Восьмидесятые годы прошлого века подарили нам не только фильмы про Рокки и синт-поп музыку, но и фактически стали благодатной почвой для появления нового вида искусства — цифрового. Важнейший вклад в это направление внесла Nintendo, выпустив Nintendo Entertainment System.

8-битная консоль стала символом целого поколения геймеров и задала полноценный тренд на то, какими должны быть игры. Неожиданно, но этот тренд сработал дважды. Кто-то мог подумать, что спустя десятки лет 40 лет эстетика пиксельных игр будет переживать вторую жизнь?

Откуда корни

К 1990 году NES имелась у 30% американских семей, по популярности превосходя даже персональные компьютеры, которые были только у 23% домохозяйств. Технические ограничения того времени не мешали разработчикам создавать легендарные игры.

Но уже к 1993-1994 годам спрос на 8-битные игры резко упал. А позднее игроков и вовсе ждал переход на 32-bit и 3D-графику (PlayStation, Sega Saturn, Nintendo 64). На какое-то время индустрия забыла о своих корнях, но все изменилось спустя 20 лет.

Начало возрождения

Середина 2010-х принесла неожиданное возрождение пиксельной графики благодаря подъему инди-сегмента. Немалую роль в этом сыграли цифровые платформы дистрибуции вроде Steam и популяризация удобных игровых движков (Unity и GameMaker).

Такой инструментарий сделал создание и публикацию игр доступными для малых команд и соло-разработчиков. Именно в этот момент многие обратились к пиксель-арту. Современные инди-студии быстро поняли, что пиксельная графика позволяет обойти технические ограничения тяжелых игр.

Но вдобавок пиксель-арт, да еще и переосмысленный, открывал более свежий и даже самобытный взгляд на то, как могут выглядеть игры. Разработчики начали по-новому экспериментировать, как бы выходя за рамки старых 8-битных ограничений.

Shovel Knight (2014) от Yacht Club Games буквально опиралась на NES-стиль, но с расширенной палитрой, реализация которой была недоступна на оригинальном железе. А Hyper Light Drifter (2016) показала пример детализированной и нарисованной вручную графики.

Немного цифр

В 2025 году рынок ретро-игр оценивается в 3,8 миллиарда долларов. К 2033 году прогнозируется рост до 8-8,5 миллиарда долларов. Это на порядок превосходит темпы роста обычного консольного рынка в 3-4%. Глобальный рынок пиксельных игр, предположительно, будет расти с темпом 11,5% годовых до 2031 года.

Согласно опросу Consumer Reports, каждый седьмой геймер в США регулярно возвращается к играм, выпущенным до 2000-х годов. В Британии 71% игроков испытывают ностальгию по играм прошлого, из-за чего продажи ретро-консолей за год выросли на треть.

Важную роль в возрождении этой волны интереса играют соцсети. Миллиарды просмотров с хэштегом #retrogaming в TikTok отлично показывают, как зумеры открывают для себя классику вроде Super Mario Bros.

Вдобавок олдскульные игры стали доступнее, чем раньше. Многие вообще входят в базовую подписку Nintendo Switch Online, и это не считая эмуляторов практически на каждую портативную консоль. А еще есть смартфоны.

Что еще дают ретро-игры, чего не может дать ААА? Концентрированный геймплей. Эту философию до сих пор продвигает Nintendo даже в своих новых проектах. На Reddit можно найти не одну ветку обсуждений, где игроки хвалят старыее игры, потому что они требуют владения навыков, а не построены на гринде или донатах.

Минимальный запас жизней, редкие точки сохранения и постепенно повышающая сложность буквально требуют от игрока совершенствовать свои скиллы. А современные игры хотят быть дружелюбнее и лояльнее, расставляя на каждом шагу точки чекпоинтов и вываливая постоянные подсказки. Помните, сколько их в DOOM: Eternal?

А что по продажам?

Terraria — настоящий феномен инди-гейминга с более чем 58,7 миллионов проданных копий по состоянию на декабрь 2025. Интересно, что игра вошла в топ-10 самых продаваемых тайтлов истории. Celeste продалась тиражом более одного миллиона копий, получив признание критиков и несколько наград за повествование и механику.

Hollow Knight продалась тиражом 15 миллионов копий с момента выхода в 2017 году. При этом 2,8 миллиона копий было продано до анонса сиквела в 2019-м. Доход только от Steam составил около 64 миллионов долларов. Игра была создана командой из трех человек.

Сиквел Hollow Knight: Silksong побил все рекорды. Игра продалась тиражом более 3,2 миллиона копий только в Steam менее чем за две недели. И здесь не учитываются консольные продажи и Game Pass.

В 2024 году инди-игры заработали столько же денег в Steam, сколько AAA и AA игры вместе взятые, а их доля выросла до 48% от общей выручки полных игр. В первые девять месяцев 2024 года на Steam было продано 294 млн копий инди-игр, что на 33% больше, чем 286 миллионов в 2023 году.

The Messenger (2018)

В отдельных случаях игроки получали каноничные игры, вобравшие в себя все лучшее из наработок обоих периодов. Отличным примером этому стала The Messenger — предтеча Sea of Stars от тех же авторов Sabotage Studio.

Выпущенная 30 августа 2018 года для PC и Nintendo Switch, игра представляла собой любовное письмо классическим NES-платформерам, особенно Ninja Gaiden. А по ходу прохождения игра буквально эволюционирует из 8-bit в 16-bit.

История начинается как линейный экшен-платформер в чистой 8-битной стилистике. Сюжет отсылает к молодому ниндзя, которому поручено доставить священный свиток через проклятый мир, осажденный армией демонов.

Первая половина игры представляет собой классический аркадный челлендж с жестким платформингом, но затем происходит магия. Герой путешествует во времени, и игра трансформируется в 16-битную Metroidvania.

Визуально все меняется мгновенно, спрайты становятся более детализированными, палитра расширяется, анимации усложняются, фоны обретают глубину. Нужно отдать должное композитору Эрику «Rainbowdragoneyes» Брауну, который создал каждый трек вручную дважды, сначала в 8-bit с использованием Famitracker, затем в 16-bit версии.

Переключение между эпохами становится ключевой игровой механикой The Messenger. Специальные порталы позволяют переходить между прошлым и будущим, изменяя уровни и открывая новые пути. Место, что было стеной в 8-bit версии, может стать проходом в 16-bit, и наоборот.

Почему так произошло

Произошел исторический парадокс. В то время как 3D-игры 90-х и 2000-х выглядят устаревшими, качественный пиксель-арт оставался более привлекательным десятилетиями, поэтому какой-нибудь Super Metroid выглядит великолепно и сегодня. Но почему?

Дело в том, что в ту эпоху разработчики должны были проявить максимальную изобретательность, что часто приводило к более креативным решениям. Этот креатив зарождался из технических ограничений, и чем их становилось меньше, тем проще было потеряться в идеях.

Не забываем про технические преимущества. Спрайтовая графика позволяет создавать сотни типов врагов и биомов при минимальном размере файла. Та же Animal Well занимает всего 33 МБ, но содержит какое-то неприличное количество контента.

Когда графика не требует огромных ресурсов, разработчики могут сосредоточиться на более важных элементах. Например, о доработке механик, дизайне уровней или истории. Порой это играло ключевую роль для небольших команд.

Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge

Не все пытались переизобрести велосипед и полагались на проверенные формулы гейм-дизайна. К примеру, таким путем пошли разработчики Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge от Tribute Games и Dotemu.

Выпущенная 16 июня 2022 года, игра не стеснялась показывать свой главный источник вдохновения — Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time (1991) от той самой Konami. Проект стартовал после того, как Nickelodeon обратилась к Dotemu после успешного релиза Wonder Boy: The Dragon's Trap (2017).

Узнав, что Tribute Games предлагали проект о черепашках с 2010 года, компании объединили усилия. Результат превзошел все ожидания, а Shredder's Revenge стала самой высоко оцененной игрой по Черепашкам-ниндзя вообще.

Каждый кадр выполнен в пиксельной графике, а в качестве еще одного источника вдохновения был выбран мультсериал 1987 года. Черепашки в полном составе путешествовали через знакомые места вроде улиц Манхэттена, Кони-Айленда, крыш небоскребов, канализации и даже Измерения X.

Геймплей наследует механики классических beat 'em up, при этом до шести игроков могли одновременно крошить врагов в кооперативе. В качестве игровых персонажей также были доступны Мастер Сплинтер, Эйприл О'Нил и Кейси Джонс.

В отдельных случаях появлялись проекты, масштабы которых выходили за какие-то адекватные пределы. Что, если сделать сразу 50 игр в формате сборника, объединенных одной идеей? Придумать для этого вымышленную студию и историю ее развития? Примерно так появилась идея создания UFO 50.

UFO 50

Сборник игр и без пяти минут монументальный проект, потребовавший от своих разработчиков почти восемь лет их собственного времени. Это целая библиотека вымышленной игровой консоли LX от несуществующей компании UFO Soft, охватывающая период с 1982 по 1989 год.

Всего в UFO 50 входит пятьдесят полноценных игр, и каждая могла бы существовать как самостоятельный релиз. Все объединены строгим техническим регламентом — единая палитра из 32 цветов, управление двумя кнопками и чиптюн-музыка. Есть платформеры, шутеры, RPG, стратегии и даже роглайки.

Например, Bug Hunter, представляющая собой тактическую стратегию в духе X-COM; Velgress — это вертикальный платформер; Avianos напоминает карточную стратегию с элементами roguelike — именно ее многие называют жемчужиной всей коллекции.

Разработчики создали целую вымышленную историю студии. У каждой игры своя дата выпуска, описание и место, и все представлены в «хронологическом» порядке. Каждая последующая игра вымышленной студии становилась красивее и сложнее на игровые механики.

Фактически 2010-е годы стали десятилетием взрывного роста пиксельных игр. Вышедшая в 2011-ом Terraria продалась тиражом более 58,7 миллионов копий к 2024 году. Stardew Valley (2016), созданная одним человеком, Эриком Бароне, продалась более чем 41 миллионом копий к декабрю 2024 года.

Успех подобных игр показал издателям и крупным студиям, что в пиксель-арте есть потенциал. Из-за этого даже крупные гиганты вроде Capcom вернулись к истокам, выпустив Mega Man 9 (2008) в чистой 8-битной стилистике NES.


8-битные игры пережили свое второе рождение еще и потому, что они обращаются к чему-то фундаментальному. Когда индустрия переполнена проектами на Unreal Engine, бюджет которых может запросто перевалить за сотни миллионов долларов, пиксельная эстетика становится чем-то вроде отдушины.

Зачастую, именно небольшие проекты от инди-студий дают игрокам больше креативных идей и геймплейных новшеств, чем вся ААА-индустрия вместе взятая. Это подкупает и, похоже, продолжит подкупать какое-то время.

Пиксели вернулись не потому, что мы застряли в прошлом. Скорее потому, что мы наконец поняли их истинную ценность. А когда современный ребенок, никогда не державший в руках NES, запускает новых черепашек ниндзя и не может оторваться, это о чем-то да говорит.

Заглавное фото: CQ.ru