Современная игровая индустрия переживает период неопределенности и хаоса: громкие заголовки о массовых увольнениях в крупных студиях сменяются сообщениями о закрытии проектов с многомиллионными бюджетами, а акции игровых компаний демонстрируют волатильность.
На фоне этих тревожных новостей легко поддаться панике и заключить, что индустрия находится в глубоком кризисе. Но статистика рисует совершенно иную картину. Технологические гиганты продолжают наращивать штат сотрудников, спрос на IT-специалистов остается стабильно высоким, а уволенные разработчики создают собственные студии.
Может быть, то, что мы воспринимаем как кризис AAA-индустрии, на самом деле является естественным процессом ее эволюции, где таланты получают возможность реализовывать творческие амбиции без корпоративных ограничений?
Сокращение кадров в крупных компаниях
Источник: скриншот СQ.ru / Статистика сокращений
Массовые увольнения стали регулярным явлением. Только в 2023-2024 годах десятки тысяч разработчиков потеряли работу, включая места в Microsoft, Sony, Electronic Arts, Activision Blizzard и других крупных компаний.
С 2022 по май 2025 года было потеряно около 35 000 рабочих мест. Согласно отчету Game Developers Conference «2025 State of the Game Industry», 11% из 3000 опрошенных разработчиков сообщили, что их уволили за последние 12 месяцев. Всего от увольнений в 2024 году пострадали 41% разработчиков игр.
Наибольшую долю составили специалисты по нарративу — 19%. За ними следуют менеджеры и продюсеры — по 16%, столько же пришлось на художников. Инженеры и программисты оказались под ударом в 12% случаев, а на гейм-дизайнеров пришлось 9%.
Источник: скриншот СQ.ru / GDC
Меньше всего были затронуты сотрудники финансового и бизнес-направлений — лишь 6% от общего числа уволенных. Несмотря на небольшое изменение, общее настроение в индустрии остается тревожным: 58% разработчиков ожидают новых волн сокращений. Это лишь на два процента выше, чем аналогичный показатель в 2024 году. 4% разработчиков сообщили, что их студии были полностью закрыты.
Источник: скриншот СQ.ru / Отчет по увольнениям 2022-2025
Объявления о работе для девелоперов в сфере программного обеспечения находятся на самом низком уровне за пять лет, опустившись более чем на 33% по сравнению с уровнем 2020 года. Вакансии для разработчиков видеоигр упали на 65% с 2014 года, несмотря на рост индустрии видеоигр до 91 миллиарда долларов к 2020 году.
Intel тоже объявила о массовых увольнениях, затронувших более 5000 сотрудников в четырех штатах США. При этом масштаб сокращений превысил первоначальные прогнозы руководства. Больше всего пострадают офисы в Калифорнии и Орегоне, где расположен центр исследований и разработок.
Источник: скриншот СQ.ru / Количество уволенных сотрудников в зависимости от штата
Массовые сокращения Microsoft
Самые свежие новости касаются масштабных увольнений в Microsoft, которые произошли в начале июля 2025 года. Компания объявила о сокращении примерно 9000 рабочих мест, что стало вторым массовым сокращением за месяцы и крупнейшим за более чем два года. Microsoft начала рассылать уведомления об увольнениях в среду 2 июля, что затронуло игровое подразделение Xbox и другие отделы.
К примеру, в мобильном подразделении King, по сообщениям Bloomberg, заявили о сокращении около 10% штата, или 200 рабочих мест. Широкомасштабные увольнения также затронули Halo Studios, команду разработчиков, ранее известную как 343 Industries.
Некоторые студии были расформированы, а находящиеся в разработке игры отменены. Среди них Perfect Dark — перезапуск культовой серии, разрабатываемый студией The Initiative. Компанию, просуществовавшую семь лет, закрыли, а партнерство с Crystal Dynamics было прекращено.
Вместе с Perfect Dark была отменена и Everwild от студии Rare — амбициозный проект, который Microsoft позиционировала как один из своих ключевых эксклюзивных игр. Также отменили Blackbird, новую MMORPG от ZeniMax Online Studios, авторов The Elder Scrolls Online.
Игра находилась в разработке с 2018 года. По задумке Blackbird должен был стать многопользовательским шутером от третьего лица в духе Destiny. Он был отменен исключительно из-за сокращения бюджетов и рисков, связанных с разработкой нового игрового движка. Еще Microsoft свернула разработку нескольких неанонсированных игр из своего портфеля.
С чем это связано?
Экономический фактор
Источник: скриншот СQ.ru / Статистика бюджета игр
Разработка AAA-игр стала очень дорогой, сравнявшись с отраслью кино. Бюджеты на крупные игры превышают 100-300 миллионов долларов, что создает огромное давление на высшее руководство, которое вынуждено рассчитывать риски.
Высокие процентные ставки заставляют инвесторов быть более осторожными. Венчурное финансирование игровых стартапов сократилось, а публичные компании находятся под давлением показывать прибыль каждый квартал.
«Кто-нибудь может сказать мне, что сегодня влияет на стоимость разработки игр? Что в них дороже всего? Графика?»
Парадоксально, но высокая стоимость разработки препятствует инновациям. Когда на кону стоят сотни миллионов долларов, никто не хочет экспериментировать с непроверенными идеями, из-за чего страдает оригинальность при производстве игр.
Слишком высокий контроль
AAA-студии превратились в сложные корпоративные структуры с многоуровневой иерархией и бесконечным циклом процедур для согласования. Каждое решение должно пройти через несколько отделов. Это создает ситуации, когда даже небольшие творческие идеи тонут в бюрократии.
Разработчики больше не могут принимать быстрые решения или экспериментировать на ходу. Все должно быть заранее просчитано, одобрено и задокументировано. Такой подход убивает спонтанность и творческие «инсайты», которые часто приводят к прорывным решениям в геймдизайне.
Нет простора фантазиям
Технологическая стагнация тоже играет роль. Многие AAA-игры стали слишком похожими друг на друга, а необычный подход к геймдизайну и использованию нетрадиционных игровых механик подавляются в пользу проверенных коммерческих решений.
Творческая свобода в AAA-проектах ограничена рамками «безопасных» решений. Дизайнеры не могут рисковать с необычными концепциями или экспериментальными механиками, потому что каждый элемент игры должен быть обоснован с точки зрения коммерческой эффективности.
Любая идея, которая не имеет прямых аналогов в успешных играх, воспринимается как риск. Это приводит к тому, что разработчики вынуждены создавать игры по шаблону, где инновации сводятся к косметическим изменениям уже знакомых формул.
Падение спроса на ААА-сегмент
«Экс-руководитель PlayStation рассказал, что AAA-издатели не подписывают так много игр, поскольку переход с PS4 на PS5 удвоил стоимость разработки»
Публичные компании находятся под постоянным давлением показывать рост каждый квартал. Это создает конфликт между долгосрочным творческим процессом и краткосрочными финансовыми целями. Акционеры требуют предсказуемых результатов, что заставляет менеджмент выбирать «гарантированно успешные» проекты.
Такой подход приводит к тому, что студии боятся рисковать с новыми IP или необычными концепциями. Вместо этого они сосредотачиваются на сиквелах, ремейках и играх в популярных жанрах, которые с большой вероятностью принесут ожидаемую прибыль.
Так ли все плохо?
По состоянию на 30 июня 2024 года в Microsoft работало 228 000 сотрудников. При этом штат увеличился на 7,000 или на 3.17% по сравнению с предыдущим годом. Технологический гигант показывает рост общего числа людей в компании, что кажется парадоксальным на фоне громких заголовков об увольнениях.
Анализ рынка труда выявил интересный парадокс. Несмотря на впечатляющие цифры увольнений (от 8500 в 2022 году до прогнозируемых 40 000 к концу 2025-го) индустрия демонстрирует признаки стабилизации и даже роста.
Амир Сатват, один из визионеров игровой индустрии новой эпохи, предсказал, что в январе 2025 года впервые за четыре года количество наемных работников превысит количество уволенных. И его прогноз сбылся.
Источник: скриншот СQ.ru / Статистика найма с учетом географии
Особенно показательным является географическое перераспределение рабочих мест в индустрии. Северная Америка и Западная Европа, традиционно самые дорогие рынки труда, несут наибольшие потери, в то время как Восточная Европа, Азия, Бразилия и Индия демонстрируют рост занятости.
Это отражает не только экономические реалии, но и фундаментальные изменения в структуре индустрии. AAA-сегмент сокращается, а инди и AA-проекты растут, аутсорсинг расширяется, а экспериментальные направления вроде VR/AR практически исчезают.
Дело в том, что медиа могут непропорционально освещать негативные события, создавая искаженное восприятие реального состояния индустрии. Крупные компании регулярно проводят «оптимизацию штата». Увольнения в одних подразделениях могут сопровождаться наймом в других. Геймдев-подразделения могут сокращаться, но при этом растут отделы AI, облачных технологий или других перспективных направлений.
Переход в «Инди»
Массовые увольнения в AAA-сегменте действительно могут выступать катализатором позитивных изменений. Когда опытные разработчики покидают крупные корпорации, они часто основывают собственные студии или присоединяются к инди-проектам, принося с собой:
- Профессиональный опыт создания крупных проектов;
- Технические знания современных инструментов разработки;
- Понимание рынка и пользовательских потребностей;
- Связи в индустрии для издания и дистрибуции.
Подобные «кризисы» в игровой индустрии уже случались. Крах Atari в 1983 году казался катастрофой, но привел к появлению Nintendo и возрождению консольных игр. Закрытие многих студий в начале 2000-х способствовало росту менее крупных, но очень талантливых студий.
Получается интересный парадокс. Массовые увольнения в AAA-сегменте не уничтожают индустрию, а демократизируют ее. Таланты не исчезают, из-за чего создается более лояльная и творческая с точки зрения контроля экосистема.
Примеры создания новых студий
NEARstudios (2024)
Источник: скриншот СQ.ru / NEARstudios
Была основана бывшими разработчиками из Bethesda, Bioware и Naughty Dog. Их дебютный проект Hawthorn представляет собой кооперативную RPG-песочницу, вдохновленную TES V: Skyrim и Stardew Valley.
Игроки управляют антропоморфными животными и восстанавливают заброшенную деревню. Hawthorn доступна как для кооперативного прохождения, так и для одиночной игры. Будут доступны фермерство, крафтинг, а основной упор будет сделан на исследование.
Frost Giant Studios (2020)
Источник: скриншот СQ.ru / Официальный сайт студии
Основана в 2020 году Тимом Мортеном и Тимом Кэмпбеллом в Ирвайне, Калифорния. По состоянию на июнь 2022 года команда состоит из более чем пятидесяти человек, многие из которых являются бывшими сотрудниками Blizzard Entertainment.
Ключевые фигуры студии имеют за плечами впечатляющий послужной список. Например, Тим Мортен был директором по производству StarCraft II: Legacy of the Void, а Тим Кэмпбелл, ведущий дизайнер кампании Warcraft III. Команда также включает бывших ведущих артистов StarCraft II и Diablo IV, а также ключевых дизайнеров StarCraft II.
Hundred Star Games (2024)
Источник: скриншот СQ.ru / Новость об основании студии
Студия основана фаундерами Rocksteady Studios Джейми Уокером и Сефтоном Хиллом в январе 2024 года. Hundred Star Games базируется в Восточном Лондоне. Особенностью студии является их философия ограниченного размера штата.
Компания планируют включить в состав «100 ветеранов индустрии и новых талантов». Ходят слухи о партнерстве с Xbox для разработки однопользовательского проекта в жанре action-adventure, возможно с участием более 20 бывших сотрудников Rocksteady.
Вывод
Источник: скриншот СQ.ru / No rip and no tears
Краха ААА-индустрии нет, это иллюзия, грамотно созданная односторонней подачей информации в СМИ. Подобно тому, как интернет демократизировал издательское дело и музыкальную индустрию, доступные инструменты разработки игр естественным образом создали условии для появления множества небольших, но креативных проектов.
Крупные корпорации не исчезнут, но их роль может измениться. Вместо создания всех игр собственными силами, они могут сосредоточиться на издании, дистрибуции и поддержке проектов от независимых студий. Примерно это сейчас происходит с компанией Microsoft.
Заглавное фото: скриншот СQ.ru
Читайте также:
- Денди, сега, джойстики и кассеты — какие игровые термины были «исковерканы» в России
- Когда выйдет Half-Life 3? Самые безумные теории и слухи
- Ева из Stellar Blade — кибербогиня нового поколения или просто часть фансервиса?
- Корейский киберпанк — как Stellar Blade переосмысливает постапокалипсис в играх
- Секреты музыки DOOM: адаптивный саундтрек Мика Гордона и его влияние на геймплей
0 комментариев