Компьютерные игры как явление возникли давно. Первый развлекательный компьютер появился еще в 1940 году и называли его Nimatron, потому что на нем можно было играть в ним. С тех пор маховик лишь раскручивался. Первые игры, первые консоли, первые картриджи…

В этой статье погрузимся в мир гейминга и проследим за его развитием. Взглянем на первые видеоигры, узнаем, как гейминг менялся и как картриджи сменились дисками, а затем и цифровыми платформами.

Эпоха автоматов

Гейминг начался с аркадных автоматов. Как мы говорили выше, уже в 40-х годах появись первые подобные машины. Первой электронной игрой считается проект Томаса Голдсмита-младшего и Эстла Рей Манна — это игра на электронно-лучевой трубке, которая не имеет собственного названия.

Первая компьютерная игра с графическим интерфейсом была создана в 1952 году. Она называлась ОХО и запускалась на компьютере EDSAC, а представляла собой классические «крестики-нолики», но только вашим противником была вычислительная машина.

На протяжении 60-70х годов продолжали делать разные игры. Некоторые представляли собой учебные программы, созданные для упражнения в программировании, а другие уже были сделаны чисто для развлечения. Но такие проекты были в основном пошаговыми, текстовыми и лишенными графики.

Начало

А вот аркадные автоматы в те времена переживали возрождение. Слот-машины отошли на второй план, ведь появились разные электромеханические игры. Например, в 1966 году появился автомат Periscope, а уже в 1971 создали Galaxy Game, с которого можно было поиграть в Spacewar!

Первый серийным аркадным автоматом стал Computer Space, но разошелся крайне низким тиражом, не достигнув даже 1500 продаж в сумме. Зато он положил начало величию компании Atari. Уже год спустя от нее вышел аркадный автомат Pong и уже он снискал успех у публики. Другие производители игровых маших стали выпускать копии Pong’а и первые годы на рынке был лишь такой тип автоматов.

Выходили и другие автоматы — гоночный Gran Trak, симулятор танка Tank и космический Space Race. Все они успеха не снискали. Зато Sea Wolf, вышедший в 1976 году аналог Periscope, смог разойтись тиражом в 10 тысяч копий. Но к этому времени индустрия уже пошла на спад в США. А вот в Японии все наоборот шло очень хорошо.

Золотой век

«Золотым веком» для игровых автоматов стали поздние 70-е и ранние 80-е. Именно в эти годы игры стали чем-то массовым. Например, журнал Time сообщал, что только на 1981 год американцы потратили 5 миллиардов долларов (20 миллиардов 25-центовых монет), что вдвое превысило доход от казино и киноиндустрии в стране. К 1982 году в США было установлено более 1,5 миллиона игровых автоматов. Atari гребли деньги лопатой, но успех пришел не только в ним.

Легендарный автомат Space Invaders был выпущен в 1978 году, и только он один разошелся тиражом в 160 тысяч копий в Японии и США. Продолжая космическую тему, компания Cinematronics выпустила свой автомат Space Wars. Atari воспользовались популярностью «Звездных войн» и выпустили космический shoot ’em up Asteroids, который разошелся в 100 тысяч копий.

В 1980 году появился один из главных маскотов видеоигр — Pac-Man. Компания Namco выпустила игровой автомат, который продался в 100 тысяч копий только в США. Pac-Man положил конец доминированию космических стрелялок — хоть они и выпускались дальше, но им на смену пришли игры с лабиринтами.

Позднее выходили и другие автоматы — трехмерные шутеры Battlezone и Tempest от Atari, Defender от Williams Electronics, Ms. Pac-Man от компании General Computer, Donkey Kong от Nintendo. Но рост индустрии аркадных автоматов замедлился, приближалась эпоха консолей.

Домашние консоли

Первое поколение

Первое поколение консолей обычно представляло собой «коробки», на которых уже были установлены одна или две игры. Самой первой домашней приставкой считается Magnavox Odyssey 1972 год. Позднее, с 1975 до 1977 ее доработали и распространяли как линейку Odyssey.

Atari выпустила свой легендарный Pong в формате домашней консоли в 1975 году. Он был более технологичным по сравнению с Odyssey — как минимум, в Pong был собственный звуковой чип и счетчик очков. В Nintendo в то время о собственной консоли только задумывались. Зато с их помощью вышли первые световые пистолеты для консолей Magnavox.

Поколение 8-бит

Первый успех к домашним консолям пришел во времена третьего поколения, оно же «поколение 8-бит». Все потому, что приставки этого периода использовали 8-битные процессоры, с помощью которых можно было добавлять до 32 цветов, 5 аудиоканалов, разные спрайты и тайлы. По сравнению с блочной графикой консолей второго поколения, это был настоящий рывок вперед.

Основным рынком в поколении 8-бит стала Япония. В 1983 году почти одновременно выходят Sega SG-1000 и Nintendo Famicom. Последняя позже была переименована в Nintendo Entertainment System (NES) и экспортирована в Северную Америку. «Большая N» также установила полный контроль над игровыми картриджами для консоли, устанавливая в них специальный чип, без которого устройство не могло запустить игру.

Другие компании пытались бодаться с величием NES. Так Sega в 1985 году выпустила Master System, а Atari — Atari 7800 в 1987 году. Но победить Nintendo так и не удалось. Эпоха NES длилась вплоть до 1990 года, пока не началось следующее поколение.

Поколение 16-бит

Четвертое поколение домашних консолей открыла NEC TurboGrafx-16 (PC Engine в Японии). Хоть основной процессор у нее все еще был 8-битным, но графический использовал уже 16-битные мощности.

«Настоящие» 16-битные консоли, как нетрудно догадаться, выпустили Sega и Nintendo. Ими стали Sega Genesis 1988 года и уже упомянутая выше Super Nintendo Entertainment System (SNES) 1990 года. И это стало началом так называемой «консольной войны» между двумя японскими корпорациями. Если в Японии они шли ноздря в ноздрю, то в Северной Америке «большая N» держала преимущество.

Чтобы побороться, Sega создала своего будущего маскота на многие годы — синего ежа Соника, который выделялся на фоне добряка-Марио своим крутым характером. И эта карта сыграла, потому вплоть до середины 90-х Sega доминировала на американском рынке.

Это поколение также примечательно и тем, что игры начали выходить на компакт-дисках. Например, для Sega Genesis выпустили особую надстройку Sega CD в 1991 году. Nintendo также разрабатывала собственное дополнение для SNES, но деловой контракт с Sony так ни к чему и не привел, поэтому Super NES CD-ROM так и остался только на бумаге. Но даже так, он едва ли сыскал бы успеха, ведь стоимость таких надстроек практически догоняла консоли.

Концом четвертого поколения стал 2003 год, когда SNES перестали производить. Чтобы сохранить ее конкурентоспособность с будущими поколениями Nintendo пытались использовать сопроцессоры, такие как чип Super FX, позволяющий использовать 3D-рендеринг в реальном времени на основе полигонов.

Поколение 32-бит

К этому времени популярность ПК росла, но игровые консоли все еще были доминирующим способом запуска видеоигр из-за более низких цен, портативности и возможности подключаться к разным телевизорам.

Ключевыми консолями пятого поколения стали Sega Saturn и Sony PlayStation, которые пытались сбить SNES с пьедестала. Переход на 32-битные процессоры вместе с использованием компакт-дисков вместо картриджей звучал круто, но на деле такие консоли были существенно дороже и поначалу имели слишком малое количество игр. Так что Nintendo было весьма комфортно.

Однако PlayStation имела козырь в рукаве — карты памяти. С их помощью можно было сохранять состояние игры, а это в свою очередь позволило делать игры и катсцены длиннее. Так появились многие хитовые RPG того времени, взять хотя бы Final Fantasy VII.

К 1996 году самой продаваемой консолью стала Sony PlayStation. Но Nintendo продолжала борьбу, и в том же году выпустила Nintendo 64. Новая консоль все еще использовала картриджи, но также имела и поддержку карт памяти. Кроме того, Nintendo стартанула с большой библиотекой поддерживаемых игр, а некоторые из них, вроде Super Mario 64 и The Legend of Zelda: Ocarina of Time стали настоящими хитами.

К концу пятого поколения на рынке консолей было уже три крупных игрока: Nintendo, Sega и Sony. И их битва продолжалась.

Величие консолей

Консоли шестого поколения бодались не только друг с другом, но и с компьютерами. Они перестали меряться битами и сосредоточились на игровых библиотеках и эксклюзивах. Но и о технической стороне не забыли: повышение мощностей, расширение поддержки оптических носителей для DVD, надстройки для подключения к Интернету. В общем, они переставали быть просто «коробкой для запуска игр».

Первым шажочком стала Sega Dreamcast — первая домашняя консоль с модемом для онлайн-игр. За ней пошла Sony PlayStation 2, которая помимо интернета добавила возможность воспроизведения DVD и свою главную фишку для будущих поколений — обратную совместимость с играми с прошлой консоли.

Вторая «плойка» до сих пор держит рекорды по продажам, хоть ее производство и прекращено. Сейчас ее продажи составляют 160 миллионов устройств.

Sega, не выдержав конкуренции, закрыла производство Dreamcast в 2001 году и перешла на разработку программного обеспечения. А Nintendo в том же 2001 выпустили GameCube — свою первую систему с поддержкой дисков.

Новым игроком на рынке стали «микромягкие». Microsoft все в том же 2001 году выпустили первый Xbox, используя свой опыт работы с ПК для создания собственной операционной системы и ее функций. Xbox предлагал использование жесткого диска и собственный онлайн сервис для многопользовательских игр.

Современность

С тех пор на рынке домашних консолей остались только три игрока: Sony, Nintendo и Microsoft. Их борьба длится до сих пор, хотя в последнее время свою независимость держит, пожалуй, только Nintendo. Эксклюзивы Playstation и Xbox все чаще появляются на ПК.

Xbox Series X и Series S вышли в 2020 году, PlayStation 5 — тоже в 2020. Nintendo представили Switch в 2017 и сейчас он считается топ-3 по продажам среди всех консолей, уступая только PlayStation 2 и Nintendo 3DS, которых больше не производят. И пока конкуренты молчат, «большая N» также выпустила Switch 2, который уже продался тиражом в 10 миллионов устройств.

Компьютеры

Но что же там с компьютерами? Мы уже упоминали выше, что они стали конкурентами для консолей со времен 32-битных систем, но именно совместимым стандартом для игр ПК стали лишь в 1993 году. Именно с этих пор началась гонка мощностей, потому что в январе того же года журнал Computer Gaming World заявил следующее:

Мы считаем, что было бы ошибкой брать что-либо меньше клона 386-го с тактовой частотой, по меньшей мере, в 33 МГц. Если возможно, берите клон 486-го с более высокой скоростью. Возьмите четыре мегабайта оперативной памяти и не менее 100 Мб на жестком диске.

Computer Gaming World

Так что «гайд как собрать самый мощный ПК» и «какую видеокарту купить?» — это прямые наследники того, что писали уже в 90-х годах. Но настоящий «бум» для ПК случился только в 2000-х годах. Этому способствовало развитие доступа к Интернету, появление социальных сетей и платформ цифровой дистрибуции, таких как Steam, который создали в 2003 году.

Цифровые сервисы

Одним из первых цифровых сервисов для игр стал World Opponent Network (WON) 1998 года. Он представлял собой систему для подбора игроков в онлайн-играх и просуществовал вплоть до 2004 года. В 2001 году WON была куплена Valve, так что вы уже поняли, к чему мы ведем.

Когда в 2004 году сервера WON были закрыты Valve, многие фанаты подняли собственную версию сервиса — WON2, которая просуществовала вплоть до наших времен. В период «пиковой» популярности сервера, он обслуживал до 10 тысяч игроков.

Steam появился как замена WON в 2003 году, но помимо коннекта игроков для многопользовательских игр, он также начал продавать игры. Первой игрой, которая обязательно требовала наличие Steam для запуска стала Half-Life 2 2004 года.

Впрочем, особой популярностью до 2010-х годов цифровая дистрибуция особо не пользовалась. Многим было привычнее покупать диски, да и пиратство процветало.

Все изменилось с того момента, как привод для чтения дисков перестал быть обязательной частью компьютера. В 2012-2015 годах наблюдался рост отказа от установок привода в ПК и создание более тонких ноутбуков, которым просто некуда его установить. Кроме того, со временем получилось так, что копия игры на физическом носителе выходила дороже, чем покупка в цифровом магазине.

Способствовало популярности цифровой дистрибуции и развитие сервисов. В 2008 году запустился GOG, который изначально создавался как платформа для выпуска «классических» игр, но позднее начал продавать и новые релизы. В 2012 появился Microsoft Store, а в 2018 — Epic Games Store. Так что даже если вы не любите Steam по какой-то причине, у вас есть выбор, где покупать игры.

Диски для ПК канули в лету, но для консолей они никуда и не исчезали. Особенно актуальны они в России, ведь после санкций нормально пользоваться цифровыми магазинами PlayStation, Xbox и Nintendo не получится, нужно искать обходные пути, менять страну аккаунта и так далее. А диски спокойно приобретаются на маркетплейсах и перепродаются с рук.

Киберспорт

Самый первый спортивный турнир по компьютерным играм прошел в 1972 году: студенты Стэнфордского университета играли в Spacewar!, а призом выступала подписка на журнал Rolling Stone. Позднее были чемпионаты Atari’s Space Invaders Championship, а в 1982-1984 годах соревнования транслировались в прямом эфире.

Широко известен турнир World Cyber Games (WCG) — он проводился с 2000 по 2013 годы и включал в себя дисциплины по Counter-Strike, Quake, StarCraft, Warcraft, FIFA, Need For Speed и другим играм.

Одной из крупнейших и старейших киберспортивных организаций считается ESL Gaming GmbH (ранее известная как Electronic Sports League). Она основана в 2000 году и отвечала за большую часть национальных соревнований в разных странах. С 2023 года ESL отказалась от проведения национальных соревнований и перешла на международные состязания, так как часто команды формируются участниками из разных стран.

На сегодняшний день самыми крупными чемпионатами по киберспорту считаются Чемпионат мира по League of Legends и The International по Dota 2. С июля 2024 года также утвердили создание Олимпийских Киберспортивных Игр, а первая цифровая Олимпиада пройдет в 2027 году.


Это был краткий экскурс в историю гейминга и то, как он развивался и переходил от аркадных автоматов к цифровой дистрибуции и киберспорту. Ждем первой Олимпиады по киберспорту и идем тренировать скилл в любимых играх.

Заглавное фото: CQ.ru с помощью ChatGPT