальнейшее развитие зависело от действий игрока.
Через 65 минут Babytchi неизбежно эволюционировал в Marutchi, желтого круглого персонажа детской стадии, который уже начинал проявлять характер и требовать более активного ухода. Подростковая стадия в первой версии предлагала два пути развития. При хорошем уходе Marutchi превращался в Tamatchi — аккуратного и послушного подростка.
Если игрок допускал более трех ошибок в уходе, питомец становился Kuchitamatchi — более проблемным персонажем с большим ртом, требующий дополнительного внимания. Взрослая стадия Generation 1 представляла собой настоящую галерею персонажей, каждый из которых отражал стиль воспитания своего владельца.
Для самых заботливых появлялся Mametchi. Его можно было получить только при безупречном уходе без единой ошибки дисциплины. Персонаж выглядел как черный шарик с белыми глазами и ножками. Ginjirotchi, похожий на ниндзя в маске, получался при одной ошибке дисциплины и представлял собой слегка мятежного, но в целом хорошего персонажа.
Питомец засыпал около 22:00 и просыпался в 8:00 утра, не требуя внимания во время сна. Но в течение дня он мог призывать владельца в любой момент. Именно эта особенность привела к тому, что многие учебные заведения в Японии были вынуждены запретить тамагочи.
Техническая простота первого тамагочи была его главной силой. Монохромный LCD-экран размером всего 32x16 пикселей отображал достаточно выразительную анимацию. Персонажи двигались, ели, играли и даже выражали эмоции с помощью всего нескольких пикселей. Такая минималистичная эстетика стала визитной карточкой бренда и до сих пор влияет на дизайн современных тамагочи (и не только их).
Общая продолжительность жизни виртуального питомца составляла около 12-15 дней при хорошем уходе. За это время он проходил полный жизненный цикл от младенца до постаревшего питомца. Взрослые тамагочи могли оставить потомство в виде нового яйца для следующего поколения, хотя в первой версии это происходило автоматически без возможности «размножения» между разными гаджетами.
Источник: скриншот CQ.ru
Успех превзошел все ожидания. К концу 1996 года тамагочи стал культурным феноменом в Японии. В надеждах приобрести популярного питомца очередь из желающих скапливались рядом с магазином. Это не оставили без внимания и перекупщиков. Особенно популярной игрушка стала среди школьниц, которые обменивались советами по уходу за виртуальными питомцами.
Феномен был настолько масштабным, что многие школы, как мы уже писали выше, были вынуждены запретить тамагочи на уроках. Правило было введено из-за того, что дети постоянно отвлекались на «кормление» своих питомцев. Дошло до того, что в Японии появились специальные «детские сады» для тамагочи. Там виртуальные питомцы получали полноценный присмотр, пока дети учились.
Признание за пределами Японии
В 1997 году о тамагочи узнали за пределами Японии. Феномен теперь дошел и до западного мира, а первыми гаджет приняли США. К этому моменту Bandai немного адаптировала его для американского рынка. Помимо того, что компания добавила англоязычные названия для различных активностей, разработки также адаптировали дизайн самих тамагочи, сделав его более «западным».
Американские дети и подростки приняли тамагочи с тем же энтузиазмом, что и их японские сверстники. Игрушка стала одним из самых популярных аксессуаров 1997-1998 годов. Магазины не справлялись со спросом, а у перекупщиков цены взлетали до 100-200 долларов за устройство, которое официально стоило около 15 долларов.
Источник: скриншот CQ.ru
Культурное влияние было огромным. Тамагочи появлялись в популярных телешоу, о них писали газеты и журналы. Возникли целые сообщества фанатов, которые также обменивались секретами ухода за виртуальными питомцами. И если в Японии тамагочи воспринимался как милая игрушка, на Западе он стал полноценным символом новой эры интерактивных развлечений.
Особый резонанс игрушка получила в контексте растущей популярности видеоигр. Тамагочи показал, что игры могут свободно существовать за рамками традиционных консолей, паралелльно становясь частью повседневной жизни. К концу 1998 года было продано более 40 миллионов тамагочи по всему миру, что сделало его одной из самых успешных игрушек в истории.
Почему вызвало такой ажиотаж?
Источник: скриншот CQ.ru
Успех тамагочи не был случайностью. Игрушка попала в точку пересечения нескольких важных культурных и технологических трендов. Психологи объясняли популярность игрушки тем, что она удовлетворяла базовую человеческую потребность в заботе о другом существе, не требуя серьезных обязательств перед настоящим питомцем.
При этом питомец был «достаточно настоящим», чтобы вызывать эмоциональную привязанность, но достаточно простым для ребенка. Для детей он стал первой проверкой ответственности за существо, но в щадящей форме.
С этим гаджетом ребенок мог на собственном опыте увидеть связь между своими действиями и их последствиями. Если он вовремя кормил и ухаживал за питомцем, тот мог прожить долгую цифровую жизнь. Но если вниманием к нему пренебрегали, ребенок видел, что его зверек начинал страдать.
Для многих родителей Тамагочи помогли найти компромисс. Ведь купленный гаджет давал детям ощущение заботы, контроля и ответственности за существом, у которого было меньше прав. В урбанизированном мире многие дети лишены возможности заботиться о живых существах. Тамагочи удовлетворял эту потребность в безопасной форме.
Падение интереса
К 1999 году пик популярности тамагочи прошел. Вдобавок рынок был перенасыщен подделками и клонами, из-за чего многие дети потеряли интерес к виртуальным питомцам. Чтобы как-то решить проблему, Bandai попыталась поддержать интерес выпуском новых версий в виде цветных тамагочи, моделей с дополнительными функциями и даже версией для персональных компьютеров.
Но магии первых тамагочи повторить не удалось. Индустрия видеоигр быстро развивалась, появились PlayStation, Nintendo 64, а также первые мобильные телефоны с играми. На фоне этого простенький тамагочи уже не выглядит таким модерновым и даже начал выглядел немного архаичным.
В 2000-е годы Bandai неоднократно пыталась возродить интерес к своим виртуальным питомцам. Выходили новые версии с улучшенной графикой, дополнительными персонажами и даже возможностью подключения к интернету. В 2004 году была выпущена серия «Tamagotchi Connection», позволявшая питомцам разных устройств «общаться» друг с другом через инфракрасную связь.
Источник: скриншот CQ.ru
Эти попытки имели ограниченный успех. Новые поколения детей выросли на более сложных играх и воспринимали тамагочи как примитивную игрушку. Бренд сохранял популярность в основном среди коллекционеров и ностальгирующих взрослых.
Тем не менее, влияние тамагочи продолжало ощущаться в игровой индустрии. Механика заботы о виртуальных существах проникла в мобильные игры, браузерные игры, даже в серьезные RPG. Покемоны, Nintendogs, бесчисленные фермерские игры. И все они несли в себе «ДНК» тамагочи.
Возвращение
С появлением смартфонов и социальных сетей концепция тамагочи получила вторую жизнь. В 2016 году весь мир захватила игра Pokémon GO, которая объединила идею виртуальных питомцев с технологиями дополненной реальности. Миллионы людей снова носили в кармане устройства с виртуальными существами, требующими внимания и заботы.
Bandai не осталась в стороне. В 2017 году тамагочи отпраздновала 20-летие тамагочи, и компания выпустила ретро-версию оригинальной игрушки. Она стала хитом среди миллениалов, испытывающих ностальгию по детству. Продажи превзошли все ожидания Bandai, параллельно доказав, что спрос на «аутентичный» опыт тамагочи по-прежнему существует.
Параллельно компания развивала мобильные приложения, воссоздающие опыт тамагочи на современных гаджетах, из-за чего игры вроде My Tamagotchi Forever привлекли новые поколения игроков. Они предлагали классическую механику ухода за питомцем, но в чуть более современном исполнении.
Сегодня, спустя почти 30 лет после создания, тамагочи продолжает эволюционировать. Bandai экспериментирует с новыми технологиями — дополненной реальностью, искусственным интеллектом, интеграцией с умными устройствами. Возможно, будущие тамагочи будут понимать речь, учиться на поведении хозяина, взаимодействовать с окружающей средой через датчики смартфонов.
Заглавное фото: скриншот CQ.ru
Читайте также:
- В Китае прошла конференция технологий и игр СhinaJoy 2025 — что показали?
- Blizzard запустила сервера Mists of Pandaria Classic — что нового?
- Денди, сега, джойстики и кассеты — какие игровые термины были «исковерканы» в России
- Когда выйдет Half-Life 3? Самые безумные теории и слухи
- Секреты музыки DOOM: адаптивный саундтрек Мика Гордона и его влияние на геймплей
0 комментариев