Современная игровая индустрия переживает период неопределенности и хаоса: громкие заголовки о массовых увольнениях в крупных студиях сменяются сообщениями о закрытии проектов с многомиллионными бюджетами, а акции игровых компаний демонстрируют волатильность.

На фоне этих тревожных новостей легко поддаться панике и заключить, что индустрия находится в глубоком кризисе. Но статистика рисует совершенно иную картину. Технологические гиганты продолжают наращивать штат сотрудников, спрос на IT-специалистов остается стабильно высоким, а уволенные разработчики создают собственные студии.

Может быть, то, что мы воспринимаем как кризис AAA-индустрии, на самом деле является естественным процессом ее эволюции, где таланты получают возможность реализовывать творческие амбиции без корпоративных ограничений?

Сокращение кадров в крупных компаниях

Массовые увольнения стали регулярным явлением. Только в 2023-2024 годах десятки тысяч разработчиков потеряли работу, включая места в Microsoft, Sony, Electronic Arts, Activision Blizzard и других крупных компаний.

С 2022 по май 2025 года было потеряно около 35 000 рабочих мест. Согласно отчету Game Developers Conference «2025 State of the Game Industry», 11% из 3000 опрошенных разработчиков сообщили, что их уволили за последние 12 месяцев. Всего от увольнений в 2024 году пострадали 41% разработчиков игр.

Наибольшую долю составили специалисты по нарративу — 19%. За ними следуют менеджеры и продюсеры — по 16%, столько же пришлось на художников. Инженеры и программисты оказались под ударом в 12% случаев, а на гейм-дизайнеров пришлось 9%.

Меньше всего были затронуты сотрудники финансового и бизнес-направлений — лишь 6% от общего числа уволенных. Несмотря на небольшое изменение, общее настроение в индустрии остается тревожным: 58% разработчиков ожидают новых волн сокращений. Это лишь на два процента выше, чем аналогичный показатель в 2024 году. 4% разработчиков сообщили, что их студии были полностью закрыты.

Тема увольнений остается острой. Если в прошлом году 53% опрошенных утверждали, что их компании избежали сокращений, то сейчас таких осталось только 43%. Все чаще увольнения касаются ближайших коллег — об этом сообщили 29% участников опроса. О сокращении сотрудников из других подразделений заявили 18%.

отмечают в GDC

Объявления о работе для девелоперов в сфере программного обеспечения находятся на самом низком уровне за пять лет, опустившись более чем на 33% по сравнению с уровнем 2020 года. Вакансии для разработчиков видеоигр упали на 65% с 2014 года, несмотря на рост индустрии видеоигр до 91 миллиарда долларов к 2020 году.

Intel тоже объявила о массовых увольнениях, затронувших более 5000 сотрудников в четырех штатах США. При этом масштаб сокращений превысил первоначальные прогнозы руководства. Больше всего пострадают офисы в Калифорнии и Орегоне, где расположен центр исследований и разработок.

Массовые сокращения Microsoft

Самые свежие новости касаются масштабных увольнений в Microsoft, которые произошли в начале июля 2025 года. Компания объявила о сокращении примерно 9000 рабочих мест, что стало вторым массовым сокращением за месяцы и крупнейшим за более чем два года. Microsoft начала рассылать уведомления об увольнениях в среду 2 июля, что затронуло игровое подразделение Xbox и другие отделы.

К примеру, в мобильном подразделении King, по сообщениям Bloomberg, заявили о сокращении около 10% штата, или 200 рабочих мест. Широкомасштабные увольнения также затронули Halo Studios, команду разработчиков, ранее известную как 343 Industries.

Некоторые студии были расформированы, а находящиеся в разработке игры отменены. Среди них Perfect Dark — перезапуск культовой серии, разрабатываемый студией The Initiative. Компанию, просуществовавшую семь лет, закрыли, а партнерство с Crystal Dynamics было прекращено.

Вместе с Perfect Dark была отменена и Everwild от студии Rare — амбициозный проект, который Microsoft позиционировала как один из своих ключевых эксклюзивных игр. Также отменили Blackbird, новую MMORPG от ZeniMax Online Studios, авторов The Elder Scrolls Online.

Игра находилась в разработке с 2018 года. По задумке Blackbird должен был стать многопользовательским шутером от третьего лица в духе Destiny. Он был отменен исключительно из-за сокращения бюджетов и рисков, связанных с разработкой нового игрового движка. Еще Microsoft свернула разработку нескольких неанонсированных игр из своего портфеля.

С чем это связано?

Экономический фактор

Разработка AAA-игр стала очень дорогой, сравнявшись с отраслью кино. Бюджеты на крупные игры превышают 100-300 миллионов долларов, что создает огромное давление на высшее руководство, которое вынуждено рассчитывать риски.

Высокие процентные ставки заставляют инвесторов быть более осторожными. Венчурное финансирование игровых стартапов сократилось, а публичные компании находятся под давлением показывать прибыль каждый квартал.

Собственно, что произошло главное? Во времена, когда начался ковид, на индустрию обрушилось цунами инвестиций. Очень многие, в том числе крупные компании, понабрали просто огромных инвестиций, потому что тогда раздавали деньги с расчетом на то, что история с ковидом и вот этими новыми правилами, это все очень надолго, и, соответственно, люди будут сидеть по домам и играть. Рассчитывали на то, что игровой рынок будет расти в разы быстрее и сильнее, чем это происходит сейчас, когда ковид отменили, и, соответственно, вот эта история со стремительным ростом игрового рынка, она не случилась, не произошла.

Глеб Дурново, руководитель LiPSAR
«Кто-нибудь может сказать мне, что сегодня влияет на стоимость разработки игр? Что в них дороже всего? Графика?»

Парадоксально, но высокая стоимость разработки препятствует инновациям. Когда на кону стоят сотни миллионов долларов, никто не хочет экспериментировать с непроверенными идеями, из-за чего страдает оригинальность при производстве игр.

Слишком высокий контроль

AAA-студии превратились в сложные корпоративные структуры с многоуровневой иерархией и бесконечным циклом процедур для согласования. Каждое решение должно пройти через несколько отделов. Это создает ситуации, когда даже небольшие творческие идеи тонут в бюрократии.

Разработчики больше не могут принимать быстрые решения или экспериментировать на ходу. Все должно быть заранее просчитано, одобрено и задокументировано. Такой подход убивает спонтанность и творческие «инсайты», которые часто приводят к прорывным решениям в геймдизайне.

Нет простора фантазиям

«Не кажется ли вам, что игры ААА-класса стали бездушными?»

Технологическая стагнация тоже играет роль. Многие AAA-игры стали слишком похожими друг на друга, а необычный подход к геймдизайну и использованию нетрадиционных игровых механик подавляются в пользу проверенных коммерческих решений.

Творческая свобода в AAA-проектах ограничена рамками «безопасных» решений. Дизайнеры не могут рисковать с необычными концепциями или экспериментальными механиками, потому что каждый элемент игры должен быть обоснован с точки зрения коммерческой эффективности.

«Игровая индустрия переживает спад, и вот почему»

Текущее состояние ААА-индустрии просто отражает кризисы западного общества, аналогично с Голливудом - неконтролируемый рост бюджетов, корпоративное мышление, ориентация на акционеров и т.д всё это привело к тому что только немногие ААА компании способы сейчас выдавать жизнеспособные новые игры, и многие мелкие либо независимые студии которые способны рисковать, получают гораздо больший успех.

Олег Казаков, автор RPG Hedonia

Любая идея, которая не имеет прямых аналогов в успешных играх, воспринимается как риск. Это приводит к тому, что разработчики вынуждены создавать игры по шаблону, где инновации сводятся к косметическим изменениям уже знакомых формул.

Падение спроса на ААА-сегмент

«Экс-руководитель PlayStation рассказал, что AAA-издатели не подписывают так много игр, поскольку переход с PS4 на PS5 удвоил стоимость разработки»

Публичные компании находятся под постоянным давлением показывать рост каждый квартал. Это создает конфликт между долгосрочным творческим процессом и краткосрочными финансовыми целями. Акционеры требуют предсказуемых результатов, что заставляет менеджмент выбирать «гарантированно успешные» проекты.

Такой подход приводит к тому, что студии боятся рисковать с новыми IP или необычными концепциями. Вместо этого они сосредотачиваются на сиквелах, ремейках и играх в популярных жанрах, которые с большой вероятностью принесут ожидаемую прибыль.

Так ли все плохо?

«Почему игровая индустрия продолжает увольнять людей, несмотря на свой стремительный рост?»

По состоянию на 30 июня 2024 года в Microsoft работало 228 000 сотрудников. При этом штат увеличился на 7,000 или на 3.17% по сравнению с предыдущим годом. Технологический гигант показывает рост общего числа людей в компании, что кажется парадоксальным на фоне громких заголовков об увольнениях.

Анализ рынка труда выявил интересный парадокс. Несмотря на впечатляющие цифры увольнений (от 8500 в 2022 году до прогнозируемых 40 000 к концу 2025-го) индустрия демонстрирует признаки стабилизации и даже роста.

Амир Сатват, один из визионеров игровой индустрии новой эпохи, предсказал, что в январе 2025 года впервые за четыре года количество наемных работников превысит количество уволенных. И его прогноз сбылся.

Особенно показательным является географическое перераспределение рабочих мест в индустрии. Северная Америка и Западная Европа, традиционно самые дорогие рынки труда, несут наибольшие потери, в то время как Восточная Европа, Азия, Бразилия и Индия демонстрируют рост занятости.

Это отражает не только экономические реалии, но и фундаментальные изменения в структуре индустрии. AAA-сегмент сокращается, а инди и AA-проекты растут, аутсорсинг расширяется, а экспериментальные направления вроде VR/AR практически исчезают.

«Состояние игровой индустрии и рынка труда в 2025 году»

Дело в том, что медиа могут непропорционально освещать негативные события, создавая искаженное восприятие реального состояния индустрии. Крупные компании регулярно проводят «оптимизацию штата». Увольнения в одних подразделениях могут сопровождаться наймом в других. Геймдев-подразделения могут сокращаться, но при этом растут отделы AI, облачных технологий или других перспективных направлений.

Я работал инженером-электриком в технологическом секторе, и для компаний было нормой увольнять и/или переводить значительную часть персонала как минимум каждые два года. Как правило, большинство людей меняли компанию каждые 2–3 года, независимо от того, сокращали их или нет.

пишет пользователь MostlyDarkMatter

Переход в «Инди»

Массовые увольнения в AAA-сегменте действительно могут выступать катализатором позитивных изменений. Когда опытные разработчики покидают крупные корпорации, они часто основывают собственные студии или присоединяются к инди-проектам, принося с собой:

  • Профессиональный опыт создания крупных проектов;
  • Технические знания современных инструментов разработки;
  • Понимание рынка и пользовательских потребностей;
  • Связи в индустрии для издания и дистрибуции.

На место ААА пришло АА. Команда Clair Obscur: Expedition 33 показала индустрии, что идейные проекты за относительно скромный бюджет могут приносить доход по цене в 50-60$. Через 5-10 лет мы увидим огромное количество уникальных и креативных проектов от независимых студий с АА-сегмента.

Влад Коробов, основатель креативного маркетингового агентства и indie-издательства Weloveplayers

Подобные «кризисы» в игровой индустрии уже случались. Крах Atari в 1983 году казался катастрофой, но привел к появлению Nintendo и возрождению консольных игр. Закрытие многих студий в начале 2000-х способствовало росту менее крупных, но очень талантливых студий.

Даже такие громкие хиты, как Expedition 33, обходятся разработчикам меньше, чем бюджет типичного AAA-проекта, и меньше, чем успешная мобильная игра тратит на маркетинг. Большая часть дохода достается нескольким топовым играм.

пишет пользователь torodonn

Получается интересный парадокс. Массовые увольнения в AAA-сегменте не уничтожают индустрию, а демократизируют ее. Таланты не исчезают, из-за чего создается более лояльная и творческая с точки зрения контроля экосистема.

«Серьезное обсуждение...Игровая индустрия умирает?»

Текущая волна сокращений в западных ААА-компаниях — это абсолютно нормальное явление. Это похмелье после вот тех вот невиданных инвестиций, которые были сделаны в 2020 году.

Глеб Дурново, руководитель LiPSAR

Примеры создания новых студий

NEARstudios (2024)

Была основана бывшими разработчиками из Bethesda, Bioware и Naughty Dog. Их дебютный проект Hawthorn представляет собой кооперативную RPG-песочницу, вдохновленную TES V: Skyrim и Stardew Valley.

Игроки управляют антропоморфными животными и восстанавливают заброшенную деревню. Hawthorn доступна как для кооперативного прохождения, так и для одиночной игры. Будут доступны фермерство, крафтинг, а основной упор будет сделан на исследование.

Frost Giant Studios (2020)

Основана в 2020 году Тимом Мортеном и Тимом Кэмпбеллом в Ирвайне, Калифорния. По состоянию на июнь 2022 года команда состоит из более чем пятидесяти человек, многие из которых являются бывшими сотрудниками Blizzard Entertainment.

Ключевые фигуры студии имеют за плечами впечатляющий послужной список. Например, Тим Мортен был директором по производству StarCraft II: Legacy of the Void, а Тим Кэмпбелл, ведущий дизайнер кампании Warcraft III. Команда также включает бывших ведущих артистов StarCraft II и Diablo IV, а также ключевых дизайнеров StarCraft II.

Hundred Star Games (2024)

Студия основана фаундерами Rocksteady Studios Джейми Уокером и Сефтоном Хиллом в январе 2024 года. Hundred Star Games базируется в Восточном Лондоне. Особенностью студии является их философия ограниченного размера штата.

Компания планируют включить в состав «100 ветеранов индустрии и новых талантов». Ходят слухи о партнерстве с Xbox для разработки однопользовательского проекта в жанре action-adventure, возможно с участием более 20 бывших сотрудников Rocksteady.

Вывод

Краха ААА-индустрии нет, это иллюзия, грамотно созданная односторонней подачей информации в СМИ. Подобно тому, как интернет демократизировал издательское дело и музыкальную индустрию, доступные инструменты разработки игр естественным образом создали условии для появления множества небольших, но креативных проектов.

Крупные корпорации не исчезнут, но их роль может измениться. Вместо создания всех игр собственными силами, они могут сосредоточиться на издании, дистрибуции и поддержке проектов от независимых студий. Примерно это сейчас происходит с компанией Microsoft.

Заглавное фото: скриншот СQ.ru