Давно ли вы играли в проект в жанре point-and-click? Это когда вам нужно искать курсором нужные предметы, чтобы помочь герою продвинуться по сюжету. Российские разработчики из West East Studio как раз работают над таким приключением. Это трогательная адвенчура, которая заставляет задуматься о важном.
Команда CQ.ru связалась с авторами проекта Antioma, чтобы взять большое интервью в канун выхода игры. О том, как зародилась идея, о современных реалиях российского геймдева и уникальном визуальном стиле читайте в нашем эксклюзивном материале!
Про West East Studio
— Расскажите про вашу команду. Сколько человек входит в West East Studio сегодня? Давно ли вы занимаетесь разработкой игр?
— Привет! Меня зовут Никита Панков, я геймдизайнер и продюсер команды West East Studio. Также на часть вопросов мне помогает отвечать Влад Коробов, основатель креативного маркетингового агентства и indie-издательства Weloveplayers. Мы с разработчиками собрались в университете СибГУТИ, на одном из направлений которого изучается разработка игр.
Сначала это была группа по интересам, в которой мы делились прогрессом работы над своими проектами, обсуждали разные идеи и плейтестили игры друг друга. Позже она переросла в полноценную команду, которая вместе работает над одним проектом, и вышла за пределы университета.
Сейчас в состав коллектива входят 11 человек, у всех разный уровень вовлеченности, но все находятся на связи и продолжают работать над текущим и потенциальными будущими проектами. Лично я занимаюсь разработкой игр более 4 лет. Но есть и члены команды, у которых больше опыта и мини-проектов, над которыми они работали с подросткового возраста.
Источник: скриншот CQ.ru / Antioma
Про начало работы над игрой
— В какой момент зародилась идея сделать Antioma? Были ли предпосылки к этому, или желание создать проект возникло более спонтанно? Помните, как коллективно приняли решение работать над игрой?
— После полугода работы над своими личными мини-проектами в группе по интересам (мы называем ее геймдев-клуб) захотелось сделать что-то более крупное и одновременно то, для чего нам бы хватило компетенций. И внезапно подвернулась очень удобная идея. Одна из студенток, которая должна была через полгода закончить бакалавриат, написала набросок сюжета и концепт-арты для потенциальной игры в жанре point-and-click.
Источник: скриншот CQ.ru / Antioma
Проект должен был стать ее дипломной работой, но у нее не было технических компетенций для разработки игры. С ней нас познакомил один из преподавателей. Я решил, что это может стать отличной возможностью набраться опыта и разработать что-то крупное. Этой девушкой была Екатерина Сафронова, которая сейчас является арт-директором Antioma.
После этого я собрал команду, рассказал о проекте, и мы решили как минимум полгода поработать над ним. Нам опыт и проект, Кате — диплом, в рамках которого она будет защищать визуальный стиль и идею. Как видите, полгода сильно затянулись, ведь решение о разработке было принято в начале 2023 :)
Источник: скриншот CQ.ru / Antioma
— Вокруг чего строилась разработка? Что было первично — идея или желание создать игру в таком жанре? Кстати, как бы вы охарактеризовали жанр, если бы хотелось докопаться?
— Конечно, все началось с идеи. Еще на этапе препродакшена мы поняли, что игра может стать трогательной, милой и захватывающей интерактивной историей. А жанр просто был подходящим для этой истории. При этом, мне уже тогда показалось, что в жанре point-and-click квестов есть что исследовать и улучшать.
Я прошел несколько игр в жанре, и мне категорически не хватало событий и интерактивности. И уже тогда мы решили, что у игры должна быть высокая событийность, большое количество интерактивных сцен и экшн-эпизоды. Жанр удобно расширялся под эти цели. Однако, несмотря на изменения, мы все еще называем Antioma трогательной адвенчурой или point-and-click адвенчурой, так как она полностью соответствует этим тегам.
Также игра вполне соответствует жанру головоломка (их там много разных), есть достаточное количество хоррора, но скорее атмосферного, скримеров в игре почти нет. Ну и один из основных тегов – приключение. В конце концов мы все-таки делаем игру с фокусом на истории.
Источник: скриншот CQ.ru / Antioma
— Сильно ли претерпевал изменения первоначальный концепт в процессе работы над игрой? Что пришлось вырезать из игры, а что, наоборот, неожиданно добавили?
— Так как изначально Antioma — это дипломный проект, мы больше добавляли, чем вырезали. Игра сильно изменилась с момента, когда мы ее только задумали. Менялось все — механики, визуальный стиль, история, локации. Сейчас мы иногда смотрим на скриншоты ранних версий игры и не верим, что это делали мы. Постепенная итеративная работа привела нас к результату, который понравился всей команде.
Изначально проект задумывался как очень простая адвенчура на час или два с минимальным количеством механик, у нас даже инвентарь толком и не планировался. Но потом мы поняли, что нам хватает навыков. Так расширилась функциональность взаимодействий, инвентаря, добавились QTE, журнал заданий, коллекционные предметы (рисунки) и многое другое.
Вырезать контент мы начали ближе к концу разработки, когда поняли, что не успеваем доделать некоторые части игры, которые не повлияют на общее впечатление, но при этом займут очень много времени. Так стали проще несколько эпизодов, пропали некоторые персонажи и диалоги, но глобально это даже незаметно (тем более для игроков, которые про этот контент не знают).
Источник: скриншот CQ.ru / Antioma
Про артдизайн
— В Antioma очень выдающийся визуал, напоминающий мультипликацию. Тяжело ли было добиться такого эффекта, словно вы смотрите мультфильм? Чья это заслуга, художников или аниматоров? Или и тех, и тех?
— Визуальный стиль изначально задумывался как основная фишка игры, которая будет поддерживать историю. Однако, чтобы достичь того результата, который сейчас есть в демо и трейлерах, понадобилось около года, тонна фидбека и прототипов.
После года разработки и сбора обратной связи Antioma была полностью перерисована, а весь контент по сути был выброшен. Этот шаг сильно улучшил игру, визуальный стиль был создан заново с помощью советов и фидбека от опытных художников и разработчиков.
И, конечно, нельзя не упомянуть высочайший скилл наших художниц, которые за первый год разработки многому научились и показали крутейший прогресс. Примерно в это же время мы начали работать над улучшением анимаций, которые взяла на себя команда программистов.
Анимации персонажей так же улучшались итерационно. При разработке каждого движения собирался фидбек художниц из команды, опытных художников и людей со стороны, и уже через полгода герои стали двигаться естественно и приятно.
Отвечая на вопрос, чья эта заслуга, можно сказать, что вся арт-команда постаралась, а самое важное — не испугалась начать все с нуля, выкинув год прогресса в мусорку, что вывело проект на совершенно новый уровень.
— Назовите три ключевых игры-вдохновителя, на геймдизайнерские решения которых вы опирались при создании Antioma.
— Конечно же, основным вдохновителями стали игры Killmonday Games — Fran Bow и Little Misfortune, и это заметно. Мы обращали внимание на эти игры, ведь как минимум первая из них является культовой и невероятно популярной. Помимо этого, мы вдохновлялись и классическими квестами, вроде Machinarium и The Neverhood.
Как менялся проект
Источник: скриншот CQ.ru / Antioma
— Похожа ли сейчас игра на то, что вы представляли на этапе проектирования? Пришлось ли от чего-то отказаться в силу отсутствия ресурсов, или наоборот, Antioma обросла большим количеством механик или деталей?
— Как я уже сказал, изначально это был простой студенческий проект, поэтому в течение разработки игра только обрастала механиками, деталями и контентом. Базово игра осталась такой, какой она была задумана изначально, но при этом сильно расширилась и масштабировалась с улучшением наших навыков и увеличением компетенций.
— Насколько популярен сейчас жанр, в котором разрабатывается игра? Хотелось ли попробовать создать проект в другом формате, или это решение было принято в самом начале?
— Point-and-click адвенчуры/квесты сейчас нельзя назвать популярными. Скорее, жанр является нишевым, однако, в нем регулярно выходят популярные игры, которые даже становятся культовыми. При этом у жанра есть хоть и небольшое, но крепкое сообщество, которые искренне любит такие игры. Он показался подходящим для нашей идеи в самом начале, и мы были уверены, что это именно то, что нам нужно.
Источник: скриншот CQ.ru / Antioma
— Насколько длинной будет игра? Какое время потребуется для ее прохождения?
— Мы думаем, что слепое прохождение игры займет около 5-6 часов. Однако все будет зависеть от скорости решения головоломок, есть в игре эпизоды, в которых нужно подумать и можно зависнуть надолго.
Про творчество и мечты
— Где кончается творчество, и начинается работа? Как ваши близкие относятся к вашему увлечению и сколько времени уделяете проекту в неделю?
— Творчество в разработке игр зачастую заканчивается после этапа препродакшена. Особенно это касается геймдизайна. После этого начинается упорная рутинная работа, дисциплина и планирование. Это причина, по которой тысячи проектов не доходят до релиза, ведь веселье по большей части заканчивается после определения видения, идеи и механик игры.
Мы столкнулись с этим уже в первый год разработки, но смогли выстроить систему, в рамках которой каждый отдельный член команды не работал на износ и чувствовал себя относительно комфортно, хоть и не всегда. Дисциплина очень важна, и мы смогли вовремя это понять.
Источник: скриншот CQ.ru / Antioma
Лично я работаю над проектом каждый день, так как отслеживаю все процессы и стараюсь участвовать в каждом аспекте разработки. На Antioma я трачу не менее 4 часов в день, но зачастую эта цифра приближается к 8-10 часам. При этом получаю колоссальное удовольствие от работы, очень люблю решать творческие и менеджерские задачи и совершенно не устаю от этого.
Остальных же членов команды я стараюсь беречь и планировать все так, чтобы коллектив не сильно напрягался, нам не нужно выгорание посреди разработки. Все близкие меня поддерживают и рады за меня. Ведь я занимаюсь тем, что мне по-настоящему нравится. То же самое касается и остальных членов коллектива.
Источник: скриншот CQ.ru / Antioma
— Назовите вашу самую главную мечту, связанную с разработкой игр. Воплотима ли она?
— Я очень люблю жанр иммерсивных симуляторов. Мои самые любимые игры – это Deus Ex, Dishonored и Prey. Хотелось бы попробовать себя в этом жанре, а в качестве сеттинга взять времена Февральской и Октябрьской революций, так как этот исторический период мне особенно интересен. Однако у этой мечты столько проблем, что воплотимой ее назвать тяжело :)
Во-первых, иммерсивные симуляторы — это не особо популярный жанр у массового игрока, а, значит, найти бюджет на такую игру — невероятно сложная задача. Это причина, по которой крупнобюджетные иммерсив симы не выходили уже достаточно давно. Делать комплексный иммерсивный симулятор с малым бюджетом крайне непросто из-за большого количества разнообразных систем, путей прохождений и контента.
Во-вторых, тема русских революций очень сложна, спорна и неоднозначна. Очень тяжело сделать произведение в этом сеттинге и никого не обидеть, даже если стараться показать исторические события со всех возможных сторон. Однако, несмотря на эти трудности, мне все равно очень хотелось бы когда-то сделать что-то подобное.
Про дальнейшие планы и Steam
Источник: скриншот CQ.ru / Antioma
— Что будете делать после выхода Antioma? Какие планы? Кем видите себя через 5-10 лет? Останетесь ли в геймдеве, или попробуете что-то еще?
— После Antioma планируем начать работу над новым проектом. У нас уже есть огромное количество идей, нам просто нужно выбрать ту, которая нам нравится больше всего, чтобы вновь начать разрабатывать проект со страстью и интересом.
На новую игру уже планируем искать финансирование, ведь команда теперь состоит не из начинающих студентов, а из дипломированных специалистов с несколькими проектами в портфолио. Поэтому нас ждут испытания, пожелайте удачи :)
Говоря о промежутке 5-10 лет, хотелось бы, чтобы команда выросла в полноценную студию, которая будет разрабатывать все более крупные и успешные проекты. Даже если это не получится, из геймдева уходить я не планирую, хочу связать свою жизнь с этой индустрией, так как это то, что мне по-настоящему нравится.
Источник: скриншот CQ.ru / Antioma
— Какой вы получили фидбек после публикации демо-версии в Steam? Что говорят об Antioma те, кто уже ознакомились с ней?
— Игрокам, журналистам и блогерам очень нравится проект. Игра цепляет графическим исполнением, завязкой и атмосферой. Мы стараемся познакомить с «Антиомой» всех любителей адвенчур, таких как Fran Bow, Sally Face и Little Misfortune. И, судя по отзывам, мы попали «в яблочко».
— Расскажите немного про публикацию игр в Steam и условия площадки. Насколько тяжело сегодня быть российским инди-разработчиком, когда дело касается публикаций и работы с зарубежными площадками? Или все просто?
— С ходом событий на политической арене, условия работы со Steam постоянно меняются. В любой момент мы можем оказаться в реальности, где санкции с российских банков сняты, Steam принимает карты Мир, а для вывода средств разработчику больше не нужно танцевать с бубном. К сожалению, пока это не так.
Источник: скриншот CQ.ru / Antioma
Для регистрации страницы в Steam на момент написания этой статьи требуется купить одноразовую зарубежную карту на любой доступной площадке в интернете, оплатить Steam Direct и все. До момента, когда ваша игра не принесет первую тысячу долларов, вам можно не думать о том, как бы зарегистрировать счет в банке, который не под санкциями.
Есть вероятность, что к тому времени и санкций уже не будет. А если будут, то потребуется зарегистрировать счет в какой-нибудь другой стране самостоятельно или найти посредника, который может это сделать за разработчика игры.
Про проблемы русских игр
Источник: скриншот CQ.ru / Antioma
— На ваш взгляд, чего не хватает современным русским играм? Есть ли у российских проектов свой колорит или почерк, если говорить глобально? Или все зависит от того, над каким проектом и в каком формате работают авторы?
— Современным русским играм не хватает наличия реалистичного понимания у их авторов, какой бюджет получится потратить на продакшен и маркетинг для достижения желаемых результатов. Часто авторы берутся за игру такого масштаба, который им просто не по силам: что в плане опыта, что в плане команды, что в плане бюджета.
Многие ориентируются на выстрелившие игры: как в сегменте инди, так и в ААА. Начинают пилить то же самое без попытки привнести что-то новое или сделать один из аспектов игры лучше, чем у конкурентов. А потом проект проваливается. На взгляд команды Weloveplayers, отечественным разработчикам стоит делать упор на геймплей и новые игровые механики с адекватными дедлайнами и бюджетом. Только новые идеи будут приводить к успеху.
Antioma будет доступна 14 августа в 17:00 по МСК в Steam и VK Play. Поможете Крохе сбежать из больницы и найти маму?
Заглавное фото: скриншот СQ.ru
Читайте также:
- История серии Mafia — от The City of Lost Heaven до The Old Country
- Blizzard запустила сервера Mists of Pandaria Classic — что нового?
- Что происходит с ААА-индустрией в 2025: массовые увольнения и новые перспективы
- Денди, сега, джойстики и кассеты — какие игровые термины были «исковерканы» в России
- Когда выйдет Half-Life 3? Самые безумные теории и слухи
0 комментариев