Леденящие кровь истории стары как мир и давно обосновались в играх. Хорроры с нами уже десятки лет, и за это время некогда эффективные и необычные способы вызвать у игрока сердечный приступ стали унылыми клише, которых любому современному разработчику стоит избегать. Мы собрали основные штампы из хорроров, раздражающие любителей жанра.
Вечная темнота
Человеку свойственен страх неизвестности, и кромешная темнота может стать прекрасным инструментом в попытках вызвать некомфортное чувство беспомощности у игрока. Невозможность видеть и контролировать угрозу усиливает ощущение паники перед надвигающейся опасностью.
Но когда враг страшен только в темноте, а при свете дня не вызывает опасности, атмосфера безвыходности и бессилия перед угрозой тут же улетучивается. К тому же рано или поздно привыкнуть можно и к непроглядной тьме. Outlast и Layers of Fear — примеры грамотного чередования светлых и темных эпизодов, когда темнота неожиданно сваливается на плечи и без того напуганного игрока новым испытанием.
Записки сумасшедшего
В приключенческой RPG с проработанной вселенной и запутанным лором записки и дневники смотрятся органично. В хорроре же, когда за одну пятку героя кусает зомби, а за другую — еще какая-нибудь местная нечисть, меньше всего хочется останавливаться ради очередного отрывка из дневника персонажа, имя которого вы забыли еще на вступительном ролике.
В писательских кругах есть замечательное правило «показывай, а не рассказывай» — им бы стоило руководствоваться и при разработке хоррор-игр. Для создания по-настоящему ужасной атмосферы игрок должен своими глазами видеть все детали кошмара, в котором очутился, а не узнавать о них из записок очередного безумного ученого, решившего скрестить ксеноморфа с пуделем.
Принцесса в беде
Хоррор-игры неприлично часто используют клише «принцесса в беде». В Silent Hill 2 отец пытается найти пропавшую дочь — точно так же, как и главный герой The Evil Within 2, а в Outlast 2 репортер спасает жену, которую похитили сельские сектанты. Список можно продолжать бесконечно долго.
Наверное, нет клише более заезженного, чем дама, которую в очередной раз нужно бежать вытаскивать из неприятностей. И желание сценаристов облегчить себе работу можно понять — проще всего играть на базовых инстинктах человека, заставляя его все время помнить о беззащитной дочери или возлюбленной, ждущей спасения. Но как же это заезжено и скучно!
Родная психбольница
Психбольница в качестве основной локации — древнее как бивень мамонта клише, перекочевавшее в игры из кино и литературы. И если последние уже переболели стереотипами прямиком из времен карательной психиатрии, то игры продолжают паразитировать на теме.
Десятилетия сомнительных медицинских практик породили множество мифов и легенд о психиатрических учреждениях и их постояльцах, которыми из года в год пользуются разработчики хорроров. Игроки устали ходить по бесконечным заброшенным коридорам медицинских учреждений, встречая вырвавшихся из-под контроля пациентов и врачей, больше похожих на нацистских хирургов, чем на медиков. Не говоря о том, как пагубно клише «психбольница — зло» сказывается на нежелании людей обращаться за помощью к специалистам.
Бесполезные напарники
Выдайте бесполезному балласту топор и предысторию — он бесполезным балластом и останется. Авось еще и угодит в неприятности, из которых его придется спасать. Как бесполезные напарники, так и надоевшие миссии по сопровождению NPC — страшный сон любого фаната хоррор-игр.
Нет ничего неприятнее, чем наконец оторвавшись от орды мутантов, осознать, что напарник с крайне скромными интеллектуальными задатками застрял в текстурах при входе в локацию. Не говоря уже о том, что крайне редко ваш товарищ по несчастью приносит хоть какую-нибудь пользу в битвах, даже имея в руках мощное оружие. И, конечно же, необходимость постоянно играть роль няньки для тупого и неповоротливого компаньона разрушает гнетущую атмосферу хоррора.
Тупой главный герой
Вызывать опасения по поводу уровня развития могут не только напарники главного героя, управляемые искусственным интеллектом, но и он сам. Порой протагонисты хоррор-игр принимают настолько глупые решения, не зависящие от игрока, что хочется проломить ладонью голову.
Через главного героя игры мы взаимодействуем с ее окружением. И если попытки игрока спасти попавшего в передрягу персонажа сходят на нет из-за его собственных идиотских решений — это плохо прописанный персонаж. Крис и Джилл из Resident Evil такого бы себе не позволили, в то время как к Себастьяну из The Evil Within и героям Until Dawn есть вопросики…
Необъяснимая медлительность
Не знаем, как корректнее назвать синдром, которым страдают многие протагонисты хорроров, заставляющий их мучительно медленно отпирать двери. Вот вы носитесь со скоростью Соника на кофеине по коридорам, но на пути возникает дверь — и мир вокруг замирает.
Замедление анимации привычных действий — очередная попытка искусственно создать напряжение на ровном месте. Игра вынуждает вас сменить темп и сблизиться с окружающей опасностью. И если это срабатывает в первый, даже во второй раз, то к пятой двери за один несчастный коридор эта механика начинает выводить из себя.
QTE
Quick Time Event — королева среди раздражающих и неуместных игровых механик. Три любимые буквы Дэвида Кейджа, которым, однако, нет места в хоррор-играх.
Until Dawn и Resident Evil 4 — классические примеры игр с переизбытком QTE. Вовремя нажатая комбинация кнопок — и персонаж спасен, все счастливы. Никакого умственного напряжения, никакого вызова. Если же вы с первого раза провалили цепочку действий, то готовьтесь к нудному и убивающему атмосферу испытанию на скорость реакции, повторяющемуся вновь и вновь. Качественные хорроры заслуживают более сложных и интересных механик.
Куклы, повсюду куклы!
Страшные детские куклы, обязательно с вбитыми в них гвоздями или оторванным глазом, — настолько же наскучившее клише, как и маленькие жуткие дети, оказывающиеся отпрысками Сатаны. Да-да, мы уже давно поняли, что рядом с детьми нужно всегда быть настороже…
Но вернемся к игрушкам. Конечно, в реальности многие фарфоровые куклы с их маленькими стеклянными глазками действительно выглядят жутко. Но вы когда-нибудь видели такое неестественное скопление зловещих игрушек, каким нас пытаются пугать в хоррорах?
Нескончаемые скримеры
Ну и под конец вспомним о самом примитивном способе напугать игрока — вывалить на него десяток-другой выпрыгивающих страхолюдин. Но минута — и «бу-эффект» пройдет, уровень адреналина придет в норму, и следующая встреча со скримером уже не произведет должного эффекта. Со временем к «внезапным» прыжкам из-за углов начинаешь привыкать и даже жалеть несчастных скримеров: тяжелая у них доля — часами ждать, когда вы соизволите свернуть не туда.
- 8 вещей, которые бесят игроков в гонках
- 10 бредовых моментов, которые бесят геймеров в видеоиграх
- 8 вещей, которые бесят игроков в RPG
- 7 типов геймеров, которые бесят всех
- 6 самых раздражающих механик в шутерах
Фото: digitaltrends.com, steamcommunity.com, epicgames.com, 3dnews.ru, overclockers.ua, store.playstation.com, www.fanpop.com, vidaextra.com
10 комментариев
Какой-то мой личный детский бзик, я могу узнать песню из фандома которую ни разу не слышала просто по звучанию и дикому ужасу
Может скримеры это и не так страшно, но если ты целыми днями видишь ТОЛЬКО их в свои 6-7 лет, это капец. И не спрашивайте как меня занесло в 6 лет в хоррор)
Но я продолжаю смотреть летсплеи, хотя сама уже не играю, оттуда и знаю что кадр из нового фнафа
Я на вкладку в яндексе ткнула только из-за картинки, хотя знала что есть шанс словить отъезжающую крышу и дикую панику, ммм
Не знаю зачем, но захотелось поделиться
2. Темнота наш спутник в хоррорах, но многие современные разработчики считают, что если сделать игру в 4 раза темнее, то это сделает её в 4 раза страшнее. Дело здесь не совсем в пустоте, а скорее не правильном её использовании.
3. Что правда, то правда. Это заезженное клише, которое уже порядком надоедает.
4. Вообще это клише везде и к нему нужно привыкнуть. Лучше бы вставил клише с мёртвой женой, его гораздо более используют. П.С. В Сайлент Хилл 2, Джеймс искал свою пропавшую жену, это Гарри - герой первой части, искал свою дочь.
5. Моё "любимое"! Когда Бог создавал жизнь, он дал понять, что если игра хоррор, то действие должно происходить или в психушке, или в лесу, или в шахтах.
6. Это везде так.
7. Согласен, но без тупости не было бы кина товарищи.
8. Это скорее не бесит, сколько немного раздражает. К этому можно привыкнуть.
9. Нуу... Это везде есть.
10. Согласен. Куклы уже порядком надоели.
11. Моё "любимое"! Когда Бог создавал жизнь, он дал понять, что если игра хоррор, то в ней нужны скримеры! Особенно всратые!